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在構思關於字節跳動、沐瞳、MLBB(《無盡對決》)的這篇文章時,我的思緒突然飄到了《食神》上,於是我想,無盡對決和它的電競生態,對字節跳動來說可能就是「中國廚藝訓練學院」,就是不知道,這個學院能不能讓曾經在遊戲領域給人留下「人傻錢多」印象的字節跳動最終成功突圍?

文 / 二 鬧

字節跳動收購沐瞳的事情已經過去一段時間了,這段時間中,前者除了繼續在遊戲領域招兵買馬之外,似乎並沒有傳出與沐瞳有其他新動作的消息。可即便如此,隨着沐瞳的到來,字節跳動在遊戲、電競領域的紙面實力已然大幅飆升,這個結果已經足夠令它的老對手們捏把汗了。

當然,沐瞳歸爲「頭條系」,對遊戲、電競領域其他勢力的威脅關鍵來自於《Mobile Legends: Bang Bang(無盡對決)》這款MOBA手遊產品。根據SensorTower統計,到2020年春季,《MLBB》全球註冊用戶數量已經超過5億,而在上個月,《無盡對決》在全球範圍內共收穫約70萬的下載量,單月營收達到600萬美元。單從這些數據看,《無盡對決》就已經甩開了過去字節跳動自研的一系列重度遊戲。

不過除此之外,還有更能體現《無盡對決》電競「能量」的數據。據EsportsCharts統計,於今年年初舉辦的第二屆無盡對決世界冠軍盃(M2)賽事在全球範圍內收穫了超過1.36億次觀看,觀看總時長達到了4200萬小時,最高觀衆峯值超過308萬。從這些數據來看,單說電競賽事影響力,無盡對決已經躋身頭部行列。

近年來,字節跳動本就在海外電競版圖上頻頻佈局,《無盡對決》這位「第一猛將」將爲字節跳動的電競佈局帶來怎樣的影響着實令人好奇。

01

《無盡對決》能否成爲

字節跳動的「中國廚藝訓練學院」?

《無盡對決》在東南亞地區多個國家擁有「國民級手遊」地位,這既得益於它早在2016年便率先搶佔市場,也與其完善的電競生態有關。到目前爲止,《無盡對決》在東南亞地區擁有多個以國家爲單位的地區聯賽,例如MPL印度尼西亞、MPL馬來西亞、MPL菲律賓、MPL新加坡等,而在柬埔寨、緬甸、越南等國家也均擁有自己的職業聯賽。

當然,MPL並不位於《無盡對決》電競生態的頂端,在地區聯賽之上還有兩項國際賽事,分別是東南亞冠軍盃(MSC)與世界冠軍盃(可稱之爲M賽)。在通過MPL向下延伸,這一電競生態當中還有發展聯賽(MDL)以及各類大衆賽事。從這一賽事鏈條來看,《無盡對決》的電競生態已經於其他頂級電競項目無多大差異。而除此之外,《無盡對決》在東南亞地區還擁有專門面向女性選手的女子職業聯賽Woman Star League,顯然其在電競生態的性別多樣性方面也有所佈局。

由於《無盡對決》並不生存於國內,其實不少玩家對這款遊戲知之甚少,大多隻瞭解這款產品與其電競生態只活躍在東南亞地區,但事實並不盡然。近年來,在沐瞳的佈局下,《無盡對決》的全球化進程走得並不慢。單從世界冠軍盃這一賽事來看,除了東南亞地區的參賽隊伍之外,該賽事的區域資格賽已經覆蓋了俄羅斯、土耳其、巴西、美國等國家地區。

