在手機上做出一款《鬼泣》遊戲,應該分成兩個方面看。

對於動作遊戲愛好者來說,卡普空製作的《鬼泣》系列絕對是一個繞不開的話題,無論是的桀驁不馴的但丁還是獨樹一幟的動作系統,都給玩家留下了深刻的回憶。

這種記憶越是深刻,越是容易引起玩家的挑剔,經過一番比對後給出“這也不對”、“那也不對”的批評。這種困境當然也是《鬼泣》來到移動平臺難以避免的,只是,雲暢遊戲選擇“死磕到底”,爲手遊玩家帶來熟悉的遊戲體驗。

6月11日,卡普空正版授權、雲暢遊戲研發的《鬼泣-巔峯之戰》(以下簡稱巔峯之戰)正式公測,上線後登頂App Store免費下載榜。在TapTap評論區,大批鬼泣老玩家的評價中頻繁出現“還原”、“操作”、“情懷”等字眼。

它不僅打消了業內關於手機上到底能不能做一款帶縱軸的動作遊戲的質疑,也打消了做這樣一款遊戲有沒有戲的困惑。《鬼泣-巔峯之戰》在今天能有這樣的品質、這樣的成績,跟雲暢遊戲三年多來的打磨息息相關。

正版授權帶來的難處

日本版權方對遊戲的監修有多苛刻業內都有所瞭解,或是涉及多個版權相關方,或是對製作細節的一絲不苟,對實際的內容製作以及檔期安排都造成了不小的壓力。在雲暢遊戲官方公佈的卡普空紀錄片中同樣能窺見一二,比如:

但丁的雙槍是他的一個角色特徵,應避免敵人也使用雙槍;

維吉爾不能用槍;

白色頭髮是惡魔與人類混血的特性,不能隨意使用;

……

有些修改的理由看似奇怪,但實際反映了《鬼泣》系列遊戲、包括手遊製作的一條原則:

遵循統一的鬼泣世界觀。

《巔峯之戰》並非任何一部鬼泣作品的手遊移植,雖然有部分素材來源於鬼泣系列,但整個遊戲的故事內容、關卡製作、戰鬥系統都需要官方從零開始搭建,在這些素材的整合、再創造中還不能影響到原有世界觀的統一性。

比如遊戲劇情,《巔峯之戰》沿用了鬼泣系列的人物關係和設定,在字裏行間能夠看到官方做的功課相當充足,時不時會透露出一些鬼泣系列愛好者熟悉的名字。

比如怪物、Boss設計,即便是有明確的參考對象,官方也需要對其重新設計,甚至是在考慮本地化的情況下凸顯角色特性,妖豔的Boss尼曼就是官方再設計的一個成果。

在保留性感特徵、電蝙蝠要素上,利用肢體語言重新魅力

不過遵循統一世界觀最大的難點其實在於——《巔峯之戰》是個持續更新的手遊。

如何將一個主機IP搬運到手遊平臺,這是雲暢遊戲在製作《巔峯之戰》時遇到的最大的問題,其中又包含了數個子問題,有限、完整的買斷制遊戲與持續更新的運營型手遊之間的區別就是其中之一。

這些新內容怎麼製作才能與整個系列保持一致?

正如鬼泣系列從世界各地的神話汲取靈感一樣,《巔峯之戰》也有部分內容來源於此,比如原創Boss牛頭怪米諾,它源自希臘神話中的米洛陶若斯,具體的形象設計又充分結合了關卡的雪山特點。

官方還從惡魔獵人這一特殊羣體出發,設計了一名系列少有的人型Boss—弗蘭克,寬大的披風外套,腰間別一把左輪槍,富有現代美感的西部牛仔形象以及狂野、凌厲的攻擊模式深入人心,他充分體現了雲暢遊戲在“鬼泣”故事設定、角色設計、戰鬥上的探索。

除此之外,人工打造的3D關卡,經典角色的新技能……這些新內容都是官方在保持系列特色下的創作。而作爲一個持續運營型的手遊,更多可操作的角色也是官方的目標之一。

原創大劍技能

在統一的世界觀之外,《鬼泣》系列其實還有另外一個特殊的點:每一部作品中的角色都要略有差異。《鬼泣5》監督伊津野英昭如是說道:“系列中的經典角色,如果身份特徵重合的話,角色形象就立不起來。”不僅每一代的但丁要重新設計,外包給其他廠商(如忍者理論)同樣不能照搬既有模型,這自然也成了《巔峯之戰》的一個難點。

如何在不照搬既有模型的情況下,做出一個讓老玩家滿意的但丁?

