IGN于今日公开了一篇对宫崎英高的采访内容,本次的采访中谈及了《艾尔登法环》的升级、耐力条等玩法内容,让我们一起来了解一下。

升级系统

为了方便读者理解,我们首先介绍一个在本次采访中宫崎英高提到的一个设计理念——“保留(retention)”。他举例说,《只狼》中的回生机制就是一种“保留”游戏推进感的设计——回生机制的存在就是为了不让死亡破坏玩家们的游戏节奏,给玩家们“保留”一种前进的感觉。而在《艾尔登法环》当中,同样会有出于类似考虑的设计。

让我们回到采访当中来,IGN询问宫崎英高说:《艾尔登法环》的开放程度要高于其他FS社游戏,你是如何设计升级系统的?是和以前一样,通过击败敌人获得升级用的资源,死亡后就失去所有资源么?在《艾尔登法环》当中,你在升级机制设计这方面有什么不同吗?

宫崎英高回答:随着规模的增加、地图变得更广阔,因为游戏是高度自由的,不论玩家们选择那个方向、选的是哪条道路,我们必须允许一定程度的进展(progression)和奖励。你会在战斗中发现这些元素、也可能在探索时发现这些元素——会让玩家继续下去的元素。

“你可以使用在世界中发现的材料,在旅途中自定义、制作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。还有更多的资源可以在路上让你恢复HP——因为你要战斗比以往更久。我认为关键词是‘保留’,保留一种有所进展(progression)的感觉,所以我们希望他们能够一直继续前进,在探索、穿越地图时保持这种流向。”

“因此,举一个以前的游戏为例,你可以把‘回生’的机制理解为对进展感的保留,这是为了不破坏玩家们的游戏节奏。所以我们在《艾尔登法环》中会有若干的元素,是和此类似的。有些东西会让玩家继续前进,让他们受到鼓励,进一步探索。但是,在《艾尔登法环》中你是不能回生的。”

耐力条

宫崎英高陈述说:“在《艾尔登法环》中是有耐力条(stamina,即绿条)的,但我们觉得整体而言它(耐力条)对玩家的影响减少了。我们希望它的限制感更少一些,让它能够带来比我们以往作品更高的自由度。”

地图构成与快速旅行

IGN询问宫崎英高:本作是否存在传火祭祀场那样的中心区域,宫崎英高给出了肯定的答复。本作存在一个中心区域,但是不能在游戏一开始就进入。本作存在一个中心区域(是可以从这出去的),间隙之地还有六个主要区域,每个区域都有自己的主线地城地图,这些区域是和间隙之地无缝衔接的。这些区域,是由主要的半神boss统治的,玩家们可以探索这些主线地城,也能探索各类地牢、要塞等等——这些小型地城穿插在地图中,规模和范围不同,但是主要的地城是六个——是玩家们在主世界冒险时需要前往的地方。

在采访中,宫崎英高也确认《艾尔登法环》中存在快速旅行。“我们确实希望用户们能享受探索方面的乐趣,由自己来揭晓这个世界的面纱。但我们也考虑了游戏的舒适性和游戏的轻松感,所以为长距离的旅行加入了快速旅行系统。”

剧情相关

在采访中,宫崎英高也确认《艾尔登法环》会拥有多个结局,而通向这些结局的道路也很自由。宫崎英高表示,会是本作的特色之一——相比于《黑暗之魂》,玩家们在《艾尔登法环》中推进游戏进度的自由度会高很多。

关于游戏剧情的叙述,宫崎英高表示叙事的原则并没有变,但是这一次游戏的基础剧情会比之前更容易懂(宫崎英高笑着说),“另外我认为由碎片所编织而成的故事要比以往更大、也更有层次。”

采访者也询问宫崎英高是否监修了所有游戏内文字,宫崎回答:这很困难,因为文字量很大,但他基本上都读过了,而且自己也直接撰写了很多部分。

在游戏玩法方面,宫崎英高介绍说,《艾尔登法环》当中的战技并不是和武器绑定的,游戏会允许玩家尝试任何战技与武器的组合。

不过,一把武器一次只能装备一种战技——当然,装备的战技能够自由变更的。在采访中,宫崎英高表示已经准备了近100种战技,也会有很多武器可供选择,玩家们能够在寻找最爱组合的过程中获得不少乐趣。

