文/莊思遙&依光流
本來葡萄君以爲,在《明日方舟》兩週年直播後的幾天裏,玩家們做出的種種狂熱舉動,只是一個短暫的熱潮。但沒想到的是,在這個五一假期裏,又一個《明日方舟》玩家的視頻衝上了B站熱門第一,甚至一度壓過了B站官方的五四青年節視頻。


視頻裏誕生的名梗「兩面包夾芝士」
觀衆們用視頻中誕生的梗「兩面包夾芝士」來代指這個視頻。這個叫做「一隻大哈魚」的UP主,意外地記錄下自己在酒醉後,是如何混淆了現實與《明日方舟》世界的區別,不僅在錯亂中消費了三千塊,還對着不存在的觀衆,情緒激動地講述自己想要帶領其他玩家和遊戲裏的角色,用“兩面包夾之勢”阻止日本排放核廢水。
在這個視頻下面的評論區,無論是否是《明日方舟》的玩家,觀衆們都被這個UP主滑稽錯亂的行爲逗笑,或者是被他酒醉後仍然憂心自然環境的真誠所感動。

如果我們回想近期《明日方舟》走紅的視頻,就會發現它們似乎具備非常相近的特點:玩家們不斷地向鏡頭訴說自己對於這款遊戲裏的角色或是內容的情緒,這種情緒誇張到近乎「失去理智」。

這聽起來似乎只是玩家們自己找樂子而已,但鷹角的友商們該爲這件事捏把汗了——「兩面包夾芝士」的出現,可能意味着《明日方舟》到了產生文化裂變的臨界點。直白點說,這款產品可能會達到國內二次元品類裏一個完全無法超越的高度。
爲什麼這麼說?
要知道,二次元文化圈是一種存在圈層性的社羣,就像一個個細胞,有自己明確的界限。一個二次元用戶的愛好、信仰,可能會與其他人有相似之處,但在某些原則上卻會完全分開。簡單來說,就像動畫番劇之間的黨爭。
二次元遊戲也有自己的界限,即便它有很高的熱度,看起來有很多人進到了圈子裏,但隨時間推移,它的圈子也會越來越濃縮。外面的人越來越進不去,裏面的人越來越不想出來。
但是在整個二次元文化的歷史上,有幾個很特殊的作品打破了這種小圈層間的界限,比如三大同人(東方project、月姬、寒蟬鳴泣之時),以及後來的Fate。它們讓幾乎大半個二次元圈子的用戶都湧入進去,甚至讓大多數人都一直喜歡它。

文化裂變意味着,一部二次元作品向外自然擴張的速度遠大於向內濃縮的速度,極端一些說,可能最終就會形成三大同人那樣的案例。那麼爲什麼葡萄君覺得明日方舟到了產生文化裂變的臨界點?這裏有幾個關鍵之處。
方舟文化的基底
首先《明日方舟》的內容有一個明顯的精神內核,它能夠牽引用戶。
縱觀過去,能夠產生巨大裂變的作品,往往都有一個精神內核。比如《東方project》,它是由幻想鄉模擬的一個二次元虛擬社會。它把所有嚮往二次元的精神和能量,全部以一個類似於理想鄉的狀態描繪出來,並填充不同的內容。在我看來,如果你不喜歡外界、被外界遺忘,那你就可以進入這個世界,在這裏所有人都是相對平等的。它能爲那些不想接受現實生活人羣創造一個舒適區,把他們吸引進來,這就是它的內核。

《明日方舟》也有自己的精神內核。故事中羅德島所處的環境,受盡了各種磨難和壓迫,但它有它自己的規則、底線和想法,它想要去反抗這種悲慘的現狀。它恰好吻合了當下社會很多年輕人的反抗心理——他們想要反抗各種條條框框、表達自我信仰、用自己的價值觀處事。所以哪怕脫離任何內容的填充,就以精神內核來說,《明日方舟》也可以看做當下現實社會環境的某種翻版。


在其他國產二次元遊戲中,這種特質非常少見。它們可能主打的是純粹的宅男幻想,或者是 一系列片段化的故事,很難找到一個清晰的價值觀,讓玩家扮演主角的言行、遊戲中衆多角色的行爲邏輯,包括所有的人事物發展走勢,都往這個價值觀靠攏。這導致它們很難提煉出一個 內核。
方舟不是一款單純的遊戲
而《明日方舟》能夠產生文化裂變的第二點,在於它極快的發展速度。這款到現在才兩年的遊戲製作了大量的內容(並不單指遊戲版本迭代),其中有很多內容還是其他產品根本沒有做過的。比如它對音樂的追求,甚至在圈子裏帶起了一股風潮。


