遊戲日曆:騰訊副總裁孫忠懷批短視頻,微信公佈視頻號直播標準

作者/王俊

編輯/李博

遊戲+直播,兩個強勢的增長極疊加,帶來的市場規模不容小覷。

2020年國產遊戲國內市場規模達2401.9億元,網絡直播用戶規模達到6.17億人。

不過,新業態帶來了新挑戰,遊戲研發的廠商、直播平臺、主播之間的版權糾紛日漸激化。

直播平臺認爲遊戲主播在遊戲中付出智力勞動、時間及財力,並且極大助推了遊戲的分發運營,以遊戲直播作爲支點可以撬動超兩千億的中國遊戲市場。而遊戲廠商則認爲遊戲直播侵害著作權,搶佔自己的市場。這一條產業鏈並未達成利益分成的共識,彼此都覺得自己不合算。

6月1日-2日,國家版權局在京舉辦“2021中國網絡版權保護與發展大會”,遊戲直播版權討論熱度高漲。

與會專家一致認爲,新的版權場景下需要監管部門、行業自律組織、遊戲廠商、平臺共同研究和劃清管理邊界,上下游之間應達成一致。

遊戲直播畫面的著作權謎題

遊戲直播版權糾紛已陸續進入司法場域。就在前不久,因火山小視頻用戶直播遊戲《王者榮耀》涉嫌侵害騰訊著作權,騰訊將火山小視頻(現更名爲“抖音火山版”)訴至廣州知識產權法院。4月26日,法院一審判決認定火山小視頻侵權,需停止侵權行爲並賠償騰訊800萬元。

遊戲直播畫面是遊戲主播在遊戲操作過程中添加解說、配音、表演以及文字、聲音、圖像、動畫等元素組成動態畫面,以展示主播遊戲技巧、才藝和個人特徵,並伴隨主播與觀衆的實時交流,具有較強的社交互動性。

6月1日剛實施的新《著作權法》作品類型中,將“電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品”修改爲“視聽作品”,並增加“符合作品特徵的其他智力成果”的表述。

遊戲直播畫面可能被納入到作品的保護範疇。

如何判斷遊戲直播畫面是否構成作品?華東政法大學副教授于波認爲,需要從用戶以及遊戲類型加以區分。普通遊戲玩家玩遊戲主要爲了休閒或提升技能,但是遊戲主播需要在語言、文字、聲音等方面做很多設計。

此外,一些遊戲設計簡單,重複性很強,玩法單一,發揮空間少,很難滿足《著作權法》對獨創性的要求。而“我的世界”等以及一些沙盒遊戲,遊戲提供素材,玩家進行創造,玩家主觀意識較強。“這些遊戲類型,可以創造屬於主播的原創畫面。”于波認爲。

如果遊戲直播畫面被視爲作品,那麼著作權應歸屬於遊戲開發商還是遊戲主播,亦或是二者共同享有?

直播行業方面,字節跳動中國法務部負責人邰江麗認爲,除強劇情遊戲以外,大部分遊戲給玩家留有巨大的個性化自由表達空間。不同遊戲主播因遊戲技巧或風格導致調用的遊戲畫面秩序以及整體解說、操作方式呈現效果差異很大。“主播玩遊戲過程中付出了大量的智力勞動、時間及財力成本,在遊戲之外的創作添加了自我表達,應獨立於遊戲本身單獨考慮遊戲主播的相應權利。”

北京市律師協會著作權專業委員會主任、北京市中永律師事務所合夥人王韻則認爲,不能忽略遊戲廠商的訴求。“直播中很多時候看到的是競賽遊戲的畫面,主播也是在小屏幕中解說,如果這時候收益都存留在直播平臺,那麼遊戲廠商心裏肯定不舒服。” 

利益分成機制仍不明晰

利益分配是這場糾紛的風暴眼。

《2020年中國網絡版權產業發展報告》指出,2020年國產遊戲的國內市場規模達2401.9億元,同比增長26.7%;“十三五”期間國產遊戲市場規模翻番增長,從2016年的1182.5億躍升至2020年的2401.9億,規模佔比達86.2%。

