原標題:小學生玩18禁,成年人玩動畫片

作者:張二毛

編輯:原 野

青少年讓王者不再榮耀,成年人讓摩爾不再田園。

近日,北京青少年法律援助與研究中心用一紙訴狀,試圖將"國民遊戲"《王者榮耀》送上法庭,指出該遊戲對青少年犯下的5條罪狀,條條指向"18禁"。

這不是《王者榮耀》第一次被送上道德審判柱。每次有類似"學生沉迷網絡遊戲"的新聞出現時,《王者榮耀》都會被掛出來示衆--爲它貢獻流量和營收的玩家中,有太多中小學生。

有趣的是,當中小學生沉迷於《王者榮耀》不能自拔時,一羣成年人卻沉迷在兒童社交網遊《摩爾莊園》中,不能自已。而兩款遊戲,都先後陷入了類似的困境。

1

炫耀

每年七八月份,《王者榮耀》的成年玩家們被隊友坑的幾率,都會顯著增多。

因爲暑假到了。

儘管《王者榮耀》在遊戲初始頁面提示的適齡數據是12歲以上,但實際上,它的影響力已經覆蓋到了小學生,也就是12週歲及以下的人羣。

"我不玩王者,但我們班差不多一半的同學都玩,而且女生比男生玩的多。"在河北唐山念小學六年級的泉泉告訴略大參考。事實上,不玩王者榮耀的泉泉也在玩騰訊旗下的另一款遊戲--和平精英。

相比於遊戲技術,會員等級和皮膚纔是小學生最在乎的事情,因爲後兩者能反應經濟實力。

"我們作文班有個同學,現在是V8級別,他們都說,衝到V8至少得花4萬5!"泉泉隨後補充,他的大部分同學還是"微氪黨",差不多都是氪到一二百塊。

V8,即王者榮耀VIP8,這個級別在遊戲中確實比較高。但多位成年玩家表示,衝到王者最高級別--V10 ,需要的投入不到2萬元,而V8大約需要5000元。

但在小學生的羣體裏,真相併不重要。"4萬5"的說法,迎合的是炫耀和虛榮心,這是小朋友在懵懂年紀維持體面,獲得聲望的一種方式。《王者榮耀》的等級,成爲了考量有錢與否的標準。

這不是個例。

在泉泉的朋友裏,同小區正在上初二的辰辰也是一名"鈔能力"選手。他很羨慕辰辰的英雄皮膚,"太有錢了"。每次換英雄,辰辰都得選半天,因爲他幾乎集齊了所有的英雄,其中不少英雄的皮膚也都買全了--選擇多了,做決定的時間成本自然也就高了。

也有偷偷揹着父母氪金的,泉泉的一位同學爲了抽限量款皮膚,揹着媽媽氪了2000塊錢,後來被發現,家長經過一番頗費功夫的複雜操作,才把錢要回來,他的王者賬號也被永久封禁了。

在此次北京青少年法律援助與研究中心對《王者榮耀》的訴訟中,成癮性成爲罪狀之一。主任佟麗華表示,此前多次受到家長的申訴援助,對抗網癮。

成癮性在農村留守兒童身上又尤爲突出。

大多留守兒童長期處於自我認同度低、孤獨感強烈的狀態,情緒發泄沒有出口,家庭教育的缺失又讓他們容易沉溺在網絡遊戲中尋找慰藉,中國兒童中心和社會科學文獻出版社發佈的《中國兒童發展報告(2019)--兒童校外生活狀況》顯示,農村兒童每天電子產品的使用時間(108.18分鐘)明顯高於城市兒童(88.40分鐘)。儘管手機在城鎮學生中的普及率高於農村學生,但農村學生有手機依賴傾向的比例爲17%,高於城鎮學生的11%。

山西運城小西村的吳奶奶,如今提起手機就會說:害人東西,離它遠一點!