在這些國家與地區當中,《無盡對決》也有相對穩定的賽事生態,比如北美地區的挑戰者杯、職業錦標賽以及俱樂部邀請賽;拉美地區邀請賽;日本錦標賽;巴西地區的全國冠軍盃。

行文至此不難發現,僅在東南亞地區,《無盡對決》的電競生態也已經十分成熟,與此同時,它決正在以東南亞爲基礎廣泛向其他國際地區滲透。

而在一些遊戲與電競IP的延伸玩法上,《無盡對決》也有所作爲,例如打造了515 Eparty這一面向東南亞地區玩家的線下節慶活動,今年,該遊戲又成立了全新的虛擬偶像團體STUN。

顯然,無論是從電競生態還是IP延伸內容上,《無盡對決》都廣泛涉獵,對於在電競領域初來乍到的字節跳動來說,這無疑能夠爲它在電競業務上的發展帶來顯著的「速成」效果,就像「中國廚藝訓練學院」。

02

《無盡對決》+TikTok,

字節跳動能否做出「撒尿牛丸」?

字節跳動近年來在海外電競領域的佈局很頻繁,而這些舉動大部分都是以自家招牌產品TikTok(抖音)爲驅動的。

在去年ESL與波蘭政府共同舉辦的Grarantanna盃賽事上,TioTok不僅成爲該賽事的官方推廣平臺,同時還獲得了波蘭總統的親自「背書」。去年4月份,Tiktok和北美高校電競聯盟品牌CSL達成合作關係,雙方共同推出了全新的電競賽事品牌——TikTok杯。

除了這些賽事合作以外,類似TSM、100T、G2這些頂級俱樂部也爭先恐後地入駐TikTok,能夠獲得大量海外賽事、外國職業俱樂部資源的青睞,得益於TikTok在海外市場中的強大影響力。

據統計,到2021年初,TikTok全球用戶已經增長至超過10億,而在龐大的用戶羣體中,34歲一下用戶佔比接近5成,其中又有26%的人羣介於18歲-24歲之間,正是這些數字讓TikTok成爲了電競組織眼中的「香餑餑」。

TikTok顯然是字節跳動佈局海外電競市場的第一驅動力,而隨着《無盡對決》的到來,這兩大核心產品也擁有了「摻在一起做撒尿牛丸」的機會。

目前《無盡對決》正立足東南亞展開全球化進程,而TikTok在全球範圍內則擁有相當龐大的用戶羣體,更重要的是,在過去與各類電競組織合作過程中,TikTok已經積累了一定的遊戲、電競垂直用戶。

這樣看來,《無盡對決》在幫助字節跳動快速擴展電競版圖的同時,後者旗下的TikTok也能夠憑藉自身的海量用戶資源來反哺無盡對決,加快《無盡對決》遊戲產品以及電競賽事從東南亞地區出海。

不過,字節跳動能否依靠《無盡對決》+TikTok做出街知巷聞的「撒尿牛丸」仍然存在不少疑問。一方面,《無盡對決》遊戲產品當中仍然存在着不少屬於東南亞的「本土化」內容,在遊戲與電競產品出海的過程中,這些本土化內容極易形成文化差異壁壘。這種說法並非空穴來風,上文雖然提到了《無盡對決》早已在歐美等海外市場進行佈局,但是從賽事反饋效果來看,它的全球化道路走得並不順暢。

另一方面,雖然《無盡對決》在東南亞MOBA手遊市場擁有統治級實力,但是礙於作品種類的單一性,《無盡對決》也還不足以支撐起字節跳動在海外遊戲、電競市場「跑馬圈地」的野心,這仍然考驗着字節跳動在重度遊戲上的研發能力,但是這一能力對目前的字節跳動來說仍然是一處短板。

誠然,字節跳動藉助《無盡對決》+TikTok的組合能夠打造一款「撒尿牛丸」,但是在諸多頂級大廠盤踞的海外遊戲、電競市場當中,僅靠這款「撒尿牛丸」顯然無法幫助字節跳動攻城略地,如果前者不能順利組建起自己的遊戲、電競產品矩陣,打造出令人拍手叫好的「黯然銷魂飯」,那麼它的海外遊戲、電競佈局,或許走得並不會如想象中那般悠然。

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