除了常规的作战方式,宫崎英高还介绍了一种“召唤灵体”的战斗手段。据称玩家们可以在任何可行的地点召唤灵体一起作战,而这些灵体也是可收集、可选的,就像武器和魔法一样。

宫崎英高称,“召唤灵体”是此前FS社游戏中从未出现过的要素,玩家们可以召唤盾系的灵体,由自己扮演后卫的角色,也可以召唤弓系灵体掩护自己突击,也能让灵体充当诱饵,对敌人进行背后突袭。

(在另一篇IGN采访中,宫崎英高提到,本次E3上公布的预告片中出现的玩家召来的蓝色幻影并不是线上玩家,而是召唤来的灵体)

另外,灵体也是有成长性的。就和武器一样,玩家们可以选择升级哪个灵体,可以根据自己的策略和喜好进行选择。“有些灵体可能并不是很有用,但出于某些原因,你会很喜欢它们。”宫崎英高笑着说。

在《艾尔登法环》当中,也存在潜行系统,玩家们可以借助高草进行躲藏,然后悄悄接近并干掉一些敌人。另外,宫崎英高也确认了本作中的“褪色之人”是能跳的,玩家们可以运用跳跃攻击(跳跃攻击的力道较重),也可以跳起来躲避低位的攻击。除了战斗,宫崎英高也认定跳跃对于探索的自由度影响很大——游戏中会有一些官方称为“遗产(レガシー)”的三维立体地图(例如城堡),这一点就和《黑暗之魂》一样。在探索这些地图的时候,跳跃会给予玩家更多的自由度。“越是熟悉《黑暗之魂》系列的玩家,越会从这一点中感到新鲜感。”宫崎英高如是说道。

宫崎英高表示,这些名为“遗产”的地图都是非常巨大、经过精心设计的立体“地城(ダンジョン)”,而在此之外还有一些中、小规模的地城(例如城塞、地下墓穴、洞窟坑道等等)。宫崎英高表示,这些大型的“遗产”会和《黑暗之魂》中的地图一样经过精心的设计,再加上跳跃这种新元素,会给玩家带来很多探索乐趣。

采访者不无担心的表示,说到跳跃和探索,他就很担心跌落的问题。宫崎英高回答说,FS社的开发者们对跌落伤害做了一些调整,让玩家们在探索时不要有很多压力。

另外,宫崎英高也确认,对于游戏中开放世界区域,他们准备了所谓的“世界地图”,玩家们可以在地图上设定目标、挑战未发现的区域,将地图一点点填充满。不过,对于名为“遗产”的地城区域,是没有地图的,这一点和《黑暗之魂》一样。本作中新加入的“灵马”也仅限于开放世界区域中使用。


灵马

关于游戏中的boss战和多人玩法,宫崎英高也做出了一定的介绍。首先,宫崎英高确认:除了某些特例之外,你都能够在广大的开放世界区域进行多人联机,甚至可以直接突入一场boss战。但需要注意的是,在多人联机时不能骑马。在boss设计方面,宫崎英高表示,最有特色的boss之一就是源自乔治·马丁撰写的传说中的半神,他们不仅仅是强大或者说是畸形的存在,在某种程度上来说他们也有英雄色彩或是神话色彩。“所有的半神都有着很强的设计骨干,所以我们希望半神们能够成为具有魅力的角色,而不仅仅是boss。”

在游戏时长方面,宫崎英高表示,自己对于这个问题有点“苦手”,不过他认为如果不走太多弯路,估计在30小时左右,但他也坦言自己现在还不完全清楚这一点。“我们希望能够在不走弯路的前提下,让游戏有更多的深度和拓展性。”

在FS社此前的作品中,玩家们可以通过留言的形式与其他线上玩家进行沟通。而宫崎英高表示,这一回他们还加入了一个新的群组设定:属于同一个群组的玩家留下的信息(包括幻影、血迹、讯息)都会拥有更高的优先级,外观也会不一样。而这个群组的规模也没有限制,届时玩家们可以和朋友们共享一些重要的心得和信息。

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