原標題:《英雄聯盟手遊》國服評測:峽谷還是那個峽谷

《英雄聯盟手遊》國服評測:峽谷還是那個峽谷

不知道諸位是否有看過"異界重修"之類的網文。

在這種題材中,主人公常攜前世的經驗或學識異世重修,然後呼風喚雨。

對我這個老召喚師而言,《英雄聯盟手遊》國服版給我的體驗,就很類似於這個過程。

之所以會有這種觀感,其核心原因,是因爲本作足夠"還原"。從地圖到英雄技能,再到對局節奏,該作的方方面面,都透露着一股令人熟悉的味道。能讓我把過去學會的戰術、陣容搭配、運營等技巧從新調動起來。但獨屬於移動端的操控方式,卻客觀上限制了這些經驗的發揮,令我需重新適應,進而生出了"轉世重修"的既視感。至於最終能否"呼風喚雨",那就看個人本事了。

《英雄聯盟手遊》對母體玩法的還原,可以說是多維度、全方面,且務實的。

像在地圖層面,其就還原了端遊的戰爭迷霧、野區資源等設計。令視野掌控、資源爭奪,都仍是遊戲的勝負手。但在繼承這些元素的同時,爲與手遊的節奏適配,製作者也進行了適當的加減。

例如那兩棟屹立在水晶面前的門牙塔,就在這片新峽谷中退休了。而上中下三路的一塔下,也多出了間歇刷新的回覆果實。由於前者的消失,後期一波團推家的難度變得低;後者的出現,則給線上玩家提供了補給機會,變相加強了前期對線的激烈程度。兩者在頭尾各自生效後,就將一局遊戲的時間控制在了二十分鐘以內,非常符合手遊的碎片化特徵。

關於天賦搭配系統,該作也在保留核心的情況下,適當進行了簡化。將過去的63選6,變成了26選4,刪除了許多與手遊節奏不匹配的選項。例如"神奇之鞋"、"餅乾配送"等等。而回城買裝機制的保留,則讓遊戲的對線仍存在關於"進退"的策略思考。

但相較於這些,在實際體驗之前,我還是更好奇該作將如何還原峽谷英雄們的技能。

因爲《英雄聯盟》本身的技能設計風格,一向以指向(方向)性多、指象(對象)性少著稱,在MOBA遊戲裏獨樹一幟。在這種理念的影響下,遊戲擁有了很高的操作空間,讓精準走位與技能預判能帶來極高的收益,也令高手間的對決變得瞬息萬變,造就了無數名場面。

不過,這一切都是建立在鍵鼠操控邏輯上的。觸屏操作,卻是個截然不同的維度,會給技能運用帶來更爲繁雜的步驟。

例如盲僧的"金鐘罩"。這個可針對友方釋放的指象性技能,在鍵鼠情景下,只需選定目標與釋放兩個步驟。但在觸屏情景中,卻會多出拖拉指針的額外操作。降低了即時性和精準性,也給"摸眼迴旋踢"這種連招,提高了額外的操作成本。

所幸在手遊崛起的這幾年裏,MOBA品類已在移動端探索出了套屬於自己的操作優化邏輯。而這其中最典型的就是"自瞄"系統。簡而言之,就是能給技能的釋放提供方向校對,能大幅提高指向性技能命中率。至於指象性技能,由於瞄準輔助的存在,更是能令玩家省去選定目標的過程,實現一鍵釋放。哪怕是在混亂的團戰之中,也可借"頭像索敵"功能,攻擊針對性目標。

較爲微妙的是,由於《英雄聯盟》本身存在過多技能複雜的英雄,比如盲僧、刀妹、劫之類,他們的技能不但以指向性爲主,且存在各樣二次釋放,令瞄準輔助的效果頗爲有限。對此,拳頭的思路也很直接--具體問題具體分析。

仍以盲僧爲例,爲優化操作,製作者將"金鐘罩"優化爲了指向性技能。讓玩家可在無目標情況下即時插眼同時位移。如此簡化後,"摸眼迴旋踢"這種進階操作,就在移動端變得極爲便捷,甚至比PC還要輕鬆。

可刀妹和劫就沒有這種待遇了。兩者在手遊裏的操作仍屬最高級別,若不加練習,很容易誤操暴斃。換言之,在英雄還原這方面,儘管讓特色得到了保留,可拳頭卻沒有一碗水端平,仍有些值得改進的空間。

在英雄本身以外,母體的主動道具也在手遊裏得到了延續。在實戰之中,我就嘗試過火女用火箭腰帶開團,也重現過卡牌的落地金身。但道具的加入,配合上召喚師技能和英雄的基礎技能,卻也給操作帶來了更高的負擔--你必須活用七個鍵位,才能徹底發揮英雄的實力。

對老召喚師們而言,這些東西可能甘之如飴,但對基數更大的手遊玩家而言,這卻是極高的門檻。爲了照顧這些玩家,拳頭也進行了一些妥協。像遊戲的補兵懲罰就極爲寬鬆。只要處於特定範圍內,就算不補刀,也可獲得二分之一的收益。

不過,這一改動的加入,並沒有影響到遊戲的核心體驗。反而能讓對局的重心放在戰鬥而非發育上,與快節奏風格相得益彰。

總評

總之,《英雄聯盟手遊》並沒有辜負IP的盛名,也沒有浪費召喚師們的期待。你完全可將其視爲一款用虛擬搖桿與按鍵操縱的快節奏《英雄聯盟》。

相比端遊,其雖有一定的改動和優化,但對核心體驗的堅持,卻也令其成爲了移動端最硬核、最具操作性和觀賞性的MOBA手遊,能給玩家帶來獨一無二的體驗。

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