原標題:"遊戲+影視"雙輪驅動如何構建更廣闊數字文化生態系統

作爲《英雄聯盟》首部動畫劇集,《Arcane》不僅擁有以往《英雄聯盟》遊戲CG(計算機動畫)恢宏史詩般的風格,同時以劇集形式承載更豐富的宇宙世界。

在第二十四屆上海國際電影節首發的《中國電影藍皮書2021》和《中國電視劇藍皮書2021》顯示,"互聯網+"已成爲影視圈年度熱詞之一。報告稱,中國電影發展呈現多元、豐富、平衡的生態版圖,傳統影視企業與互聯網公司共同探索"影遊融合"的新模式引起業界關注。以"遊戲+影視"的形式拓展IP影響力,構建全產業鏈內容生態池是全球創意娛樂產業的新潮流。國產遊戲《崩壞3》《閃耀暖暖》《王者榮耀》等先後推出CG短片或動畫番劇,持續激發二次元遊戲的市場潛力;但《侍神令》《真·三國無雙》等遊戲改編電影市場反響未達預期,反而消耗了遊戲IP的價值。

遊戲與影視之間的轉化結合雖然成爲業內常態,但兩者分屬不同文化產業。遊戲敘事往往與其獨特的交互模式深度綁定,與影視作品的故事邏輯、表達方式存在較大差異。專家認爲,影視改編者應以更廣闊的視野挖掘遊戲IP潛力,開闢全新創作空間,真正從"淺層聯動"轉向"深度融合",才能爲"遊戲+影視"雙輪驅動注入澎湃活力。

延展遊戲產業鏈,構建數字文化生態系統

今年5月4日凌晨,一支20秒的動畫先導片剛發佈,就讓無數《英雄聯盟》遊戲玩家熱血沸騰。這款全球著名網絡遊戲將進軍影視圈,拳頭遊戲宣佈與騰訊、奈飛(Netflix)合作,共同推動遊戲首部動畫劇集《Arcane》全球同步上映。《Arcane》首次亮相是在2019年《英雄聯盟》十週年慶典上,這是一部以"英雄聯盟宇宙"爲故事背景設定的動畫劇集。作爲《英雄聯盟》首部動畫劇集,《Arcane》不僅擁有以往《英雄聯盟》遊戲CG(計算機動畫)恢宏史詩般的風格,同時以劇集形式承載更豐富的宇宙世界。

作爲世界範圍內PC端最火爆的多人在線戰術競技遊戲之一,《英雄聯盟》以遊戲爲核心,涉足電競、直播、綜藝、周邊以及虛擬偶像等領域,構建了龐大的生態系統。根據伽馬數據發佈的《2020-2021移動遊戲IP市場發展報告》顯示,《英雄聯盟》IP在移動遊戲領域的潛在價值超過550億元。《Arcane》預計今年秋季上映,標誌着《英雄聯盟》進軍影視領域,將進一步激發IP活力。專家預測,從遊戲設定、影視製播及渠道傳播態勢來看,《英雄聯盟》IP影視化將是一項大體量、可持續工程,也是一個巨大的流量入口。騰訊互動娛樂英雄聯盟中國總負責人黃凌冬表示:"2021年是'英雄聯盟宇宙'IP發展的里程碑之年,我們和玩家一起用新視角去探索這個宇宙世界的奧祕。"6月8日,《英雄聯盟》官方在滬宣佈,基於IP深度開發,將逐步上線並完善"城市峽谷"平臺,讓線下實體經濟參與分享電競遊戲產業發展的紅利。

通過影視化手段對遊戲IP進行聯動開發,實現多領域同頻共振,構建全產業鏈內容生態池,成爲全球創意娛樂產業的新潮流。近兩年,中國遊戲公司也頻頻發佈遊戲動畫短片,爲遊戲推廣擴大聲量。今年1月29日,米哈遊在嗶哩嗶哩(B站)發佈了遊戲《崩壞3》的新動畫短片《渡塵》。這段6分鐘的動畫由米哈遊Anime和日本Wonderium公司製作,目前僅B站播放量就超過了600萬。疊紙動畫推出了《閃耀暖暖》先導CG短片《星海之夢》,用CG技術、影視化的藝術表達,豐富了"暖暖"IP的視覺呈現可能性。《王者榮耀》以9分鐘的CG短片《目標》拓展了遊戲劇情的空間,B站播放量突破了450萬。遊戲改編的動畫番劇也戰績不俗:《女武神的餐桌》兩季B站累計播放量超過6300萬,《劍網3·俠肝義膽沈劍心》B站累計播放量近1.4億,《王者?別鬧!》系列B站播放量3.8億。

