文丨銀月寒鴉@bigfun社區

前言:本文起稿於2021年5月中旬,中間鴿了許久,二次改造測試早已結束,官方的後續優化內容也已經發布,不過好在我玩的比較深,感受比較多,意見比較大

,所以本文還是有一定的參考價值的。本文包含有內容介紹、內容測評、往期更新對比、對遊戲的建議(抱怨和不滿)。如果有二測玩家發現內容有誤,也歡迎指正,作者在覈實後會改正,蟹蟹。(都結束了哪還有核實的機會2333)

在介紹遊戲前,還是會有一個不可避免的要正面回答的問題,“幻塔”和“原神”的關係,是否是眼紅所以做了仿製?是否是另一個“原神”?玩了原神還有必要玩這個嗎?

幻塔立項到有第一次測試的時候,原神纔剛火不久,如果硬要說看到原神測試服就已經預見了上線後大火所以也立項了,那未免有些強詞奪理了(不過不排除有後續參考添加的玩法、系統和元素~)。幻塔與原神的相同之處在於開放世界探索,而其他的系統包括但不限於養成、角色獲取、主要玩法並沒有什麼雷同感。兩個遊戲的受衆也並非高度重合,所以玩過原神的玩家也仍舊可以嘗試遊玩幻塔。至於哪裏不一樣,哪裏又一樣,往下看或者自己日後體驗就知道了~

直觀的評分制評測:

畫面精美度(全高)★★★★☆【原爲3分】

畫面相較於1測有明顯提升,模型棱角也更加圓滑,但仍舊無法達到PV演示的效果,還是有差距的。

流暢度/優化(全高)★★★☆☆【新增評分項】

移動端在運行一段時間(不超過45分鐘)後卡頓仍舊明顯,PC端問題不大,但仍然很喫內存。

人物養成 ★★★☆☆【原爲2分】

與1測相比,原先是玩家可以體驗所有功能但屬性低氪佬一等,2測則是功能也會隨着養成而逐步完善,這一點是大扣分的,但是2測的養成又要更加平滑和親民,不再是不氪無出頭日,而是進度要慢氪金付費玩家一頭。仍舊不影響核心遊戲體驗。

劇情 ★★☆☆☆【原爲3分】

劇情與1測相比,增加了新地區的劇情內容。但前面的劇情仍舊沒有修改,仍舊是節奏快,邏輯性弱,代入感差。我說的這麼委婉,你們往差了想就行了,一定是需要回爐重造的部分。

戰鬥 ★★★★☆【原爲3分】

戰鬥和武器以及源器是直接相關的,武器的改版和源器的改版使得戰鬥體驗有所提升,但敵人的設定仍舊保持不變,是扣分項。

多人聯機 ★★★★☆【原爲3分】

這次測試在開放世界裏增加了組隊功能,玩家可以在公屏內尋找隊友,一起完成協力挑戰獲得獎勵,可以一起進入副本,可以一起挑戰野外BOSS,還可以利用隊伍內的傳送功能快速移動,體驗相比原先要提升了太多,不是4分打少了,是上次3分打高了

。我曾經靠組隊系統搖了十來個兄弟越級打野外BOSS,是兄弟就來砍我!

開放世界探索 ★★★★☆【原爲3分】

開放世界的地圖比之前要大了很多,收集要素,地圖互動,小遊戲等等都有所豐富。但量也變得很大,想要全收集,難度顯著提升。希望後續可以增加或改善引導。

社交 ★★★★☆【原爲3分】

前面也提到了, 組隊系統的玩法極大的增加了社交的樂趣,但同時也對玩家提出了軟性社交要求,想要更輕鬆的遊玩就勢必要找到一些共同合作的小夥伴,或是加入公會。對獨行俠不是很友好。

筆者的遊戲進度(防雲玩家標籤)

人物養成(系統簡化優化,養成空間拉大,付費提升增大)

1.抑制器系統(大世界等級?)

