作者|鄭理

6月15日,第24屆上海國際電影節金爵電影論壇《虛擬與現實:電影製作新變革》分論壇在上海舉行。論壇由上海電影學院執行院長何小青主持,Base Meida創始人兼CEO克里斯·布蘭博,天工異彩董事長常洪松,《白蛇:緣起》、《白蛇2:青蛇劫起》導演黃家康,中影數字製作基地副總經理馬平參與了討論。

論壇內容圍繞虛擬製片的發展現狀以及在未來電影製作中的應用趨勢,我們將論壇的內容整理後分享給大家,供關注虛擬製片的朋友們瞭解。

01|虛擬製片應用的最大挑戰是導演

主持人:你們是如何理解虛擬製片,它具有什麼樣的優勢?它是否適合中國電影產業的發展?它可不可能成爲未來電影製作方向的一個發展趨勢

克里斯·布蘭博:我相信這樣的技術對於製作公司來說,省了很大的成本,對於導演來說也有很大益處。它的挑戰就是需要一個預製作的非常複雜的過程,我們要知道我們的拍攝怎麼樣去拍攝,可能3-4個月前就要做好充足的準備。

電影製作人應當改變自己的習慣,事先做好準備,我覺得這是對我們行業來說最大的挑戰。需要一些學習曲線,但是一旦形成習慣以後,速度就會非常快,因爲它確實高效、省錢,效率非常高。

常洪松:我自己是非常期待真正的虛擬製片時代到來。我自己的感受是這兩年,特別像2006、2007年數字化製作取代膠片流程的那兩年。這兩年明顯感覺到有越來越多的智能化的製作、雲端化、很多製作元素的可線上化。我把它定義爲智能化製作的時代要取代數字化製作的時代。

虛擬製片、虛擬拍攝,其實從後期的本質上說,我們是把特效從後期前置到開機以前,把它放到虛擬LED屏裏,放到camera相機裏面。這裏面帶來最大的挑戰其實不是製片流程,而是導演,因爲它逼着導演要把所有的創意在開機前明確清晰,製作完成,這樣才能放到攝影機裏拍出來來完成整個製作。

最近我們也有幾個項目,在討論嘗試用這樣的工具去完成。投資人和製片人很開心,因爲這樣確實提升了整個劇組的運轉效率,有很多不可預見的風險能夠在前期小成本的試錯。但是巨大的挑戰是來自於導演的創作團隊。

常洪松

在過往的經驗裏面,國內的導演還不太適應這樣的工作習慣。導演都喜歡前面定大方向,然後拍攝找感覺,嘗試不同的拍攝方案,後期逼着後期公司慢慢磨,慢慢去做。

我們很期待更多有創造力、有想象力的年輕導演出來,能夠更接納這樣新的流程和技術。我很堅信這天會完全到來,這是不可阻擋的趨勢。

馬平:傳統的虛擬製片的概念,其實10年前就有了,已經涵蓋了所有虛擬製作需要的技術,遊戲引擎的應用,實時渲染、實時合成、現場所有的實時系統,攝影機的追蹤,包括燈光的實時的模擬等等。這兩年熱,只是因爲在傳統虛擬製片的基礎上引入了LED的背景牆的概念,變得更可觸摸,更直觀了。

虛擬製片肯定是一個非常好的東西,特別對於相應適合的題材,有大量架空的、虛擬的美術、場景,科幻、歷史題材等等,虛擬製作對製片成本的節省是非常可觀的。對於適合的題材,可能可以節省50-70%的成本。

但是它背後的工藝規律、製片規律、成本規律,這些規則其實是行業最需要去鑽研、探索,總結規律的。

我們往往採用新技術很快,但是對新技術背後規律的探索,有時候是不夠的。虛擬製片到底如何在保證創作質量的情況下,去節省製片成本,這是行業特別需要關注的問題。

02|技術和內容的相互促進和服務

主持人:我們一直在講技術是服務於內容,電影製作技術方面的創新也同時激發內容創新,我們現在整個技術的創新,有哪些原來在內容上達不到的東西,現在有達到的可能?又有哪些在內容上,包括故事題材上,通過現在的技術還完成不了的?