因爲父母在保定打工,孫子郭梓超平時跟她生活,今年原本應該參加中考,但因爲沉迷手機遊戲,他在初三下學期就拒絕去上學了。祖孫倆沒少因爲手機發生爭執,一次手機爭奪中,梓超用指甲劃傷了奶奶,成了村子聞名的"逆子"。

《王者榮耀》很早就推出過防沉溺機制,控制中小學生的上網時長和氪金,但很多學生繞過監管,用家長的身份信息登陸,讓機制形同虛設--當然,這未必不是《王者榮耀》希望的場景。

2

童稚化

尼爾·波茲曼在《童年的消逝》中認爲:"童年"的概念是文藝復興最偉大的發明之一。這個名詞誕生之後,兒童不再被看作是成人的縮影,而是完全不同的一類人。

但這條界線如今正在日漸模糊。

《摩爾莊園》原本是針對小朋友的遊戲:在一家名叫摩爾的莊園裏,每個玩家都化身紅鼻子的小鼴鼠,穿上自己挑選的裝扮,跟其它小摩爾一起玩遊戲、種田、釣魚,過家家。然而,當它在6月1日早上7點上線手遊版時,很多人發現,系統顯示,排隊需15分鐘才能登陸,7點半,服務器就直接被擠爆閃退了。

有網友戲稱:人類最近一次集體大遷徙是從峽谷搬到了摩爾莊園。

《摩爾莊園》在成年玩家中的風行,某種程度上就像成年人喝娃哈哈AD鈣奶--誰還不是個寶寶呢?童稚化,成爲年輕人在996、社畜、打工人圍獵下的解壓閥。

在摩爾莊園官方微信號發出的"老玩家寄語"裏,一位"老摩爾"寫道,"小時候,每個週末,我們可以有幾個小時的時間暫時把考試,作業、父母的嘮叨忘一忘。長大後,莊園依然是大家嚮往的生活,這裏不用內卷,沒有ddl,也沒有kpi,只有每個人自己能掌握小鼴鼠生活的節奏"。

當然,長大的不只是"老摩爾"。那些想在《摩爾莊園》裏回味童年的玩家會發現,它變了。

遊戲場景不再只是過家家。小摩爾們開始跑到別人家洗澡,或者跑到別人家偷看洗澡;有的小摩爾喜歡光溜溜躺在牀上,由此衍生出'摩爾裸體原生教派',美名其曰:身爲一隻鼴鼠爲什麼要穿衣服?

廣場裏,時不時會出現到處跟人"求親親"的摩爾。還有人玩"裸奔"--當然,所謂的'裸奔',不過是一隻脫了衣服就沒有性別特徵的小鼴鼠在到處跑。只是因爲遊戲的強代入感,可能會讓玩家本人多想些什麼。

這些成年玩家自行"升級"的創意,讓《摩爾莊園》一時風光無量。從開服至今,《摩爾莊園》都力壓《王者榮耀》,在APP store免費榜連續霸榜第一,發行公司雷霆遊戲所屬上市公司吉比特,股價更是暴漲30%。

割裂也由此而生。

老玩家們還有情懷加持,新玩家們的反應則更加直接。他們很快發現,《摩爾莊園》需要2個小時才能完成的任務,成本太高--《王者榮耀》完成一局的時間,在15分鐘到30分鐘之間。"白天在公司打工,晚上回摩爾打工",成爲新的吐槽流行。此外,系統閃退、頻頻出現的bug,也都指向了遊戲的底層問題。

這些不滿直接體現在數據上。《摩爾莊園》在TapTap上的評分已經持續下跌,從起始的9.2滑到現在的7.0,這可不是個好兆頭--情懷只能帶來一時的流量,如果沒有實力支撐,最終只能曇花一現。

年輕人的童稚化也是靠不住的。畢竟,童稚化的標誌之一,就是無法延遲滿足。"我要的,現在就要",而一旦不喜歡了,他們會扭頭就走,毫不猶豫。

3

責任

康德和席勒曾認爲:藝術的起源就是遊戲。

在日本,遊戲產業發達的背後,是工作壓力的超負荷,以及對創造未來的動力的消退,年輕人需要用遊戲來解壓。即使在經濟大蕭條時期,遊戲產業也呈現了指數級增長。

然而,當遊戲成爲單純的賺錢工具,甚至將中小學生囊入其中,這門藝術,也就變了味道。

當年風極一時的《摩爾莊園》,曾經因此被指摘。2009年8月,央視新聞節目《朝聞天下》欄目,對《摩爾莊園》進行了批評報道,稱其存在收費情況,易於讓中小學生染上網癮。