抑制器與上一測並無太多不同,升級抑制器可以大幅提升屬性,更輕鬆的推進主線解鎖玩法。而推進主線又能獲得升級抑制器的材料,二者相輔相成。

2.技能的變動

技能系統相較於上一測而言簡化了視窗,內容並無變化,仍舊是一個武器對應不同的技能與連段,擁有武器即可使用所有對應的技能,不需要額外解鎖。

3.神格與職業系統的刪除

上一測的神格與職業系統設計的有些不平衡,導致加點和職業選擇路線被限定的比較死,這一測刪除了這兩個系統,算是簡化了。

4.載具系統的存在感提高

載具的養成與屬性加成相較於上一測而言存在感要更高,是玩家屬性的一個重要提升途徑。但移動方式上仍未見到不同載具的根本性不同,只能感受到模型的替換,速度、跳躍高度等都無變化。

5.源器的功能分割與養成(上一測爲神器)

源器的系統這一測體感要變差了許多,玩家可以靠肝慢慢解鎖全圖鑑,但前期獲取就變得極爲困難了。部分神器又與地圖探索收集有輔助關係,沒能解鎖神器則會導致探索時的體驗下降。而神器在上一測的養成隻影響數值加成不影響功能使用。這測把神器的功能分割成逐步提升,例如滑翔翼的滯空,原先不論等級滯空能力是一樣的,現在隨着突破等級提升滯空能力逐漸提升,直至最終滑翔不消耗體力。這一改動筆者是十分不滿的,很打擊微付費玩家遊玩積極性。

6.烹飪的屬性加成

這一測多了許多食用後可以永久增加角色屬性的高級料理。食用也有次數上限,這一改動無疑提高了玩家對烹飪系統的需求,也需要攻略BOSS以獲取稀有食材製作稀有料理。於筆者而言算是體驗有所提升,因爲我最愛做菜了~

7.武器的養成

這一測的武器養成空間提高了許多,也就是說氪度明顯提高了。武器也是突破和升級後才能解鎖全部的特殊能力,而突破需要同名武器和高稀有度武器作爲素材。平民玩家會被氪佬壓制的十分明顯,可以說氪金導致的數值差異,大部分在這裏體現了。

世界探索(劇情前文未改,新開大片地區,探索樂趣提高,全收集難度驟增)

1.地圖方面

2.劇情方面

爲了避免劇透這裏就不詳細介紹劇情內容了。直接點評劇情吧。

還是老樣子,節奏過快,玩家在一個地區還沒有探索多久,跟着主線走完一個就快到下一個地區了。而如果不走主線又無法快速提升戰鬥力,爲了效率玩家會被迫狂推主線。篇幅不夠長的劇情結合流程比較少的地圖探索,玩家就會覺得很空洞,人物的塑造也不夠立體,故事講得其實挺清楚的,但是主角與不同角色和陣營之間的關係就像是渾然天成一樣,見面就自來熟,碰到就可以委以重任,顯得有些兒戲了。

這次測試前面的劇情並未做改動,新開了地區和新的主線,劇情相對來說要好一些,就是跑圖不太友好,NPC經典明明兩個人離得不遠,但我就是需要你幫我傳話( ̄皿 ̄)

3.烹飪系統

烹飪系統這次可以說是大改了。測試時烹飪系統出現過一些BUG不過後來修復了,這裏就不再提及了。

原先烹飪的食材分爲白綠藍紫橙5個品質,而這次測試只有白綠藍紫4個品質了。相對應的料理也是如此,原先有白綠藍紫橙5個品質,現在只有白綠藍紫4個品質了。並且這次測試出現了使用後可以永久增加屬性的紫色料理,雖然有食用次數上限,但也是很頂了。因此想要提升戰鬥力的玩家就不可避免的要去和烹飪系統打交道。

原先想要製作出新料理解鎖圖鑑,只需要堆食材組合,看看產出物是不是顯示爲“?”即可,並且是100%成功率,現在製作料理分爲按菜譜批量製作和隨機料理。按菜譜製作就是製作你已經解鎖的料理,消耗對應量的食材即可100%獲得。隨機料理則是你自己添加食材,食材添加的越多成功率越高,製作出的料理也是隨機的。烹飪等級提高後會增加成功率與出現未解鎖菜譜的概率。

