在游戏领域,涉及死亡和来世的作品一向有很多,比如,你或许可以在最初的《战神》三部曲里让奎爷多次逃离地狱,如果没玩过这款3A游戏,你或许听过《使命召唤11》里队友死亡让玩家‘按F表达哀悼’这个梗。

不过,在国内玩家熟悉的大多数游戏里,死亡更多时候是他们施加给其他人以带来成就或者推动游戏进度。但是,也开始慢慢地有独立游戏用更优雅的方式探索“死亡”这个人类最终的宿命。

在众多的新探索者当中,Thunder Lotus去年8月份发行的《灵魂摆渡人》就是非常出色的一个。4月20日,这家蒙特利尔工作室宣布,游戏发售8个月的销量已经超过了50万套,Steam和多个平台的口碑也非常高,虽然还没有达到白金级销量,但已经算是不错的成绩,而且据GameLook了解,该游戏还曾拿到TGA两个大奖提名。

爱与死亡:每个灵魂原型都是团队成员去世的亲属

《灵魂摆渡人》不是Thunder Lotus的第一款游戏,但却是第一个与以往作品有很大差别的作品。

艺术总监Jo-Annie Gauthier透露,在研发了两款通过武术和奇异力量积累能力的游戏之后,Thunder Lotus想要做一些完全不同的事情,作为一个“关于死亡的属实管理模拟”(游戏口号),《灵魂摆渡人》很明显是该公司与过去告别的代表作。

你在游戏里扮演Stella,一个通过帮助最近离世的灵魂处理过去生活的包袱,将他们带到“伟大的未知”中。据Gauthier透露,该角色的灵感来自于神话人物,比如冥河船夫Charon,他向死去的希腊人收取一枚硬币,引导他们穿越冥界。虽然Charon通常被描述为佝偻的老人或一个模糊的形象,Thunder Lotus想要打破传统认知,让游戏主角变得年轻、可爱、充满活力。Gauthier还透露,游戏的灵感还来自于广受好评的电影《千与千寻》,就像Stella一样,影片的主人公跌跌撞撞走进了仙境,却立即进入了一份考验她勇气的梦幻工作。

然而与宫崎骏作品不同的是,在游戏柔和的外观之下,并没有隐藏黑暗的乌云。对于一个死亡主题的游戏来说,《灵魂摆渡人》给人的感觉很开朗,Gauthier说,该游戏完全可以避开战斗和失败状态,你不会遇到游戏结束,甚至也不会丢失进度。

比如,如果Stella忘记了给花浇水,它们不会枯萎或者死亡,只会停止生长,直到你注意到它们。与很多游戏挑战玩家的反应与耐心不同的是,Thunder Lotus更专注于创造一种大多数游戏完全缺失的冥想品质。虽然《灵魂摆渡人》有很多光线管理模拟元素,但Gauthier表示这些系统的复杂性不会达到《星露谷物语》那种高度,玩家们可以完全用合适的装备自动运行整个农场。

并不复杂的管理模式

Gauthier说,“总的来说,我认为我们已经努力让游戏变得尽可能被更多人接受,但对更喜欢游戏的人仍然保持乐趣。将严厉的后果强加给玩家并不是《灵魂摆渡人》要做的事情,它更关注同理心,帮助这些人接受他们的生活,并在此过程中做一些事情,这是一款令人舒适的游戏,而不是其他任何事。

在游戏开始时,你被放到了一艘摇晃的木船上,几乎没有什么便利的设备,还给了一张几乎空白的地图。尽管Gauthier表示游戏也给出了一些提示、告诉你下一步该如何突进主线故事,但在这款游戏庞大的开放世界未知区域里,隐藏着数量惊人的其他内容。Gauthier说,游戏的和新剧情大概需要30个小时才能完成,但想要体验100%的内容,至少要数百个小时。

与其他海上游戏一样,比如《塞尔达传说:风之杖》,一旦选择旅行到某个地点,旅行就会实时开始,这让你有时间赶上船周围的任务,船会慢慢地从一搜小橡皮艇升级为能够装在大堆物品的房屋式巨轮。

