原標題:聊一聊解謎遊戲的設計(三):機制與劇情

前情回顧:

聊一聊解謎遊戲的設計(一):解密遊戲的三個維度

聊一聊解謎遊戲的設計(二):機制與關卡

今天來聊一聊劇情主導下的機制設計。

首先需要表明我的一個想法:敘事和遊戲性之間存在矛盾。簡單說,敘事必定要求收回玩家對場面的控制權。在劇情主導下的機制,很難設計。因爲你要突出的是劇情,遊戲的操作性太複雜,又會影響到劇情的表現。目前看到的兩種做法:一、精美的設計。例如:Limbo、Inside、機械迷城、紀念碑谷。二、事件鎖鏈,謎題作爲敘事的一部分,可以說是“當時真的發生了這個事”。

【注:有些朋友會認爲敘事和遊戲性之間並沒有矛盾。這個問題會在“劇情”相關的文章中進行討論。我今天還看到一個量子夢的採訪,文章認爲這兩者是不矛盾的,這裏面真的是很有意思。】

一、劇情用來創造體驗

我們考慮一下紀念碑谷的敘事?紀念碑谷是一個關卡式的遊戲,我們更多感受到的是,解謎題的部分,而劇情的設計是錦上添花。實際上它並沒有很長的劇情,可能兩三分鐘就說清楚了。這樣說是不是不太好啊,因爲這樣等於直接否定了一大批互動敘事作品。比如風之旅人,講了一個什麼故事呢?好像真的沒有特別多的具體內容,更多的是營造那個體驗感。

這裏我插一個吐槽,國內有一本入門級的理論書譯著叫做《體驗引擎:遊戲設計全景探祕》,但是英文名叫什麼呢,Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. 作者的意思能是什麼語義上都說不通的“體驗引擎”嗎?這裏是指“創造體驗”纔對啊!我要構建遊戲中的體驗,engineer 做動詞。書本身的翻譯沒什麼問題,就是這個書名的翻譯讓我一直耿耿於懷。

體驗引擎?還是創造體驗?

這是爲了說明:互動敘事是要創造體驗,因此你的解謎性,遊戲性可以把優先級調低一點。可以爲了實現劇情的表現而放棄一些遊戲性。具體表現爲:

謎題服從劇情。不能爲了解謎而解謎。不能強加謎題進來,那樣就不合理了。你覺得勞拉在山洞古籍裏探險的時候,遇到一個接電線的謎題合理呢,還是遇到一個收集古文物拼圖的謎題合理呢?

謎題異質性。謎題都是隨着劇情走向構建的,符合劇情,就不能像關卡式那樣保證題目的形式一致。例子:inside 裏面的謎題,每個場景都是不同的,有許多精巧的設計。

謎題難度低。如果卡在這裏半天,誰還及得剛纔的劇情是什麼呢?這多麼令玩家沮喪啊。所以謎題不能設計太難,或者藏東西藏太好。

[Sidebar] 用 walkthrough 的點擊量來檢驗自己的謎題質量

建議開發者們在自己遊戲出來一段時間後在網上搜一搜自己遊戲的 walkthrough,看看閱讀量和自己遊戲的銷售量。如果很多人看,說明你的謎題有點難了,或者設計的就是不好。一個例子:《夢隕新章》(dreamfall chapters)裏面有一個 interlude 要玩家在房子裏找出 saga 畫的 9 張畫,但是你就是找不到。上網搜攻略你會發現很多人和你一樣找不到。然後你看了數遍攻略還是沒在那個位置找到。最後,我當時是在 steam 論壇上看到,一位好心的網友告訴了大家,在某某升級之後,他們把那個畫的位置給換了。至此我已經在這個地方浪費了兩天時間。要不是劇情優秀,我早就跑了。

還好有好心人幫助了這位網友……

二、精美的設計

精美設計的遊戲當然是會受到更多人的認可的。這裏我說的就是基於劇情的謎題創作思路。也就是先有劇情,後有謎題,謎題是我跟着劇情的思路走,爲了豐富劇情,增加玩家的代入感,才設計的。謎題的目的是增加操作,讓玩家通過操作產生代入感。

例如,inside 裏面就有很多這樣的代入操作。一個鐵門,需要開着潛水艇蓄力去撞開,還會有屏幕晃動和聲音上的震動反饋。這個時候你會覺得,是我“撞開”的門,我推動了劇情。同樣的,我做錯了,小男孩會被叉子殘忍地叉死,我自己也會感覺很疼,很難受。這裏是“遊戲感”中的一個概念,感知的延伸,你的感官延伸到了遊戲裏面,你自然覺得有代入感。

這是一種互動敘事的思路,很多作品確實也是這樣做的,inside、limbo、夢隕三部曲,咬咬牙,我把風之旅人、奇異人生也放進來好了。

Inside 極富感染力和代入感的表現

但是還有另外一些,敘事目的不是很明確的呢?比如機械迷城這個,其實並沒有表現什麼特別宏大的敘事主題,可能更多的目的是給玩家帶來幾個小時的放鬆,沉浸在一個破敗的機械小鎮的環境中,跟着小機器人往前走着,饒有趣味地看了一個故事。這種時候可以稍微提高謎題的難度,因爲你弱化了敘事部分。敘事可以是一條線,把你的謎題串了起來。有一個線索比凌亂的一些謎題,整體呈現效果要好。可能你已經有了一個可愛的小故事,有了幾個聰明的小謎題的點子,現在你就可以頭腦風暴,擴展這個故事,添加一些合理範圍內的情節,把這些謎題湊進去。好了,這樣就越來越接近事件鎖鏈了。