從一測到最終的公測,雲暢遊戲在這塊沒少花功夫,僅四測期間重新制作的臉模數量就有十多個,在建模面數、皮膚貼圖上進行了大幅更新,顏值與表情效果都上了一個檔次。

優化前與優化後對比

《鬼泣》系列的另一名經典角色維吉爾同樣能見證官方的製作功底,尤其是他那被調侃爲“髮膠手”的大背頭。爲了還原這一效果,官方將頭髮分成了兩萬面內層、外層、修飾層三個層面,據官方的幕後記錄片,維吉爾的頭髮僅模型面數就達到了兩萬面。

不過,在官方公佈的卡普空紀錄片中,GameRes還留意到了一點,伊津野英昭表示《鬼泣》系列製作的難點之一是保持每秒60幀的幀率。

這句話同樣適用於《巔峯之戰》,在某些情況下,雲暢遊戲面臨的狀況或許要更爲惡劣,因爲他們是在手機平臺做遊戲。

受設備性能限制,《巔峯之戰》需要做一些讓步,一方面是每秒60幀的動作遊戲體驗,另一方面是玩家口味越來越苛刻的遊戲畫面,雲暢遊戲處於一個十字路口。

但遊戲製作人周輝卻說“魚和熊掌我全都要”。

市面上的手遊爲了貼合用戶設備,會對遊戲的貼圖、動作等進行壓縮,但對於一款頂着“鬼泣”名字的動作手游來說,大部分動作是不能壓縮的,它必須維持完整而流暢的60FPS體驗。

在畫面精度這一塊,雲暢遊戲也投入了大量的資源來實現主機級別的畫質,PBR材質在暗處的表現,冰塊的通透感,以及逼真的雨天、大氣霧效果,通過對Unity引擎的深度改進與定製,《巔峯之戰》最終實現了精美畫面與高幀率的有機統一。

“ This wasn’t possible ”

4月21日,《鬼泣-巔峯之戰》在蘋果春季發佈會登場,成爲第二款在蘋果發佈會上亮相的國產手遊。會上雲暢遊戲CEO Bobby表示,“這是一件在一兩年前難以想象的事”。

雲暢遊戲CEO Bobby

在相關的媒體採訪中,Bobby、周輝不止一次表示過做鬼泣手遊有多難,手感怎麼保證,畫面如何實現,付費上又該怎麼設計,隨着開發的深入,更多的問題接踵而至,到了最後,它已經不是一件能不能做的事情,而是必須做。

把impossible變成possible。

1.跳還是不跳?

首先要考慮的就是要不要加入“跳”這個元素。

在早期的項目製作中,遊戲裏是沒有“跳”的,

那顯然丟了《鬼泣》這一動作遊戲的靈魂,失了“皇牌空戰”的美譽。

但要加入“跳躍”元素,製作團隊就得承擔它所帶來的的一系列問題,GameRes曾在此前的文章(《在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?》)中介紹過這些問題,比如怪物在空中的受擊狀態、相應的場景設計、Boss設計等等,而在一些官方的分享中,GameRes看到了更多。

比如怪物的物理反饋,一方面它影響到打擊感的塑造,怪物的擊墜或擊飛應該怎麼做物理效果,擊墜後再彈起的視覺效果如何表現,以及在空中擊敗敵人時又應該怎麼做視覺反饋來滿足玩家的成就感?

另一方面每種怪物的速度參數怎樣設計更爲妥當?既要符合玩家的直觀感受又要考慮玩家的連招需求,這些細到不能再細的問題正是製作團隊每天都要考慮的,僅僅只是因爲“跳”這一元素,就使遊戲製作的難度係數暴漲數倍。

玩家自行摸索出來的連招,“怪正好落下”的評論恰恰反映了製作組在空戰機制上的研究成效

從測試階段到公測,可以明顯感受到雲暢遊戲在這一方面做了大量的調試與優化,拿遊戲中的跳臺來說,這一高速跳躍動作囊括了鏡頭調動、人物速度變化、角色位置操控、着陸反饋等要素,公測階段的體驗對比此前的測試有了大幅的提升。

而每一次角色技能的增加對“空戰”同樣是個考量,比如該招式的按鍵、尋怪邏輯應該如何設計才能方便玩家實現連擊,比如不同武器、不同技能對怪物的作用力不同,不同連擊技能之間又應該怎麼調整參數?這些東西放在地面上是一回事,可到了空中就是另外一回事了。

2.細節、細節還是細節

動作手遊的設計全是細節,而且受限於不同遊戲乃至同一遊戲中不同角色的戰鬥風格,其中沒有一套可以照搬的設計模板,它相當考究製作人的經驗積累。

在對《巔峯之戰》深挖的過程中,GameRes多次欽佩於官方在製作細節上的執着。

官方整理的鬼泣百科中,曾描述了不少卡普空在動作設計上的細節(這些動作也被製作組還原到了遊戲中),但除了細摳動畫表現外,《巔峯之戰》還有大量的光靠看難以領會的細節,比如說速度。

