圖片來源@視覺中國

文 | 玩世代

收藏“水滸卡”一直是80後、90後的童年回憶。寧可餓肚皮省下零用錢,也要花1元錢買一袋小浣熊乾脆面。誰的卡積攢的最齊,誰最有面子。這在當時是一種身份的象徵和值得炫耀的事情。80後、90後長大了。有人說盲盒逐漸替代了“集卡”遊戲。可不曾想,“集卡”遊戲一直未退“潮”

當下,閃卡一種新型“水滸卡”正在捲土重來,風靡小學校園。閃卡是什麼?閃卡其實是盲盒性質的抽卡包,卡片閃閃發亮,正面印有知名IP,如奧特曼系列、第五人格系列、植物大戰殭屍、王者榮耀、葉羅麗等,背面多爲有關卡通形象的資料信息(如身份信息、戰鬥力值等)。類似於盲盒,閃卡也有相對的“隱藏款”,越稀有的卡片,印刷也越精緻。閃卡單包零售價在10-20元。有些幼兒園時期就開始玩閃卡。互相交換是最主要的玩法。可以說,閃卡正成爲“小朋友”們的社交貨幣

玩樂是人的天性,無年齡界限

  • 木子媽媽,某單位職工,兒子讀小學一年級: 兒子在幼兒園大班被閃卡“種草”

木子媽媽:兒子第一次接觸“閃卡”是在幼兒園大班。其他小朋友把閃卡帶到幼兒園來玩,就被種草了。後來我在淘寶、言幾又書店、酷樂潮玩買給孩子,主要是奧特曼、植物大戰殭屍、王者榮耀等IP。現在買閃卡已經成爲一種週期性消費。

  • 丹丹媽媽,某國企職工 兒子11歲: 閃卡是兒子的藏品,家裏囤了五百多張

丹丹媽媽:兒子是二年級接觸“閃卡”,前前後後購買了五百多張卡片。“閃卡”需要不斷買才能收集齊全套,有點類似盲盒。當時在學校換卡成爲一種風,但到了4年級就不太喜歡了。目前這些卡被擱置在家,成爲兒子的收藏。

  • 大瑤,男性玩家,某企業員工,40歲: “集卡”是一種情懷

大瑤:街機遊戲、手機遊戲、樂高積木、扭蛋、集卡等等,從小時候就喜歡跟''玩''沾邊的事情。小時候接觸卡片,寧願剩下早餐錢也要買。但是當時不懂,買了很多都是盜版,後來慢慢入圈,知道卡片有正版,更想辦法攢錢買。那個年代覺得收藏正版是一件更象徵地位和身份的事情,購買正版投入的金錢也就更多。

後面接觸各類PC、手機遊戲,例如《魔獸世界》,也會購買卡。是因爲刮卡有機會能開出道具,有的人物道具就能就價值幾千元,只要刮出來就賺了。男孩子更喜歡集卡,手裏有幾套卡片,有的保存20年。偶爾拿出來看看,更是一種情懷。

比盲盒還“吸金”

閃卡有多火?可能不比盲盒遜色。

  • 低客單價,高復購率

閃卡的客單價並不高昂,線下零售店面最暢銷的是10元~20元一盒,每張卡片低至2元,“端盒”也不過百元。低單價意味着低門檻,瞄準的就是孩子兜裏的零花錢。

閃卡帶有的盲盒屬性,每次開袋都會開出不同的卡片,想收集齊全套就要不停購買。另外,卡片按稀有度分爲多個種類,價格越貴的卡包,抽出稀有卡的概率越高。這種“收集心理”成爲消費驅動力之一,拉高了復購率。

  • 下沉渠道 “多如牛毛”

閃卡主流銷售渠道在線下,爲了能更“貼近”小學生羣體,“閃卡”首選離學校最近的線下店鋪。如果按照每所學校,方圓百米內,總會有一家文具店估算,閃卡渠道下沉相當精準。玩時代編輯走訪北京某小學附近的晨光文具店,“閃卡”被放在了店鋪進門處的櫃檯上,是整個店鋪最顯眼的位置,緊挨着收銀臺。待到晚上放學以後,很多學生會趴在這裏挑選,非常熱鬧。