克里斯·布蘭博:我覺得現在一切都是可能的,只是錢的問題。我們講到成本,當我們去創作故事,你需要花的時間其實是更大的成本。

我們知道有技術可以加快製作速度,我們一分鐘就可以做一個完全虛擬的跟真人非常像的形象,但是我們更多要去考慮故事創作的時間和成本。因爲製作成本在不斷下降,技術成本也會不斷下降,技術成本、製作成本都不是問題了,我們更多要去看是不是有原汁原味的,有創意的故事,這樣才能夠吸引觀衆。

很多公司都在做一些前沿研究,都是在做技術或者解決方案,對我們來說,就是怎麼把故事講好。

技術在改變我們的生活,2分鐘下載一個電影,10秒鐘就可以在電視上面播放了,所以現在內容消費越來越快。對於我們這些內容創作團隊來說,我們也要加快速度。比如說Netflix,大家都會去看劇,但是它也必須快速更新,不然觀衆很快就扔掉了,所以我們必須越來越快。

克里斯·布蘭博

常洪松:從全技術端來說,5、6年前就沒有不能做的鏡頭了。比如說天工有兩個研發團隊,一個研發團隊專注降低成本,把效率提升。7、8年前比如有一個人做流體解算,能做水的渲染,這個人的薪水會非常高,因爲整個行業會去搶他。現在開發成一個效果插件,可能小青你坐在那個軟件面前,你點幾個按鈕你也可以完成。

另外一個研發團隊專注用AI的智能技術,協作後期的圖形圖像學的生產。比如我們在大量分析人臉,現在已經有基於算法本身產生的數字角色,跟真人級別、照片級別是一樣的,而且它可以提煉出來,比如說小青這樣的主持風格,把你的表演風格賦予給它。未來基於算法本身產生的角色,我們可能把它放到電影裏面參與表演。

黃家康:之前《白蛇:緣起》整個團隊比較新,很多東西不太敢做。來到《白蛇2:青蛇劫起》的時候,我們技術提升很多,爲了服務這個故事,我們也做了很多研發。

以前我們都是古裝的衣服,在這個電影裏面,我希望凸顯小青的美,可以露出肩膀、鎖骨、脖頸,這其實是一個勇敢的嘗試。因爲人對於身體的結構蠻敏感的,稍微有點不自然、不真實,就覺得挺假的。

現在動作捕捉蠻流行的,這個項目我們也做了一些動作捕捉,從風格上我還是希望保留一定程度動畫的風格。我們在這個項目裏面做了一個調整,用動作捕捉的基礎搭了一個框架,還是讓動畫師可以有一個空間去調整,讓它看上去不完全是真人。

但是目前來看面部的捕捉還是比較生硬,還不能達到作爲一個動畫電影的感覺。所以我們在表情上沒有用太多捕捉,它還是用傳統的手K動畫去完成。

我覺得在技術越來越成熟的過程當中,要挖掘內容、發揮我們的想象力,做出跟好萊塢不一樣的題材。人家好萊塢做了科幻片、做了超級英雄,都做了20年了,我們現在跟他做完全一樣的題材,肯定會比較困難的。但是我們找到一些合適的題材、合適的想象力,讓觀衆看到另外一個領域,我覺得這是可以發揮自己優勢的一個地方。

馬平:技術和創作的關係,要從兩個層面來看。一方面,我們現在的創作、創意、劇本、故事,技術幾乎都可以達到和實現。可是問題是,我們的創意、故事,怎麼和技術有機結合?

舉一個例子,《終結者2》裏面那個叫T-1000的機器人穿過監獄的鐵欄杆變形然後熔化出來。我們現在技術一定能實現,但是它背後體現的是技術和創作如何有機結合的深層規律和模式,這可能是中國影視人要去思考的問題。

從另外一個角度來說,就是人工智能的出現。很可能幾年之後,很多以前只有專業機構能做的內容,靠人工智能的工具會變成UGC,就是用戶、個人創作的出現。這其實會給我們帶來創意無限解放的可能性。

技術最核心的東西是解放創意。每個人心裏都有那些天馬行空的想法,但是受限於技術、受限於客觀的約束,但人工智能給我們帶來了一個特別大的可能性。

03|CG技術和視覺特效,如何展示中國傳統美學?