明日方舟虛構的唱片公司「塞壬唱片」製作的音樂專輯
但爲什麼它會有這樣的速度?葡萄君認爲,這或許是因爲他們在一開始就有着清晰的想法:《明日方舟》的定義不是單純的遊戲,遊戲只是團隊表達內容的方式。
這種內容是全方位的:歌曲、美術、周邊……他們在特別早期就去把這些內容都樹立起來,這讓《明日方舟》有了一套自己的風格。這套風格不一定是服務於玩家表層喜好的,甚至可能是要回避這些喜好的。


相比其他遊戲,《明日方舟》中的角色穿得“厚實”多了
現在很多二次元產品侷限於遊戲本身,導致它們的想象力受到限制,沒法擴展和外延。而《明日方舟》這樣的架構卻可以延伸出各種各樣的內容點。這是《明日方舟》自我表達的獨特性,也讓它能夠和當下年輕人進行深層共鳴。
出於創作者的表達欲,他們從很早就開始做佈局,再加上它的高起步、規劃好的內容釋放節奏、不錯的執行力,這些都讓它「滾雪球」的速度越來越快,達到很多產品無法追趕的高度。
又因爲對錶達的專注,這期間又吸引了大量對它長期擁護的玩家羣體,而且是一種對它無條件認可的擁護。這更是其他產品花很長的時間也無法打破的壁壘,在精力和資源等基礎問題外,光是《明日方舟》這兩年間沉澱下來的用戶忠誠度,就幾乎無法追趕。
處於臨界點的方舟
在內核的驅動和高速的發展下,《明日方舟》現在的同人環境和以前有了明顯的區別,這是它迎來裂變點的標誌。
二次元羣體一直以來都有生產自有文化的行爲趨向,這並不是《明日方舟》圈子獨有的特點,而是二次元用戶的共性。只要這個共性在,用戶面對任何東西都會去創造去UGC,表達對它的喜愛。但一個UGC圈子要壯大起來,發酵過程多少需要經歷幾個積累階段。從同人創作者的視角來看:
第一個階段,同人作者專注做自己喜歡的東西,不管他人看法。這是一個非常小圈子、非常自我的行爲,它可能只是很小的散點。
第二個階段,這些同人創作變成社團行爲。幾個愛好者聚在一起做一個相對大一點的東西,比如出一套COS、做一本同人本,或者製作一些周邊。
第三個階段,這時候同人作者越來越多,競爭越來越大,光是組一個同人社團也很難出彩,那就需要用戶去尋找更好的點子、模式或者角度,把他們對作品的理解表達出去,並獲得更多人的認可。
《明日方舟》之前就是經歷了這些階段。用戶們發現同人內容是個不錯的模式,大家就都開始做這些事情,繪畫、視頻、小說、段子……大家做得越來越多,競爭也就開始出現。可是很多時候火起來的同人都是不可複製的機緣巧合,像是一些段子、一些梗,包括「damedane」。


上千萬播放的「damedane」
而現在的《明日方舟》,正處在走向第四階段的節點,一個相對來說很難評判好壞的節點。
這個階段一個比較標誌性的事件,是玩家「月隱空夜」發了一段視頻,聲嘶力竭地誇讚《明日方舟》裏的角色,她的這段名言也被玩家們戲稱爲「聖經」。從這裏開始,方舟裂變開始加速。因爲玩家們發現,複製這種爆款的同人創作內容,去做相同邏輯的內容,同樣能火,而且能以一種非常瘋狂的形式走紅。


至於這個內容是否正確,是否符合圈子的調性,是否符合《明日方舟》本身的價值觀,對於這些作品來說,都不太重要了。比起遵守圈子的屬性,能否掀起一個話題,掀起一場同人風暴,或者是圈子裏面新的熱潮,會更重要一些。
絕大多數二次元圈子都不是開放式的圈子,它們往往帶有一定程度的自我封閉屬性、排他屬性。在這之前,方舟的圈子也是相對保守的,圈子裏的討論也相對理性,很難出現無差別對着路人瘋狂安利的玩家。
但是現在,玩家們已經無法抑制自己的創作欲和表達欲,「聖經」頻出的現狀,以及歇斯底里式的表達方式,就是最典型的表現。這種熱情或許與《明日方舟》二週年的節點有關,在這種大家都很興奮的氣氛下,圈子內部已經裝不下這些情緒了。


「哪怕外面的人看不懂也要讓他們感受一下」,現在的方舟玩家和作者們,或許在潛意識裏就抱有這樣的心態。這種抑制不住的、自發外擴的態勢,很可能會打破正常的用戶自傳播效應,加速圈子文化的向外裂變。
文化裂變的兩面性
從同人圈發展歷程上來看,裂變是一個圈子做大的必經節點。但對方舟而言,它可能發生得早了些。
文化裂變是一件好事,新增用戶和內容接下來可能會因此而呈指數級增長。但由於缺乏循序漸進的過程,接下來會指數級增加的,更多會是類似「兩面包夾芝士」套路的產物,這些內容勢必會持續佔據這類用戶聚集的平臺。
但這並不是所有人想要的。對圈內來說,並非所有玩家都會認可「聖經」和「兩面包夾芝士」、把這些內容和《明日方舟》劃等號。對外界而言,大衆可能因爲被侵佔了注意力,而對這個作品產生反感。