三、事件鎖鏈

描述一個解謎遊戲中常見的情節:主角需要做事情 A,但是做事情 A 的前提是擁有物品 B;物品 B 需要從角色 C 那裏獲得,但是 C 要求你給他帶來一個物品 D;物品 D 需要你從另一個場景中尋找。你在另一個場景找到了 D,但是一個保安大哥不讓你拿走,你需要想辦法把保安大哥支走。。。

正式介紹一下 事件鎖鏈。事件鎖鏈就是一連串的事件,一件事是另一件的前提,不完成就無法繼續。玩家就是在場景中探索,不斷髮掘鎖鏈的全貌,並尋找鎖鏈的源頭,從而一步一步把鎖鏈解開。

機械迷城就是典型的事件鎖鏈機制。這裏我就不多說了,因爲這個機制本身很簡單,就是一種第二篇中提到的“社會規則”。

機械迷城中的事件鎖鏈

事件鎖鏈機制實現起來也非常簡單。因爲玩家是反向尋找這個鎖鏈的源頭,而且玩家只能看到他能接觸到的鎖鏈上的環節,所以謎題顯得有些難度。但是設計者在構造這個鎖鏈的時候,能夠看到鎖鏈的全貌。說白了,就是先寫好了故事,再去設計一下展示內容的順序。

鎖鏈機制的遊戲:餐廳小鎮漫遊記、機械迷城、銀河歷險記等。一些互動敘事作品也算進來的話,奇異人生、夢隕三部曲等。(許多互動敘事作品並沒有使用事件鎖鏈機制,只是提供一個單程的體驗,one-way-trip,這種不算在裏面的。)

[Sidebar] 事件鎖鏈的最大應用:Hidden Object Game 隱藏物品遊戲

隱藏物品遊戲就是在一個普通的生活場景裏放置大量的物品,然後要求玩家在裏面找出來一些特定的物品。

這種遊戲需要一個故事作爲主線,玩家作爲主人公會去訪問一些場景,在場景裏尋找物品而獲得一些關鍵道具,用來在其他場景解鎖。而道具設計往往也十分直白,黑鑰匙,白鑰匙,紅鑰匙,金鑰匙,銀鑰匙,銅鑰匙(對,我就是在黑它們),螺絲刀,扳手,扳手什麼都能幹,就是不能用來用來擰前面的螺帽,因爲還差一個什麼什麼道具。

這種遊戲都是廠家批量生產,先寫一個劇本,涉及十幾個主要場景;然後由畫師快速製作出這些場景,網上搜索一些素材處理一下就出來(如果做現代題材的就更方便,城市街景還不好 PS 嗎);設計下關卡,具體就是把幾個關鍵道具分散放到別的場景去,還是找東西才能獲得;最後有成熟的引擎,幫助他們設計找東西的,就是把物品在場景中放一放。一款 Hidden Object Game 橫空出世了!

當然好的作品也很多,這些作品的特點就是不會真的讓玩家花費主要時間在尋找物品上,遊戲裏面會加入很多 結合劇情的謎題內容小遊戲,並且 劇情和畫面也相當的精美,這樣的作品,起碼是能夠得到我的認可的。比如迷畫之塔、夢之旅、幽靈莊園的祕密(不是全部,只有其中幾部還不錯)這些。

例子延續:賽博朋克停車場的劇情機制

最後,還是把理論付諸實踐。承接上一篇的例子,這裏我就隨手寫一點劇情機制的設計。上一篇我的例子是賽博朋克 3D 停車場,玩家需要管理停車問題,解謎機制類似華容道。那是不是不能有劇情機制了呢?我們看到小鱷魚和割繩子這些遊戲的“劇情”都只是章節開始的一段動畫而已。其實可以有的,只不過你的沉浸感可能會弱一些,更多的是欣賞故事的感覺。這裏舉一個例子,Coffee Talk。

Coffee talk 的操作部分就是根據顧客的要求製作飲料,敘事部分就是看顧客們聊天。其實很多解謎遊戲有這樣的設計,純解謎操作+純敘事。比如我想加入一個敘事的機制。我構思的故事就是,一個賽博朋克城市的停車員,每天會有形形色色的人來停車,也會有人提出寫要求。會有人來找這個停車員聊一聊。比如私家偵探,想知道最近來了什麼車,或許大嘴巴的偵探會願意分享一點自己的故事,或許你也可以他的調查中扮演一定的角色?也可能是一個夜裏失眠的億萬富翁,在半夜溜出家門,來到大廈底部的停車場,尋求一點人類的陪伴。也可能是一個瘋狂的科學家,他想讓你幫助他測試自己的設計,比如上一篇裏提到的一些抽象機制,什麼四維空間的,可能就是這個科學家搞出來的。還可能有都市女俠客,行俠仗義但是又被警察追捕,她需要你的幫助逃出生天。隨着關卡的進展,你可以填寫一些劇情上來,給人一種“這是正在發生的事”的及時感,就像 coffee talk 做的一樣。

好了,機制部分就告一段落了。下一篇我想我會談一下劇情的一些內容,敬請期待。

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