当你从一个岛跳转到另一个去收集资源,比如木头、石头,你可以建造建筑物和配件来完成这些模拟类游戏玩家都很熟悉的日常,比如钓鱼竿、烹饪用的烤箱,或者种植植物的温室。

然而,虽然这些任务在游戏中占据了相当多的部分,但Gauthier表示它们不是游戏的核心,相反,Stella的目标是换气最近死者的灵魂,他们以拟人化动物的形式出现,比如一只巨大的青蛙、或者由蛇扮演的斗篷,并告诉他们去往另一个世界的道路。你需要做的事情,可能是寻找和检查他们的亲属,或者在游戏众多地点的某个地方寻找丢失的纪念品。有时候,你还可以与角色肢体接触,比如拥抱。

你可以和任何一个灵魂拥抱

不过,你并不是一直扮演帮助者。这些灵魂还可以教你新技能,比如钓鱼甚至给你二级跳等能力。据Gauthier透露,这些任务很多都是隐藏的,如果你想要Stella最大化完成任务,也就意味着你必须找遍地图的每一个小地方。

与通常出现在游戏商店页面的热门独立游戏相比,《灵魂摆渡人》可能显得不那么“正统”,但就像Gauthier提到的那样,与Thunder Lotus之前的作品不同,这是一个几乎任何人都可以拿起来游玩的游戏,而且它独特的外观和背景都确保它能够在大众市场脱颖而出。

在设计游戏的时候,Thunder Lotus从神话当中学习了很多东西,虽然是死亡主题,但却希望做到足够真实,让更多人喜欢。

Thunder Lotus创意总监Nicolas Guerin提到,“游戏里大多数的灵魂创作灵感都来自于团队成员去世的亲属们,比如我亲爱的祖母一面多之前去世了,她直到有生的最后一刻都很有趣。对我们来说所有角色具有真实感是很重要的,它们不只是游戏角色,所以,尽管他们不是活生生的真人,但我可以告诉你们,在创作这些灵魂的时候,我们投入了大量的调研”。

坚持独立:游戏品质是维持团队的生存之本

从某些方面来说,Thunder Lotus与很多独立游戏工作室都有着明显的不同,从名字到做事风格无不如此。

该工作室的官网写着,“用独立团队的初心做3A游戏创意”,而公司文化则是:尊重玩家、尊重团队、尊重创作。

CEO兼联合创始人William Dube在解释他的工作室名字Thunder Lotus出处的时候提到,“这是史诗级、美丽的东西,对我而言它是强大可怕的雷暴与精致美丽的莲花的组合,听起来很酷,我们的目标就是做美丽而强大的游戏,与工作室名字一致”。

对很多人来说,Thunder Lotus这个名字可能不那么熟悉,但他们是一个新兴的优秀团队,从2015年的《Jotun》,到银河恶魔城风格的《Sundered》,再到拿了TGA最佳独立游戏和最具影响力提名的《灵魂摆渡人》,很显然这家独立工作室是不容忽视的。

“这是工作室创立之初就一直想做的,而且还得到了非常特别的机会,我们登台是在(黑客帝国主演)基努·里维斯之后,《赛博朋克2077》、基努·里维斯和《灵魂摆渡人》,所以即便不了解游戏,我也可以和朋友们提到它了,TGA就是游戏业的‘春晚’,我们和偶像级的人物一起登台,这很不可思议”。

提到这款游戏,Dube经常说,“这是一款令人舒适的死亡管理游戏,只不过想要做出来是很有挑战性的,最大的担心就是如何提到它并且为游戏做营销。游戏有剧情方面,有管理,还有平台游戏玩法,就像是在船上的农场模拟平台游戏,只不过不需要动作、没有战斗或者肢体冲突,我们如何在一个30秒的宣传片里把这些有意义的东西表达出来呢?”。