一旦一個圈子裏,有越來越多失控的用戶、內容和評價,那口碑也就會跟着失控。圈子在短期內,就會產生比以往更多的、無法消化的矛盾。
這時,官方很難控制這些負面影響,因爲UGC不可能停止腳步,玩家表達的喜歡之情也沒有罪過,官方只能呼籲冷靜,但社交環境和用戶的互相影響之下,冷靜是不可能的,寄希望於圈子本身的自律,過去也有產品證明過,幾乎也是不可能的。
方舟雖然有龐大的內容,但是能夠託底的東西還太少。他們能不能接得住這場文化裂變,需要打一個問號。
方舟的體系IP裏,可以持續體驗內容的產品只有一款遊戲,而且是一款網絡遊戲。網絡遊戲的體驗節奏與運營節奏掛鉤,後期進入很難體驗到有序的內容,反而會造成脫節感。玩家也無法像單機遊戲那樣,以單人的、自主的節奏和順序去體驗內容,只能被新版本拖着走。何況現在方舟主線到了一個告一段落的節點,新老玩家內心沉澱的情緒可以是截然不同的。

而遊戲外的很多內容,比如音樂、周邊、音樂會,這些都是碎片化的,官方更新得再多,也無法給用戶構成一個連貫的、長期的、有節奏的即時體驗,來同化新入圈的玩家。
對於一個IP來說,比較理想的狀態是用戶進來後,可以在內容上選擇多個不同的節奏、不同的走向,而且沒辦法在短時間裏體驗完所有東西。這樣一來,用戶的精力能集中在滿足好奇心上,沒有時間去考慮內容的好與壞。
一旦用戶停下探索的腳步,他就會產生這樣的疑問和判斷。那麼這個判斷是不是現在就要交給刀客塔之外的大衆用戶呢?《明日方舟》問世才兩年,恐怕還早了些。
裂變之後的龐然大物
所謂臨界點,就是跨過之後難以停下腳步的平衡點,如果方舟真的突破了這個節點,那麼方舟文化的裂變就很難停下來了。
對其他國產二次元遊戲來說,方舟的文化裂變,可能是一個令人絕望的信號。它有可能成爲國內第一個真正無法撼動的二次元文化內容,極其順其自然地滲透到用戶內心深處,並變得不可替代。
這個用戶量是極其龐大的,而且它還在裂變,可能會以指數級形式影響更多人(或者加深已有用戶的印象),直到把這個圈子喫透,變成類似《東方project》那樣的「龐然大物」——大家也許會喜歡其他作品,但他們在心裏車萬永遠是神。

2019年Weplay展
在日本這麼長的二次元產業歷史上,玩家自發進行文化裂變,從而製造出來的龐然大物都屈指可數,國內二次元在短短几年內出現了這樣一個作品,往後的很多年裏,幾乎也就不可能再出現第二個了。因爲用戶的內心裝不下那麼多真正的神作。
如今,很多產品都在學習方舟,甚至是不強調獨特性而是以相似的方式去模仿方舟,這種輸在起跑線上的做法肯定搶不到用戶。而今後的產品沒有顛覆性的新鮮點,沒有方舟的積累和資源配置,也很難跟方舟爭奪用戶的歸屬感。更何況,很多產品根本沒法再找一個符合當代年輕人的情感內核。
有的二次元遊戲即便能在一段時間內走紅,但到頭來玩家關心的只是澀圖、強度、版本環境,跟內容並沒有太大的關係,要推內容的時候,發現官方反倒需要求着玩家過來看看內容。
無法在深層綁住玩家,即便同人圈子看起來做的很大,那也只是資本推動的同人、資源堆築的同人,甚至是「官方下場的同人」。相比之下,方舟已經做成了靠玩家自身圈層裂變,而演化出的真同人。

回過頭看,方舟在一個合適的時間點,以別人沒有用過的方式,去表達了一個合適的內容,擊中了玩家心中對應的情感,成爲了爆款。如今,它正在加速侵佔用戶的心智、時間、金錢,形成更多的共同語言,發展成外人根本看不懂的文化,然後向着它自己的「東方Project」發展。
方舟已經佔領了這個市場裏很大一塊空間,而且繼續這樣發酵下去,用戶心裏留給其他產品的位置就不夠了,往後再出現優秀的產品,也沒有足夠空間可以發揮。
要與之對抗,恐怕只能等《明日方舟》自己犯錯。然而即使它會犯錯,在這之前,其他人已經沒有機會了。
很可怕嗎?是的,很可怕。


遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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