從供給和需求的難度來看,可以把互聯網劃分成四個象限,每個象限我選了一個代表公司。

首先我們定義需求和供給的難度。

需求的難和易:需求難,指的是市場需要的產品形態並不明確。反之,則是易。供給的難和易:供給難,指的是企業指定的產品形態難以交付。反之,則是易。

首先我們看看對角線上,貝殼和字節的區別。

如果用一句話概括貝殼和字節的戰略。貝殼是“做難而正確的事“,字節則是”大力出奇跡“。這其中的區別是什麼?

貝殼:難而正確的產業互聯網

貝殼處在需求易而供給難的領域,所有人都知道,這個行業需求痛點的是缺乏誠信,貝殼旗下的鏈家僅僅依靠“真房源“就異軍突起。貝殼也是依靠ACN的協作共享機制,解決了行業的”真房源“和信息共享問題。

這個需求別人看不到嗎?不是的,只有貝殼依靠強大的管理能力和執行力,把平臺成功交付。甚至別的大中介商也做了ACN和樓盤字典以後,依然無法對經紀人形成有效管控。貝殼真正的競爭力在於對非標服務的管理能力,這也是他們進軍裝修業務的底氣。

這就叫做“難而正確的事情”,背後的環境是產業互聯網需求明確,但產品交付困難。那麼成功的要求就是自上而下的管理推動、執行推動,以及自下而上的路線糾偏。

字節:大力出奇跡的UGC產品

而字節,崇尚的是“大力出奇跡”。“大力出奇跡”來自於檯球,是指初學者奮力一杆,說不定就有一球能入洞,其背後的底層邏輯在於大數定理,也就是無論概率多小,嘗試的事情足夠多,總有能夠成功的。

那麼字節就類似於這樣,當時做短視頻的時候,在看準短視頻賽道後,抖音、西瓜、火山等同時上線。抖音一開始甚至不是重點項目,直到數據漸好,才被投入更多資源。而現在字節在戰略上的全面撒網,除了被媒體耳熟能詳的各個項目,還有很多很多不知名的小項目,其中未必沒有下一個抖音。

“大力出奇跡”的策略,背後的環境在於UGC產品設計簡單,可以快速交付,可以大量試錯。那麼企業的競爭力就變成三個:第一是需求的判斷準確度,第二是供給交付的數量,第三是供給交付後的評判能力。對於一和三,字節的殺手鐧就是平臺沉澱數據和ABTEST,對於二,字節主要提供的是激勵機制和資金支持。我們可以看到,這三點其實都有強大的規模效應。

網易:內容產業的供需雙難

其實把供給的難易和需求的難易拆開來看,很容易把這兩者當成獨立事件。但實際上,需求的簡單往往是供給困難的結果,因爲供給困難,所以用戶最基本的需求都沒有滿足,還沒有到拼細節的地步。

那什麼樣的領域,會形成供給和需求的雙難呢?

可能有多種可能性,這裏我只發現了一種,那就是需求的動態變化性,比如內容產業(遊戲、影視)和時尚消費品(女裝、美妝)。同一時期不同人的需求不一樣,同一個人在不同時期的需求不一樣。當然,底層需求可能是一樣的,比如好玩的遊戲、好看的衣服,但這沒有辦法指導生產。這樣導致產品有明顯的生命週期,同一個底層需求,在不同人羣、不同階段有不同的表現形式,要用不同的方式去滿足他。

但即使發現了需求,也很難去滿足他。因爲無論是遊戲設計、影視拍攝、服裝設計,在確定好設計目標後,還有大量的交付工作,未必能夠準確交付。

那麼在這個領域,什麼樣的公司能成功呢?第一,有系統性的方法提高需求的準確率。第二,用大量的項目用來試錯。第三,有系統性方法提高供給能力。

對於網易來說,歷史上其實做的好的是第二、第三兩點,第一點其實也是在盲人摸象。而且在這個信息高度互通的時代,即使是自己所發現的需求,也很難在行業內很難成爲祕密,不能形成壁壘。第二點,本來網易做得遠超同行,但在版號政策下,網易這一層優勢又有所削弱。

在供需雙難的領域裏,真正能把三個點都做好的公司,可能只有Shein。

騰訊:根深蒂固的後發制人思維

下面說一下供給和需求都容易的領域。這個領域因爲供需都簡單,所以在產品的打磨上,各家公司難以有大的差別,最後便往往成爲底層流量的比拼。所以擁有海量社交流量的騰訊,和擁有操作系統的手機廠商,往往佔據巨大的優勢。工具類產品,就是這樣的一個典型市場。譬如應用商店,現在只剩下硬核聯盟和騰訊的應用寶還有比較大的份額。

但是比較有意思的地方在於,在某些需求較難的領域,騰訊可以把它變得簡單。這就是騰訊自從把ICQ改造成QICQ後一直的武器,漸進式創新+流量碾壓。譬如遊戲領域,騰訊和網易,面臨的是不同的市場環境。對騰訊來說,需求是相對簡單的,因爲騰訊有流量優勢,沒必要做第一個開路人。

歷史上,騰訊這一策略最危險的一次應該是2018年的喫雞大戰,在網易《荒野行動》來勢洶洶之後,騰訊光子和天美工作室臨危受命,3個月時間,開發出了遊戲歷史上首個用“三班倒“模式交付的產品。“三班倒”顧名思義,就是項目組分爲三個組,每個組每天8小時,24小時不停歇。

但如果沒有騰訊的流量系統,營銷體系和ip優勢,三班倒也沒有意義。所以對於騰訊來說,遊戲行業沒有需求問題,僅僅是一個供給面的問題。

未來的機會在於什麼?

1、需求和供給都簡單的行業:基本被流量巨頭和硬件巨頭把控,主要看有沒有技術紅利、監管紅利等外部因素驅動。目前看,這方面機會不大。

2、需求簡單而供給困難的行業:如上所述,這一領域往往有一個特徵,就是基本的需求尚未滿足。所以目前看,滲透率還非常不足。未來的滲透率提升會是大概率事件,這其中包括幾點,第一是產品的滲透率提升,第二是垂類被改造的滲透率提升(譬如貝殼去做裝修),第三是交易鏈條的滲透率提升(譬如BOSS直聘目前還是信息匹配,未來能否做到交易環節)。第一項提升往往會快速反應進價格,第二第三點的提升往往會有公司估值的突變。這一塊,未來的機會屬於具備強管理能力和強執行能力的公司

3、需求困難和供給簡單的行業:如上所述,這一方面最核心的就是需求判斷和大量試錯,具有非常強的規模效應,往往是巨頭的機會。即使被小公司做出來,也很難避免被巨頭抄襲且碾壓的命運。目前來看,在巨頭之中,字節跳動在整體架構、公司文化上,依然是最具備這一潛質的公司。這點此處不展開,未來詳述。

4、需求和供給都困難的行業:如上所述,這一領域具備需求的動態不穩定性,所以往往是,行業很容易出爆發性產品,但產品週期有限,公司又很難持續出產品。所以這一行業的投資,往往在於需求和供給有階段性紅利的時候,譬如遊戲出現端轉手的IP紅利的時候,就是投資的最佳機會。

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