主持人:現在我們提到CG技術和視覺特效,人們往往會想到最具有未來感科幻題材的相關作品,或者是炫酷的動作大片,近年來也有不少具有中國美學特徵的影片讓人很驚豔,如何用技術來展現中國美學中的寫意特徵?技術與傳統藝術如何結合,才能賦予傳統文化新的活力?

常洪松:我們明顯感覺到越來越多年輕的、有才華、有想象的導演和美術在進入到這個行業裏,他們是我們期待的未來。無論是科幻電影也好,動畫電影也好,甚至有更多審美表達類型影片的最好的期待,就是有更多的年輕人來到這個行業裏。

黃家康:這個問題是我們每天基本上都要考慮的。其實從追光第一部電影《小門神》開始,到今天《白蛇2:青蛇劫起》,我們主要在做中國傳統的內容,我們不停在思考怎麼把傳統用細節的方法去表達,因爲這是非常有趣,但是也挺困難的事情。

比如在做《白蛇2:青蛇劫起》的時候,我們考慮要做水漫金山,過去影視作品裏面所呈現的效果和想象力可能很有限。等到我們做2021年水漫金山的時候,我們在考慮怎麼去表達有中國特色的這種水,其實它是不科學的,是充滿法力的,而且像動畫一樣是挺不物理的,我們怎麼去展示?

黃家康

我們也不停挑戰中國傳統一些概念怎麼去用細節的方法去展示,在影片當中我們有一個比較大的概念叫做“執念”,就是我們心中有一些放不下的東西,這個東西蠻中國的,中國人大部分知道我們要放下心中的執念,這種挺重要的意念,我們這部影片是挑戰到底去怎麼讓觀衆可視化的概念。

同時我們也不想讓年輕觀衆覺得這個東西是很老套,所以它還是要跟現代審美相關的表達。我們現在在一直努力做一些年輕人能接受的方法,讓他們知道中國有很多有趣、老祖宗留下來的傳統細節。

馬平:說到技術和傳統文化的結合,我們總會想到上美影廠的那些作品,包括60年代的《大鬧天宮》,包括後來70年代、80年代出了一些一系列的水墨的,到《山水情》、《小蝌蚪找媽媽》等這些作品。

《大鬧天宮》我記得這一部片子做了4年,用的還是西方的技術,但是我們把它用在了傳統文化的表達上。我覺得這個時代特別有意思,我們的技術在應用層面上已經完全趕上西方的水平了,我們在文化自信上已經達到了一個很高的高度。

但是這種結合,我覺得還有很多探索的工作要去做。

舉一個例子,我們現在做動畫的工具,上來其實是一個三維的空間。首先三維空間跟我們傳統美學的邏輯就是相沖突的。像《山水情》,它其實就逐格拍就好了,把它逐格畫出來,逐格拍出來,《大鬧天宮》也好,貫穿它的是我們的傳統美學散點透視,是這樣的美學邏輯。

我們現在沒有人能再去做那樣的逐格動畫了,沒有人再這樣去做動畫片了。你說它有沒有價值?

我覺得現在有一些動畫作品做的特別好,最先進的技術和傳統文化的結合。包括同樣是《白蛇》題材,前段時間有一個粵劇,傳統劇目,也是用了大量的特效呈現。

對於這件事也有很多爭議,就是說你的美學整個體系轉變以後,你的表演體系還是戲曲的體系,是不是有一些問題。

但是它吸引了更多年輕人走進電影院,第一次接觸到粵劇這樣的傳統戲劇形式。所以我覺得這是一個特別好的時代,我們有可能性去在這樣的一個大環境下,對我國的傳統文化如何繼承、如何發揚去做所有可能性的探索。

主持人:動畫特效目前存在什麼瓶頸?如何和真人特效之間互相借鑑?