《巔峯之戰》中角色在戰鬥外的狀態包括靜止、慢走、跑、加速跑四種,每一種都配套了相應的動畫效果,還在速度變化中加入了漸變設定,使得動作的切換看起來更流暢、合理。

動作切換在遊戲中也是門學問,製作組對角色的每一種動作都做了清晰的劃分,如基礎動作與行爲動作,主動動作與被動動作等,這些劃分影響到了每種動作反饋的優先級,甚至是讓他們琢磨是先邁左腳還是先邁右腳。

不止於此,同樣一個動作,與不同動作相連接時也有文章可做,比如普攻接跳與接移動,這不就是簡單的動作切換嗎?其實不然,爲了保證整個跑步動作的合理性,普攻接移動的輸入反饋會多上幾幀。《鬼泣》系列向來以動作多、雜、組合能力強著稱,這是《巔峯之戰》所面臨的挑戰、同時也是證明其自身的表現。

手感是動作遊戲的另一門學問。與之相關的一個要素就是輸入指令,好的動作遊戲與一般的動作遊戲之間的區別是——讓玩家做出期望做的動作,而不是做出按下的按鍵所聯結的動作。

在這方面,《巔峯之戰》表現同樣優異,官方除了使用技能預輸入設計外,還對不同技能的執行優先級做了詳細設定,而像是一些需要長按的技能,在連招時也做了對應的調整,通過縮短反應時間進一步提高了玩家在操作上的“隨心所欲”。

現在,或許就不難理解爲何《巔峯之戰》中能夠出現那麼多賞心悅目的連招視頻了,它完全基於官方在細節上的推敲琢磨。

只因爲你是“鬼泣”

對於雲暢遊戲來說,拿到卡普空“鬼泣”的正版授權或許不是個榮譽,至少不全然是榮譽,它更像個包袱,用老話來說是“欲戴王冠,必承其重”。

業內更爲常見的IP授權大多會用在自己熟悉的遊戲領域,比如卡牌遊戲、MMO遊戲,但云暢遊戲卻選擇了一條未曾設想的道路——還原《鬼泣》。

製作難度大是其中之一,其中的難點諸見於上文羅列的各個要點。

玩家期望值高也是其中之一,在公測之前,遊戲在全網的預約量達到千萬以上,在內測過程中,有約三分之一的玩家是鬼泣系列的老玩家,這些見識過大海之遼闊的玩家自然會對遊戲的品質提出諸多要求,官方所承受的壓力不小於卡普空的審覈把關。

“只因爲你是‘鬼泣’。”製作人周輝在採訪時說道。

《鬼泣-巔峯之戰》製作人周輝

只因爲你是“鬼泣”,所以只能是、必須是一款動作遊戲,一款帶有跳躍與“空戰”因素的動作遊戲。

只因爲你是“鬼泣”,所以你的動作細節、操作手感要拉滿,不能辱了這一金字招牌的名聲。

只因爲你是“鬼泣”,所以……

遊戲的數值必須剋制。

它不能是一款處處充滿氪金要素的Pay to Win遊戲,而是一個主打玩家操作技巧的動作遊戲。在四測中,《巔峯之戰》做了一個令人瞠目結舌的決定——刪減百分之七十、八十的氪金系統。

角色獲取難度降低,技能提升材料減少,裝備詞條洗練系統刪減……

到了實際上線後,基本只剩下常見的戰鬥通行證以及武器卡池。

這不僅是一個影響遊戲收入的決定,同時也是一個影響後續內容製作的決定,數值上的坑減少後玩家養成難度降低,會加速對遊戲內容的消耗,迫使官方提高遊戲的更新頻率。

只因爲它冠上了“鬼泣”的名。

這恰恰反映了《巔峯之戰》的一個可貴之處,聽取玩家建議。如果紀錄片中伊津野英昭所說的,“要在理解玩家基礎上,思考如何超越它。”

在官方動態中、製作人採訪、幕後紀錄片等資料中,官方與玩家的“互動”隨處可見,他們爲《巔峯之戰》的製作,尤其是動作上的打磨提出了相當多寶貴的建議,官方甚至專門做了個“共研計劃”的專欄,讓玩家的聲音能被重視、被採納。

一條從未有人走過的道路

花了三年多的時間,在移動平臺做了一款帶有Z軸的動作遊戲,相同的時間,相同的資源投入,或許能做出兩款卡牌遊戲,這值得嗎?

花了三年多時間,最後卻在氪金系統上大砍一刀,讓可預期的遊戲收入瞬時變得模糊起來,這值得嗎?

但這或許已經不是一件能用投入產出比來衡量的事了,卡普空的認可、玩家的認可讓雲暢遊戲走在一條寬闊的道路上,一條前人沒走過的道路。

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