“你造一艘船,在世界里履行并且接走灵魂,你就像是灵魂大师,接走这些角色,这些人身处炼狱中。他们没有做好离开的准备,但你必须完成他们的临终遗愿,一旦完成,他们就会进入下一步。这是一个敏感的主题,在西方是忌讳的。对我们来说,也许我对死亡这个话题着迷,因为我们所有的游戏都以不同的方式提到了死亡”。

你可以在Thunder Lotus的游戏里清楚地看到与其他作品的不同,以至于形成了具有标示性的美学,你很容易看出它是一款Thunder Lotus研发的游戏。对于这个小团队来说,蒙特利尔也是非常独特的,它就是一个位于3A游戏之都的独立工作室,很明显这样做是行得通的。

“我们在魁北克省有很多优势,比如税收抵扣,和联邦级的加拿大媒体基金,蒙特利尔有大量的独立游戏开发者、大量的开发者,我觉得这个城市的全职游戏业员工有一万人,我记得上一次统计是200家不同的工作室,从服务供应商到游戏开发工作室都有很多。事实是,大工作室先到,他们创造了生态系统,这让很多人搬到了蒙特利尔,我觉得这可能是全世界最适合做游戏的地方,因为各种各样的优势,而且它也是一个生活成本不高的城市”。

这在人才方面有很大的帮助,比如《灵魂摆渡人》创意总监Nicolas Guerin是曾在EA及育碧蒙特利尔工作室多年的资深开发者,Dube更不用说,他离开了强大的团队并开设了自己的工作室,研发了《Jotun》,“当我辞职的时候,我想两三个月就能准备好,我们会把游戏准备,尽管那时候对游戏还没有成熟的想法,我对自己的时间管理很乐观,这至今都是我越做越好的方面”。

“发起Jotun(众筹)活动的时候,我几乎给所有认识的人打了电话,并告诉他们如何帮我,第一天我们的收入就有15000美元,我觉得一半来自于家人和朋友,这是很大的因素,当时家人和朋友的支持是主要因素,我很幸运有他们”。

“我做了很多跑腿的活,打了数百个电话,确保人们知道Kickstarter是什么,我舅妈甚至不知道电子游戏是什么,也不愿意去了解。我们当时的众筹目标是5万美元,最终拿到了6.4万美元,因此我有了资金上的支持可以辞职坚持一段时间,所以这可以让我做一年时间的研发。对我来说,我知道这笔现金很大,但更重要的是证明人们对游戏感兴趣,这样我就可以得到其他融资”。

对于《灵魂摆渡人》很多帮助来自于投资基金Kowloon Nights,Dube说,“我们当时在为《灵魂摆渡人》寻找不同的(融资)选择,我们得到的建议很正面也很强大,我们知道这是个很有趣的机会,协议条款很好与他们合作也很愉快,这让我们的研发变得更容易”。

“他们给《灵魂摆渡人》投入资金,而我们仍然可以自发行游戏,这对我们很重要。我们之前的两款游戏都是自发行,我们的目标是打造一个可持续的工作室。很多人并不理解做游戏和维持一个工作室的差别,我想办一个稳定的工作室,做很多非常酷的游戏,而且是可以持续存在的。作为CEO,我主要的精力就是维持工作室的可持续运营,能自己做发行就是其中的一部分”。

独立性对于Thunder Lotus来说很重要,Kowloon Nights与之合作的时候也保证了这一点,他们还帮助Thunder Lotus维持良好的工作习惯以避免加班。Dube说,“做《Jotun》的时候,我们有两个月都是加班的,研发《Sundered》有两个星期加班,而到了《灵魂摆渡人》只有两天(加班),我们目标是把加班天数降到0,所以我们不会精疲力竭”。

“目前我们的目标是打造质量尽可能高的游戏,并且在未来的游戏中坚持下去。Klei、Capy、Supergiant都是我很尊重的团队,即便是将Supergiant与Klei对比,他们也有不同的团队规模。我们不会增长到数百人,我们的目标是可持续运营、做真正对我们重要的游戏,做有意义的游戏,尽我们所能给更多人带来小欢乐”。

创意总监Nicolas Guerin说:做一款游戏意味着大量的试错,但只要你知道自己要去哪里,它就会朝着对的方向发展。

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