原標題:抖音火山版直播《王者榮耀》被判賠騰訊800萬背後:遊戲直播版權如何破局?

近日,騰訊與抖音火山版的一場知產官司,再次將遊戲大廠與直播平臺的著作權之爭擺上檯面。

因火山小視頻用戶直播遊戲《王者榮耀》涉嫌侵害騰訊著作權,騰訊將火山小視頻(現更名爲“抖音火山版”)訴至廣州知識產權法院。4月26日,法院一審判決認定火山小視頻侵權,需停止侵權行爲並賠償騰訊800萬元。21世紀經濟報道記者從抖音方面瞭解到,火山小視頻運營方微播視界將對本案提起上訴。

通過這個官司,遊戲領域爭論不休的議題再次被討論——“遊戲直播畫面”這種全新展現形式應該如何在《著作權法》下歸類?直播遊戲的“合理使用”與侵權邊界在哪?

也有專家指出,類似糾紛表面看是遊戲直播行業的版權保護,背後實則是核心利益的衝突,有可能導致一種“壟斷可能”,即一些遊戲公司壟斷特定遊戲品類的玩法。

爭議背後,中國網絡遊戲市場規模日益龐大,且保持快速發展態勢。中國音像與數字出版協會遊戲工委與中國產業研究院發佈的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年我國的遊戲用戶規模爲6.65億人,同比增長3.7%。中國遊戲市場實際銷售收入爲2786.87億元,同比增長20.71%。

在去年12月底廣州舉行的中國遊戲產業年會上,中國音數協副祕書長、遊戲工委祕書長唐賈軍點明瞭遊戲版權保護的必要性和緊迫性。他指出,目前中國網絡遊戲產業如同高速前進的飛艇,“但如果沒有版權保護這塊‘壓艙石’,就可能陷入翻船風險。”

案件還原

21記者獲得的裁判文書顯示,雙方的衝突始於2019年5月。因認爲火山小視頻中的《王者榮耀》遊戲直播行爲侵害自身著作權,搶佔了騰訊的遊戲直播市場,《王者榮耀》開發商騰訊科技(成都)有限公司、運營商深圳市騰訊計算機系統有限公司向廣州知識產權法院提起訴訟。

騰訊要求火山小視頻運營方北京微播視界科技有限公司、應用分發商廣州優視網絡科技有限公司,賠償經濟損失5000萬元。

法院認爲,案件主要有兩個爭議焦點:一是遊戲運行過程中形成的連續畫面的性質認定及其著作權權屬問題;二是火山小視頻直播時採用的遊戲畫面是否構成對遊戲連續畫面著作權所有人的侵權?

針對遊戲連續畫面性質認定及著作權權屬問題,微播公司主張,遊戲的連續畫面因其“獨創性”不足、不具有“固定性”等因素,不構成我國《著作權法》所稱的“類電作品”,不受著作權保護。即便遊戲連續畫面可以構成作品,其著作權也應當屬於進行獨創性創作的遊戲玩家。

所謂“類電作品”,即以類似攝製電影的方法創作的作品,屬於受我國《著作權法》保護的作品形式之一。我國《著作權法實施條例》第四條第十一款對“類電作品”的定義及構成要件進行規定:“電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品,是指攝製在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,並且藉助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。”

法院審理認爲,遊戲運行過程中形成的連續畫面通常無法自動呈現,需要由玩家操作形成,可能需要考慮遊戲運行過程中形成的連續畫面是否有玩家的獨創性貢獻。但在涉案遊戲《王者榮耀》運行過程中,玩家的操作只是單純調用資料庫內容,遊戲運行過程中形成的連續畫面時重現遊戲創作者的預設內容。結合該類遊戲的創作過程,可以將該遊戲運行過程中形成的連續畫面認定爲類電影作品,遊戲開發商騰訊公司依法享有《王者榮耀》遊戲運行過程中形成的連續畫面的著作權。

法院同時認定,在本案中,遊戲直播雖然在遊戲畫面的基礎上添加了解說、與觀衆互動的彈幕文字等,但“添加的內容較爲簡單,並無獨創性”。此外,即使二次創作構成新作品,其使用也不得侵犯原作品的著作權。因此,直播遊戲連續畫面的著作權並不屬於玩家所有。

針對第二個爭議焦點,法院認爲,微播科技誘導、鼓勵、組織、招募網絡用戶直播“王者榮耀”的行爲,侵害了涉案遊戲運行過程中形成的連續畫面的著作權,並在騰訊進行投訴後仍在進行招募主播直播,具有明顯的主觀過錯,依舊應當承擔侵權責任。

最終,廣州知產法院一審判決抖音火山版停止直播《王者榮耀》,並賠償原告騰訊800萬元。

法學界的爭議

用戶使用遊戲素材製作短視頻、直播平臺內遊戲玩家的直播行爲是否侵犯遊戲本身的著作權?這個問題不僅關係到兩方平臺及其用戶,更是法學界長期討論的議題。

早在2014年,網易就曾因《夢幻西遊2》的直播版權問題向廣州知產法院提起訴訟,指控廣州華多網絡科技有限公司通過其經營的YY遊戲直播網站等平臺,直播、錄播、轉播網易的《夢幻西遊2》遊戲內容,認爲其構成侵害著作權不正當競爭,請求判令華多公司停止侵權、賠禮道歉和賠償1億元等。