在此次測試中筆者發現雖然在隨機料理中,即便按照一定配方去做不是百分百製作出對應菜譜,但用一些固定的食材搭配仍然是能夠提高製作出對應菜譜料理的幾率的。換言之,想要快速收集新菜譜,可以參考別人分享或攻略提供的菜譜,自己收集對應的食材來製作,會節省不少時間。同樣的,如果知道自己的隨便放的食材是有對應菜譜的,就可以換一種避免做出已有的菜譜料理。

同時部分菜譜想要解鎖,雖然可以用完全不相干的食材撞運氣,但也會有食材的稀有度需求。全部用普通食材是不能(至少我的百餘次嘗試內)製作出高級料理的。所以想要撞運氣做出高級料理最好還是多搞點高級食材吧。

4.野外BOSS

野外BOSS相比上一測而言是要增強了許多的,原本有一些偷雞的打法可以單人單刷,但現在卻變得更加智能化,想要單刷需要保證不能死亡,還不能離開BOSS活動範圍太遠,否則都會導致BOSS狀態重置。當然開放世界在線多人,只要有一個別的玩家(不需要組隊)在打BOSS,哪怕你被擊敗了復活回來BOSS也還是那個狀態。

野外BOSS的數量也多了許多,有的是單獨在一個區域內活動,附近沒有別的敵人。有的則是在據點內與衆多手下一同出現,這類BOSS需要注意一個點,其他敵人在你攻略BOSS的途中是會刷新的,因爲他們並不是和BOSS在同一組,而是恰好在同一個地方而已,所以不要只把視線放在BOSS身上哦。

野外BOSS的血量也厚了許多,並且會有自動回血的或者自動恢復護盾的BOSS,打破護盾即可讓BOSS進入長時間的僵直暴露弱點狀態。

單人攻略過於困難,但這並不是問題,因爲人多了以後只會搶BOSS,不會打不過的,和衆多路人一同攻略,或是找個人少的服務器召喚隊友協力攻略,都是很棒的遊戲體驗~

5.組隊系統

組隊系統可以說是本測一大亮點內容了。玩家在組隊大廳或是公屏聊天都可以拉人進隊、進入別人的隊伍。不需要隊伍內的人在同一服務器線路(大服務器還是要在一起的哈),可以直接湊滿人進入副本挑戰。而想要在同一個線路一起行動、探索世界的話也可以通過召喚/跟隨按鈕。需要注意的是玩家只能去找隊長,隊長也只能把隊員拉到自己的附近。

在跟隨/召喚後即便離開隊伍,也不會切換線路回去,所以這是一個拉人的好辦法,即通過組隊系統不斷地召喚隊員來自己身邊,以達到多人數——集體行動收集地圖上的收集要素,或是集結部隊人海戰術堆死野外BOSS。

組隊系統的缺點應該是語音系統的不完善吧~

6.全收集探索

7.人工島/家園(多圖預警)

人工島可以看做是玩家的個人私人領地,通過主線第二區域劇情後可以解鎖。

在人工島內可以隨時間生產收集2種物資,一種用於購買人工島商店內的商品,一種用於升級人工島內的建築。

建築有幾種,這裏簡單介紹一下功能就好,升級幾種建築分別可以解鎖新的區域,提高建築科技等級上限,提高生產物資的效率。

在商店內購買的道具分爲2類,一類爲菜譜與食材,一類爲信號儀。

菜譜和食材是有高等級稀有品階的,所以可以通過人工島快速解鎖一些菜譜提升烹飪等級。

信號儀購買後可以安裝在人工島,刷新出對應陣營的敵人,擊敗敵人後還會獲得一些稀有食材(不受食材產地限制),因此想要獲得稀有食材人工島就不能不刷了。

筆者在此次測試中體驗來看,人工島的作用不大,每日需要花費的時間不長,但略有些枯燥,內容太少。希望後續能有改進。

8.協力挑戰

開放世界探索時會遇到像這樣的團隊協作挑戰任務,完成後可以解鎖中間的密碼箱。一般來說都是3人完成,但要注意的是隊伍最多是可以有4個人的,而一個服務器線路又可以有不止4人,所以嫌效率低或者隊友不太聰明的話,可以多找幾個人來幫忙~