“4、5天進一次貨,每次要進大幾千元左右的貨,利潤在20%-30%。”相比與其他文具品類,閃卡的復購率更高,其他品類壓貨比較嚴重。文具店老闆說。

國內像這樣的零售渠道,多如牛毛,這還不包括文創店、模玩專門店等零售連鎖渠道。龍頭企業晨光文具終端門店超過7.6萬家,在全國校邊商圈的覆蓋率高達約80%。另據公開數據,當下我國文具行業主要銷售渠道仍爲傳統線下渠道爲主,銷售額佔比約86%;線上網購僅14%左右。由此可見,閃卡渠道之廣、市場之下沉,線下消費規模難以估量。

  • 閃卡生意更像是“隱祕的角落”

淘寶數據也側面印證了閃卡的市場規模。在淘寶上檢索【奧特曼卡】和【盲盒】,從銷量排序上來看,閃卡TOP1的收貨人次達4.3萬,而盲盒爲1.2萬人。據淘寶客服介紹,199元的套盒是最熱賣的,購買人羣多爲買給孩子的家長。從售賣數據上看,閃卡熱度不輸盲盒。

模玩零售商Y先生說,閃卡玩法上更類似於盲盒。有人收藏就有二級市場,目前炒的最貴的寶可夢噴火龍卡牌已經價值上百萬。相對盲盒手辦,閃卡的圈層更小衆。成年人也會有人收集,例如NBA球星卡等,女性更多是收集一種童年記憶和情懷。

另外,閃卡已經發展出相關衍生品消費。類似於盲盒的收納臺/收納櫃,在淘寶上,刻有IP形象的鐵盒、展示用的亞克力卡磚、收納用的卡套/卡本,一應俱全。

閃卡這門生意,利潤大,復購高,渠道下沉,市場規模和天花板很高。相對於盲盒紅海,閃卡更像是“隱祕的角落”。

圈粉幾代人,閃卡有何魔力?

無從考據閃卡是何時火起來的,無論是當年的小浣熊水滸卡、還是四大天王明星卡。這種卡片生意走過了80、90、95、00……越過了幾代人。卡片紙面變化的是IP,做工印刷更加精良,玩法也逐步升級。但每代人都沒有逃過卡片的魔力。

  • IP加持,續燃生命力

從市場的卡片可以看出,經典IP帶貨能力依然強勁。今年55歲奧特曼經久不衰,從動漫、服裝、玩具、到卡片等,不分年齡和地域,跨越籠絡了幾代人。不過目前看,國產IP國民視野,逐步有了自己的粉絲羣體。

2021年,中國漫畫行業呈現快速發展勢頭,受衆羣體不斷擴大,市場潛力大。比達(BigData-Research)數據中心監測數據顯示:2021年2月動漫APP月活用戶數排行中,快看漫畫以2895.5萬人位列第一,處行業領先地位,騰訊動漫、看漫畫、微博動漫和嗶哩嗶哩漫畫分列二至五位。

中國動漫APP用戶分佈方面,女性佔比高於男性;25歲以下的用戶佔比最高,達38.0%,用戶年輕化趨勢明顯,其次爲31-35歲的用戶佔32.2%,25-30歲佔比16.2%,而40歲以上用戶佔比僅爲3.5%。

但就“閃卡”這個藍海市場來說,國產IP的機會更大。首先,閃卡的門檻更低,相比3.5寸潮玩,閃卡的工藝更簡單、製作週期更短,市場調節性更強。其次,“閃卡”的成本更多在於人工、印製、包裝、運輸等成本,最貴的應該就是IP授權。國內原創IP授權要比海外IP低很多。同時對於國內IP來說,“閃卡”無疑是品牌曝光、圈粉和商業變現的快捷路徑。相信未來會有越來越多玩家入局。