這場國內首例遊戲直播侵權案前後拉鋸長達5年之久。2017年11月,廣州知識產權法院一審認定華多公司構成著作權侵權,判令其停止侵權、賠償網易公司2000萬元,後由於雙方均對一審判決表示不服,案件隨即上訴至廣東高院。直至2019年12月26日,歷時5年的《夢幻西遊2》網絡遊戲直播侵權案終審宣判駁回上訴,維持原判。

廣東高院審理認爲,《夢幻西遊2》網絡遊戲連續動態畫面整體構成“類電作品”,應獲得著作權法保護。被訴遊戲直播行爲不符合著作權法第二十二條規定的權利限制情形,不能認定爲合理使用行爲。華多公司未經許可組織主播人員直播涉案遊戲,並從直播業務中抽成獲利,並非單純提供網絡技術服務,直接侵害了網易公司依法享有的著作權利,應承擔停止侵權、賠償損失的民事責任,但網易公司要求華多公司賠禮道歉的理據不足,不予支持。

2020年4月12日,廣東省高級人民法院正式發佈《關於網絡遊戲知識產權民事糾紛案件若干問題的審判指引(試行)》,是國內首個面向網絡遊戲領域的地方性司法規範。對於之前紛爭已久的遊戲版權問題,該《指引》做出了類電作品的判定,也就是說視頻傳播的遊戲畫面可視爲電影類作品,其著作權依法受到保護。因此,無論是直播還是錄播等涉及到遊戲視頻內容的行爲都將視爲版權保護的範疇之內。

不過,也有部分學者認爲在不少情況下,遊戲主播、遊戲玩家都可以構成“合理使用”。 中國知識產權法學研究會常務理事、華東政法大學教授、博士研究生導師王遷發表於2016年的一篇論文觀點經常被引用並討論。

他在論文《電子遊戲直播的著作權問題研究》中提到,對電子遊戲的直播涉及向公衆傳播遊戲中的影視作品和音樂作品,判斷未經許可的直播是否侵權,不應以是否影響電子競技產業發展爲依據,而取決於其是否構成合理使用。對遊戲畫面的直播通常不是爲了單純地再現畫面本身的美感或所表達的思想感情,而是展示特定用戶的遊戲技巧和戰果,因此具有轉換性。同時遊戲直播不會替代欣賞直播的用戶對運行遊戲的需要,對遊戲市場的影響是有限的。因此對遊戲畫面的直播可以構成合理使用。

而“轉換性使用”是指對原作品的使用並非爲了單純地再現原作品本身的文學、藝術價值或者實現其內在功能或目的,而是通過增加新的美學內容、新的視角、新的理念或通過其他方式,使原作品在被使用過程中具有了新的價值、功能或性質,從而改變了其原先的功能或目的。

另一種壟斷可能

21記者注意到,修訂後將於今年6月1日正式施行的新《著作權法》,對“作品”的定義作出了調整,將現行法律中“類電作品”的表述修改爲“視聽作品”。

浙江澤大律師事務所高級合夥人、杭州市律師協會知識產權專業委員會副主任喬萬里認爲,這將有利於遊戲作爲一個整體(包括遊戲的整體畫面、文字內容、美術內容等具體組成部分)被納入著作權保護範圍。

但他也指出,需要注意的是,遊戲及遊戲連續畫面不是當然歸屬於“視聽作品”。他認爲,判斷視聽作品,首先看是否能引起聽覺和視覺的感知,其次要記錄在一定物質載體上的圖像和聲音。而遊戲直播畫面,如果沒有開啓回放功能,畫面本身不屬於“能以同一種形式使人感知”,更取決於不同主播的不同風格來引起聽覺和視覺的不同感知。

“新增‘視聽作品’可能會引起遊戲市場的洗牌,導致一些遊戲公司壟斷特定遊戲品類的玩法。”喬萬里特別提醒另外一種“壟斷可能”。

中國人民大學競爭法研究所執行所長、大數據區塊鏈與監管科技實驗室主任楊東曾在一場公開的研討會上提出類似擔心,遊戲廠商如果濫用著作權等權利,推廣自己的直播平臺、壓制其他公司的遊戲,最終損害的還是觀衆(消費者)的利益,很有可能構成“遊戲直播壟斷”。他認爲,遊戲直播市場的理想格局是:市場自由競爭、消費者自由選擇。

事實上,在實際的商業運作中,遊戲大廠與直播平臺也並非完全不可調和。遊戲業內人士也向記者指出,正如影視行業內長短視頻平臺的爭議,此前遊戲廠商需要直播平臺的活動流量,而直播平臺也基於遊戲生產內容。

上海申倫律師事務所夏海龍律師認爲,相比於短視頻、音頻版權的知產糾紛,遊戲商和直播平臺基本都是大公司,數量不多,而且對遊戲畫面的識別在技術上也不難實現。AI技術可以利用視頻指紋+採集技術,快速發現網絡遊戲直播中的直播源泄漏,防止直播內容被剪輯成短視頻傳播;區塊鏈技術因其不可篡改性,能夠地將電子證據固化,實現侵權監測、侵權固證、威懾維權和在線訴訟等。

他認爲,在最近兩年這幾個影響力比較大的案子判決後,相關的著作權保護爭議基本會達成共識,所以直播平臺已經沒有理由繼續冒着千萬賠償的風險繼續侵權了。此外,許多知名遊戲商已在培育自己的主播、搭建自己的直播平臺。

“遊戲產業已經規模化很久了,所以其實雙方現在也只能坐下來談合作了。”夏海龍說。

(作者:諸未靜,實習生,周天嬌 編輯:曹金良)

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