聯機體驗

1.PVP系統

PVP即巔峯之戰,是玩家1對1在一個相對小的空間內戰鬥。屬性會得到一定的平衡,但氪金/歐洲人的總還是有優勢的嘛。玩家被擊敗後會在復活點重新復活,哪邊先擊敗對方3次哪邊就能獲得勝利。復活後技能CD不會重置。

測試服人數太少了,不過PVP是很明確的喫操作和武器搭配的,有些武器PVE可能很厲害,但在PVP裏就要力求高機動高爆發了。在一開始也只能匹配到憨憨人機送你上分。

2.組隊副本

後面會有所有的副本界面的圖片

組隊副本與上一測相比並沒有太多變化,只是多了一個副本。但組隊狀態下能挑戰的副本還有別的模式,這麼說可能有些繞。組隊副本是一個單獨的玩法,通關的獎勵爲裝備圖紙和裝備(最高紫裝)。而其他的組隊挑戰副本獎勵的是品質更加高的裝備圖紙和裝備,或是經驗金幣和SSR源器碎片等。有時候實在是排不到人可以直接在線匹配,會有玩家和AI機器人(大概率機器人)加入。機器人的AI智能水平着實難頂,希望加強。

組隊副本不論哪一種玩法模式,耗時都是相當之長。簡單的圖因爲每天可攻略次數不止一次,所以也要刷很多遍,而組隊又是要找人的,在測試服人數不多的情況下想每天都刷幾滿次本可謂是難之又難。

組隊副本內,玩家倒地是可以拉起來的,否則一旦過了倒地求救時間,玩家就永久脫戰了。如果單個環節攻略失敗,則會全部復活重新再來,在這一環節重新開始。聽上去好像只要一直拉人就沒事了,但倒地求救時間會隨着拉人次數增加越來越短,同時副本是有攻略時間上限的,超時就會判敗,那可就是直接踹人出本了。

3.組隊探索(協力挑戰,野外BOSS,快速傳送)

這裏在前面的世界探索內有提過,組隊系統的實裝極大的緩解了開放世界探索的壓力。應該都是正面的遊玩反饋。組隊語音的優化希望能搞快點。

玩家可遊玩的副本/挑戰內容的圖片展示(多圖預警)

有想了解具體內容的也可以在評論區提問,如果我還能記得我也會解答回覆的。

社交體驗

1.公會系統

公會系統和上測相比,多了一個公會戰和拍賣行的內容實裝。

公會戰其實就是公會內的成員在特定時間內挑戰特定副本,按照攻略分數進行排名,按照排名結算獎勵。

獎勵的貨幣和道具部分是直接給玩家作爲貢獻獎勵的,而剩下的稀有道具獎勵則會進入拍賣行。

拍賣的環節也是在特定時間內進行的,每個公會會先開始拍賣自己公會戰的獎勵,然後過了半小時後如果公會內有道具流派,所有公會流拍的道具則會進入世界拍賣,供全服玩家拍賣。

2.公屏聊天

這次和上測不同之處在於,豐富了玩家頭像、頭像框、聊天氣泡的裝扮。可以發語音,展示物品的功能更加完善。還可以發送座標。

3.原能信標(多圖預警)

原能信標和上測沒什麼不同的,玩家會定期獲得信標和信標探測器,自己找個好地方藏下信標保證不被人拿走,用探測器搜尋別人藏起來的信標。信標不被發現/找到別人的信標都會獲得大量的獎勵。自己的信標被發現/時限內未能找到別人的信標則會獲得少量的獎勵。

爲什麼把這個放在社交體驗內呢,因爲這是玩家與玩家之間勾心鬥角的經典體驗。你也可以通過社交手段問問朋友和羣友這個照片線索顯示的是哪裏,主要樂趣還是在於hide&seek~

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