克里斯·布蘭博:最大的瓶頸是人才。因爲遊戲公司的實力非常強大,作爲影視製作企業,要招募這些人才是比較困難的。

包括故事板的製作、編輯的人才等等,對我們來說是很大的挑戰。

我們希望能夠做人才的培養和教育,也是我們現在的一個挑戰。

另外,現在很多技術都是有的,但是我們也要考慮客戶願不願意去支付這個成本,這也是其中的一個瓶頸。

常洪松:我看到了一些狀況,比如說電影和劇集行業想做一些可互動的板塊。但互動過往其實是遊戲的長板,而遊戲在互動的長板之外,開始想加強劇情化,加強它的真實體驗感。

動畫也是。動畫原來很強的長板是它的風格化,但從《獅子王》開始,那個獅子和它的草地、環境越來越往真實化去了。

我這幾年一直在想,將來隨着技術越來越拉低門檻,動畫、真人,包括遊戲,最終可能會走向一個地方,就是老百姓感受內容,去體驗一段過往人生沒有的體驗。

黃家康:關於製作瓶頸的問題,現在人才其實蠻缺的。過去幾年一方面受到遊戲的影響,有很多動畫的藝術家會到遊戲去,導致我們整個行業對人才的需求增加了不少。

但我會覺得這個事情其實是往好的方向去發展的。爲什麼呢?過去幾年咱們這個行業大部分還蠻苦的,工作時間也蠻長,他受到的尊重對比國外來說會差一些。我也希望我們這個行業能健康起來,藝術家有更好的待遇,人才也有更好的培訓。

馬平

馬平:我覺得背後的驅動力還是技術的發展,以前真人動畫和虛擬動畫的界限非常明確,它背後的創作團隊,從導演開始就完全是截然不同的,因爲還是技術條件所限。當下不僅在影視行業內部,實拍真人電影和動畫電影的界限越來越模糊,其實遊戲因爲實時渲染技術越來越強大,這個界限也越來越模糊。

動畫對於這個世界,對於人物,對於所有的表達有不可替代的作用。但是從純技術形式來說,我覺得未來到某一天不會再有人關注這個事了,我是一個動畫導演或者是一個真人電影的導演,可能不會再有這樣明確的界限。

04|視效公司需要什麼樣的人才?

主持人:從人才來說,你們需要什麼樣的技術人才,纔是稱職的?

克里斯·布蘭博:首先你要熱愛自己的事業。與此同時,你要有着非常高的技術以及創意能力。

現在技術是培養人才裏面最小的一個障礙,我們認爲講述故事、呈現劇情以及熱愛你所做的事業,纔是非常重要的。

常洪松:第一個觀點,我一直建議全行業只要是從事影視行業,無論是導演、編劇還是製片,都花一點時間去學一塊技術。特別是,比如剪輯或者特效,這兩個對於你將來從事導演工作也好、編劇也好、製片人也好,真的會受益匪淺。

第二,技術本身,就後期公司來說,我們一直以來跟學校沒有太好配合到一起的原因是,我們不要“兩頭不靠”的人。

就是你要麼給我培養操機員,因爲後期就這麼多軟件,你把軟件用得熟熟的,將來慢慢的你有創意,在裏面慢慢融入自己的創意,操機員的事情定位好、培養好;要麼你真的給我那些創意人員,他不懂軟件都可以,但是當看到一段劇本,一個情節,他腦子裏對於畫面視聽語言的表達力有非常好的視覺創意,這種也是很好的後期。

我們最怕的是兩頭都培養了,兩頭都不強,到了公司我們重新內訓3-6個月,師傅帶徒弟帶他經歷項目,一層一層的鏡頭怎麼生產的,鏡頭怎麼溝通的,跟劇組導演團隊、跟協同公司團隊,等於又重新上了一遍學。

對於企業來說,我們又開着薪水重新教一些新人,對於學生來說,電影后期製作是這樣的,跟學校教的不一樣,這個錯位就很嚴重。

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