2009年北京商報《兒童社交網站"摩爾莊園"高調宣佈盈利》一文指出,"摩爾莊園註冊用戶高達5000萬,這幾乎相當於2億中國兒童數量的1/4。"

不過,至少表面看起來,《摩爾莊園》是很關愛低齡用戶身心健康的。比如,它做了很多防沉迷設計,遊戲45分鐘就會彈出休息提醒,2小時收益減半,甚至每天0點到6點都會關閉服務器。到2009年時,它所屬的淘米還推出了家長管理系統和兒童瀏覽器,好進一步管控賬號在線與消費情況--相比後來的《王者榮耀》,《摩爾莊園》針對中小學生的監管顯然要嚴格很多。

但問題也來了:如何盈利?

商業公司做遊戲產品,肯定不是爲了公益。《摩爾莊園》隨後上線了第一個付費項目--超級拉姆,一款類似於QQ寵物的存在。用戶每月支付10元,可以享受諸多會員福利。

這項創新沒有爲淘米網帶來很大盈利,但《摩爾莊園》當時的註冊用戶已經達到5000萬,以小學生爲主。10塊錢,放在今天微不足道,但在2008年,這意味着一個星期的早飯錢。小學生們不喫早飯買超拉會員的消息,讓一度口碑良好的《摩爾莊園》迎接了大量媒體的問候。

很快,小學生失去了玩《摩爾莊園》的自由。當時,一羣自稱是《摩爾莊園》小玩家的用戶,還對百度貼吧"朝聞天下"吧進行了爆吧,隨後,淘米網對盈利模式進行了重新規劃,開發出《賽爾號》和《小花仙》等更容易變現的頁遊,將《摩爾莊園》的小學生用戶逐漸引流到其他頁遊產品上,才終於轉負盈虧,從2008年的虧損90萬美元,發展至2010年的盈利2160萬美元--當然,即便如此,它也難以跟當時網易、騰訊等遊戲部門幾十上百億的年利潤相比了。

後來的故事,就不再屬於《摩爾莊園》了。騰訊成了國內最賺錢的遊戲公司,曾經沉迷玩《摩爾莊園》的孩子們,也都轉場擁抱了企鵝。

《王者榮耀》收下了這些小用戶,但在社會責任這件事情上,它顯然沒有做得更好。當年《摩爾莊園》被指責過的,引導小學生付費,讓小學生上癮,這些問題,後來被一一複製,原封不動出現在《王者榮耀》的光環之中。

技術在進步,遊戲們氪金的能力在進步。時至今日,對於頭部遊戲公司,解決不了的問題,大概率不是因爲能力有限,而是動力有限。

儘管騰訊對外宣稱,未成年人在網絡遊戲流水的佔比爲6.0%,爲28.14億元,但以去年爲例,2020年第二季度,騰訊的網絡遊戲業務是382.88億元,第四季度與之相仿,爲391億元,但第三季度,騰訊的網絡遊戲業務卻增長至414.22億元。突然增長的第三季度是爲何?

衆所周知,第三季度即每年的7、8、9月,這是學生們放暑假的日子。

暑假又在臨近,北京青少年法律援助與研究中心發起的這場訴訟,或許也無法對即將來臨的《王者榮耀》暑期高峯產生實質影響。但聲音總是要有的。正如當年《摩爾莊園》的改進,很大程度也是迫於外界批評的壓力。

在那場宣佈起訴《王者榮耀》的溝通會上,佟麗華提到,希望騰訊不要用公關的方式去處理訴訟,而是承擔起大企業應該承擔的社會責任。

對於騰訊而言,站在當下,承擔社會責任或許不如賺錢重要,但長久來看,王者想要持續榮耀,"德行"纔是關鍵。企業產品變成一種社會文化符號,這是騰訊的驕傲,但失去社會責任承擔的"國民遊戲",終究是生命力堪憂的。

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