  • “多次交換”下的社交屬性

“閃卡”之所以上癮,其中最關鍵的因素是交換帶來的社交玩法。因爲只能成包購買,拆開以後就會有重複的卡片,同學之間難免就會存在“你有,我沒有”的情況。因此同學可以將重複的卡片進行“二次交換”甚至“多次交換”,互相交換補足收藏。交換可以產生於同班級的同學,還可以跨越不同的班級和不同年級。一張卡片就可以形成了社交互動圈層和初級的易貨生態。這種分享交換的社交玩法,也成就了“閃卡”這種遊戲能夠快速出圈,風靡學校。

有圈層就有分層,擁有高級卡、全套卡,自然而然產生炫耀心理。小學生年齡小,對於“上癮”一詞沒有更多的判斷,只是單純的喜歡。而學校相對單一封閉的環境,各類遊戲形式也比較單一。在這種“小社會”的環境下,卡片這類遊戲也會快速傳播開,其實每次也只是換湯不換藥,略改遊戲規則。

  • 移動技術搭建線下與線上遊戲場景

有別於80後集卡,現在的“閃卡”搭上了移動互聯網技術。從卡遊文化的小程序可以看到,線上與線下組織戰隊,一起遊戲比賽。目前有《漫威:英雄對決》和《奧特曼:英雄對決》2個系列。全國已經在9個省份(江蘇、浙江、四川、山東、遼寧、河南、湖南、廣東)開展。“閃卡“從收集上升到競技比賽、桌遊,學生的個人收集動力更強。

除此之外,有的“閃卡”通過手機端,通過AR技術進行遊戲互動。去年遊戲王AR技術就很好用在了集卡遊戲用。仔細想想,跟支付寶每年春節掃福字沒什麼區別,只是換了玩家羣體。

10後經濟:消費鉅變

你可能覺得閃卡是門好生意,也可能覺得閃卡“韭味十足”。但透過消費,新一代的成長背景和消費源動力,已發生徹骨的變化。

2010年之後出生的“10後”成長於物質富足、全民崇尚消費的時代。這個時期也是一個移動互聯網迅速發展的階段,智能硬件是標配,網絡信息四通八達,同時中國早已進化成爲“世界的玩具製造工廠”。他們成長的環境是真正意義上的“後浪”。

“10後”的玩具消費是“與生俱來”的。中國的玩具文化並不長,70後基本停留在自制玩具,80後流行鐵皮玩具,隨後被塑料玩具逐漸替代,到了90後玩具種類才相對豐富起來。而“10後”童年是與玩具爲伴的,他們對於玩具的需求非常旺盛,家庭也有經濟能力消費,家庭年花萬元買玩具並不意外。

他們也是消費自主權最高的一代。比如《冰雪奇緣》的小粉絲們拉動了百億衍生品銷售額,兩位女主角的公主裙“一裙難求”。在消費決策上,他們已經是消費市場的潛動力。

閃卡更像是潮玩的初級形態,啓迪了10後潮玩消費。“因爲限制孩子玩電子產品,相反這方面不太限制”,一位受訪的北京媽媽表示,隨着年齡增長,取而代之的是高達和拼裝模型。在她眼中,閃卡就是一陣風,最終會被玩具消費升級迭代掉。

盲盒手辦對於80後90後來講是精神消費升級、是彌補兒時空缺的補償心理,而對於10後來講,這些都歸於平常,IP文化娛樂消費已是根植於大腦、構成日常生活的要素之一。通俗的說,10後是真正玩過見過的一代

儘管“10後”還未步入社會、也暫未經濟獨立,談其消費觀還爲時尚早。但閃卡消費,乃至近年來“70萬元約稿買畫”、“大額氪金玩遊戲、打賞主播”等事件,已爲我們掠開了“10後經濟“的一角。

無論是潮玩還是廣義的精神消費,真正的主力軍還在路上。

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