遊戲投放的關鍵陣地——直播,根據《2020年中國網絡表演(直播)行業發展報告》,用戶規模達6.17億人,佔中國網民整體的62%。主播羣體方面,截至2020年末,我國網絡表演(直播)行業主播賬號累計超1.3億,其中日均新增主播峯值爲4.3萬人。

巨大的利益蛋糕盤子下,遊戲研發、運營、分發和直播平臺、主播的產業鏈,仍沒有透明的分成機制。

像字節跳動等目前處於產業鏈的下游企業認爲,遊戲直播能夠吸引大量的遊戲用戶,幫助遊戲延長其生命週期,並不斷提升用戶滲透率和付費率。捧紅主播和遊戲,直播平臺能獲得流量收益,二者相輔相成,形成共生關係。

產業鏈上游的遊戲廠商則有版權以及利益分配的顧慮。

王韻表示,產業鏈下游的直播平臺收入情況不公開、不透明,從遊戲版權方的角度,不能完全掌握下游的獲利情況,這是矛盾和衝突的焦點

這種情況下,便出現了遊戲廠商佈局直播平臺,視頻平臺進軍遊戲市場的巨頭之戰。中國遊戲直播排名前三的虎牙、鬥魚、企鵝電競都是騰訊自營或投資。而字節跳動背靠抖音等流量,致力於打造自己的遊戲版圖,相繼收購多家遊戲公司。

Sensor Tower商店情報平臺顯示,2021年5月中國手遊發行商在全球App Store和Google Play的收入排名榜上,騰訊、網易、米哈遊穩居前三。此外,字節跳動遊戲收入達到4月的兩倍,創歷史新高,首次躋身榜單第14名。嗶哩嗶哩於4月底推出的像素風手遊 《坎公騎冠劍》本期收入環比增長161%。

推動集體談判機制

上下游之間的鏖戰並非上策,是時候坐下來平等對話了。

“版權的目的是爲了讓更多人使用、瞭解作品,進一步鼓勵創作,而不是通過‘不適用’來鼓勵創作。”王韻說,要把這塊利益蛋糕切好。

他表示,不要把個人夾在中間,希望版權方和直播平臺能夠達成一致。

某平臺訴訟法務負責人朱婷婷表示,沒有遊戲主播,遊戲直播市場便不復存在。如果對版權進行強保護,必然要求遊戲主播在直播前獲得許可,否則就有侵權的風險。“個人在成爲大主播之前,是沒有經濟能力去承受這樣的司法風險。”她說出了主播個人的困惑,並且讓所有的遊戲主播事前獲得許可,操作上也有一定難度。

于波認爲,遊戲直播是在原有的遊戲素材基礎上操作,是在別人作品的基礎上再創作,這就意味着遊戲直播方是需要向遊戲的版權方、遊戲開發方支付版權費用。“遊戲版權方可以授權相應的專業遊戲平臺,進行遊戲直播,擴大遊戲作品的傳播。”

問題在於如何授權與分成?

中國傳媒大學文化產業管理學院法律系主任鄭寧認爲,對於遊戲開發者來說,單個企業缺乏開放授權的動力。尤其是當它已經佔據較大的市場份額,如果沒有看到眼前的好處,很可能不願放開。

她認爲,國家版權局作爲主管機關,作爲公共利益的維護者,可以牽頭搭建管理平臺制訂一套高效的、低成本的授權機制,促進行業交易更爲便捷。並且,版權主管部門可以推動集體談判機制,遊戲廠商、各平臺方,遊戲主播坐下來平等對話,表達自己的訴求,尋求解決問題的方案。

至於利益分成,知名遊戲主播李康提議,遊戲廠家可以設置玩家版與主播版,玩家版免費,主播版收費,先研判制定一個價格,後續根據遊戲受歡迎程度再來調整。

王韻則認爲,遊戲廠商在前期也很難判斷遊戲的價值,不能把這個風險交給廠商。還是要把產業鏈下游的收益公開透明,用嚴格的財務制度來保障,這樣才能消解上下游之間的矛盾。

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