據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院共同發佈的《中國遊戲產業報告》顯示,2021年第一季度,中國二次元遊戲市場實際銷售收入77.23億元,環比增長12.09%。業內人士指出,儘管國產遊戲相關動畫發展勢頭迅猛,但大多是單集時長3至6分鐘的"泡麪番",高品質內容普遍欠缺,能憑藉質量與創意出圈的動畫作品更是屈指可數。究其主要原因:一方面,大多數中國遊戲公司對待遊戲改編動畫的重視程度還不足,遊戲IP影視化仍處於試水階段;另一方面,遊戲公司和動漫製作公司的磨合還需更長時間。一旦突破瓶頸,二次元遊戲的市場潛力將得到進一步激發。

大膽開闢全新創作空間,助力"影遊聯動"振翅高飛

目前,遊戲與影視之間的轉化結合已成爲業內常態:熱門影視劇遊戲化可利用影視劇IP的影響力,將粉絲轉化爲玩家;遊戲影視化則激發了市場雙向導流的潛力。不少創意娛樂企業巨頭紛紛佈局,"遊戲+影視"並駕齊驅的發展路徑產生協同效應,助力其構建包含遊戲、影視、動漫、漫畫、文學、媒體和教育在內的大文化產業結構。

然而,今年幾部投資巨大的遊戲題材電影卻意外遇冷:改編自熱門手遊《陰陽師》的電影《侍神令》反響平平,由同名經典遊戲改編的《真·三國無雙》上映不久就轉投流媒體平臺,影院票房僅1500萬元。從全球來看,《魔獸》《刺客信條》《怪物獵人》《極品飛車》等著名遊戲IP改編的電影層出不窮,但能給出品方帶來豐厚回報的成功案例卻寥寥無幾。

"影遊聯動"模式頻頻觸礁,癥結究竟在哪裏?其實,每一種藝術形式都有其特定的表達方式,影視和遊戲在底層邏輯、敘事模式等方面存在諸多差異,使知名遊戲IP的影視改編常陷入兩難境地。一方面,知名遊戲的主支線劇情非常豐富,濃縮在兩小時內的改編電影無法精準還原遊戲情節,容易被許多慕名而來的玩家們吐槽"不尊重原作";另一方面,非玩家的普通觀衆對遊戲故事陌生,對遊戲人物缺乏共鳴共情,最終只剩下"劇情稀爛、特效還行"的評價。

業內人士還指出,部分遊戲公司忽略整體佈局,僅以售賣IP改編權牟利,並未深度參與影視改編的全過程;而影視製作團隊則迷信熱門IP的號召力,缺少對遊戲世界觀的深度挖掘與理解,此種浮皮潦草的合作結果可想而知。更何況遊戲更新迭代速度較快,比如《真·三國無雙》遊戲誕生至今已20餘年,"吸金"能力早就過了巔峯期;相關電影拍攝於2017年,與當下觀衆的審美標準也有一定差距,僅靠"販賣情懷"難以取得理想的票房成績。

遊戲與影視分屬不同文化產業,其行業特性、市場表現有着明顯不同,遊戲影視化並非簡單"複製粘貼",更不可單純追求視覺"爽快感"。《古墓麗影》《生化危機》等改編電影突破原遊戲的窠臼,採用傳統冒險類型電影的拍攝手段,形成了具有獨特敘事邏輯和視覺風格的系列電影;《憤怒的小鳥》《刺蝟索尼克》《大偵探皮卡丘》等電影則借用原遊戲的框架,在故事上全面重構,使經典IP呈現出趣味盎然的新面貌。具有廣闊視野與創新精神的影視創作者,或可以原遊戲世界觀爲基礎,遵循影視創作規律,大膽開闢全新的創作空間,助力"影遊聯動"振翅高飛。

作者:宣晶

編輯:蘇展

來源:文匯

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