原標題:希望成爲時代標誌的《英雄聯盟手遊》是如何誕生的?

時機

"如果你可以回到2016年或者2017年,如果你能穿越回去,對拳頭團隊或者自己提一個建議,你會說什麼?"我問。

我面前的人是《英雄聯盟手遊》發行製作人夏丹。夏丹2008年大學畢業後就加入了騰訊,歷經了幾個項目,很早就開始從事移動遊戲發行。2015年,有個機會,他毫不猶豫地轉崗到了《英雄聯盟》,"負責流程管理,也負責新產品的孵化",這其中就包括《英雄聯盟手遊》。他喜歡《英雄聯盟》,而做手遊是他來到《英雄聯盟》項目組最大的心願。

在2019年的《英雄聯盟》全球10週年慶典上,夏丹宣佈《英雄聯盟手遊》將會在中國上線

早在2016年,把《英雄聯盟》做成手遊就"有了初步想法",2017年底,產品正式開始進入研發階段。著名的"拳頭吳彥祖"Michael Chow在2018年初正式接管了這個項目,夏丹認爲"這標誌着大規模進入研發階段"。

夏丹告訴我,作爲拳頭最重磅的預研項目之一,《英雄聯盟手遊》自立項之初就引發了雙方的很多討論,"反覆打磨的空間很大"。

"但速度是不是慢了一點?"我問。

"從結果來看,確實有人會覺得來得晚了一點。"夏丹點點頭,"在開始,用戶需求爆發的時候,我們很快關注到了,但討論的時間比預期要長一些。而且,在手遊的研發方面,難度其實一定程度上也超出了想象。這個產品的投入和驗證都比預想的要多一些。"

時機對於《英雄聯盟手遊》來說是個關鍵的問題,許多人覺得它應該早一點來。在前期的磨合中,雙方花了相當多的時間進行溝通。夏丹經常會想起那個時候,甚至有時候做夢也會夢到那些場景。除了緊密的線上合作以外,團隊內部幾乎每天都要進行高強度的溝通,幾乎每個問題都會細緻探討,每天有碰撞、有交流,甚至是爭吵。現在想來,夏丹覺得這些都彌足珍貴。

但夏丹依然會有點遺憾。"如果能回到2016年或者2017年……"他想了一會兒,說,"如果能回到過去,我想告訴大家應該早一點行動,手遊的發展日新月異,而且中途總有各種各樣的突發情況要處理。我希望能更多地鼓勵團隊勇於嘗試,先迅速行動起來,擱置一些追求完美的討論和爭吵,趕緊把這個事情做起來,做了之後就會慢慢知道該怎麼做了。"

對於拳頭和騰訊這樣的大型團隊來說,最大的難度可能是在"決定要去做"這件事上。而一旦決定了去做,整個團隊就快速運轉起來,"一刻沒有懈怠"。夏丹告訴我,哪怕是在疫情期間,哪怕是研發團隊的成員隔離在家,"他們依然保持着很強的工作狀態"。拳頭總部跟中國有時差,但核心成員會努力調整自己的作息時間,儘可能和大家在一起,"基本上有叫必到"。

自《英雄聯盟手遊》公佈以來,除了遊戲開發,運營等工作也作爲團隊的一環緊鑼密鼓地進行着

他們曾經以爲開發《英雄聯盟手遊》只需要一兩年的時間--許多玩家們也這麼樂觀地認爲。2019年10月份剛公佈的時候,玩家都是一邊倒地誇,"此生無悔入聯盟",大家都以爲很快就能玩到,"誰曾想一等就是3年"。這個時間跨度在當時的夏丹看來是遠超預期的,但他現在已經意識到,"我們沒有辦法預知到未來的風險"。

"最大的風險是什麼?"我問。

"遊戲開發本身要耗費很多資源。"他說,"如果最後覆盤,有人認真地來討論,現在開發一款跟《英雄聯盟手遊》同等量級的產品需要多長時間?也許標準答案就是5年。"

就像一個真正的行業優等生,他們本以爲所有事情依靠努力都能辦到。既要滿足《英雄聯盟》老玩家們的訴求,又想從已經成熟的MOBA手遊市場中競爭用戶,又希望手遊能夠延續端遊在全球範圍內的輝煌成就。"我們總是擔心這個遊戲是不是根本做不出來,現在想想,我們當時構思的是一個心中完美的遊戲,但這個遊戲是不存在的。如果能回到那個時候,我想我們應該鼓勵他們……"夏丹說,"無論如何,取捨是絕對必要的。"

尋找"熱淚盈眶的時刻"

顯然,《英雄聯盟》這樣的IP從不需要擔心它的影響力。

"它是個什麼樣的產品,怎麼去詮釋它,這些已經不用我們出來講了。只要你玩過電腦遊戲,基本上都知道《英雄聯盟》是什麼。哪怕是玩手遊的人,根據我們之前的調查,他們也至少聽說過一些響亮的名字……"

比如,不僅在遊戲圈內,中國隊奪得亞運會金牌的消息幾乎立刻席捲了整個社交網絡

許多人認爲,《英雄聯盟手遊》應該高開高走,它應該帶着光環從天而降並理直氣壯地稱霸榜單。但夏丹覺得,它剛剛誕生,還會有成長和前進的空間,而他覺得這個過程會非常有趣。"手遊的形態非常特殊,上線後我們也意識到用戶對於這款產品的理解和期待是不一樣的。"夏丹說,"用戶在成長,行業在變化,環境已經跟從前大不相同了。"

從許多年前開始,用戶們對於《英雄聯盟手遊》的呼聲就已經相當高。在《英雄聯盟手遊》宣佈前,如果你搜索這個關鍵詞,你就會在網上看到大量求助帖,"求推薦一款與《英雄聯盟》類似的手遊"。

"可是我們依然思考了很久,爲什麼要做這個產品?比如說,市場上真的需要一個《英雄聯盟》手遊嗎?"夏丹說。

"我們主要有3個方面的考慮。

"第一,隨着用戶玩的遊戲越來越多,體驗到的東西越來越多,他們對於遊戲的需求也越來越多。我們意識到有許多用戶並不喜歡沉浸在純社交化的產品中--當然,這些產品固然有它們存在的意義和價值,但他們對於一些玩法更核心、品質更高的手遊也有需求。

"第二,《英雄聯盟》的老用戶--我不願意將他們稱爲老用戶,因爲從年齡來說他們並不老--陪伴了《英雄聯盟》很長時間。到2021年已經整整10年了。在這10年裏,用戶的心態也會有一些變化。最早的時候,他們可能覺得能隨時隨地玩到《英雄聯盟》就可以了,對產品的需求就是'裏面有艾希,有提莫',但是對於現在的用戶來說,他們要的不只是《英雄聯盟》中我們稱之爲'皮'的東西,他們需要《英雄聯盟手遊》能夠帶來端遊一樣的感覺,比如那些熱淚盈眶的時刻,那些記憶猶新的時刻,比如經過了長時間的磨練終於戰勝對手的喜悅,以及在團戰中的極致操作……

這隻以小浣熊爲原型的提莫可能是《英雄聯盟》中最早出圈的角色

"第三,在經歷了移動化浪潮後,用戶對於手遊的要求會更多。他們既希望更便捷、更暢快地體驗更好的遊戲內容,也更注重潮流--他們希望自己玩的是一款大家都在玩的遊戲,在玩的時候更能全情投入。"

"我大概能理解這種對於'感覺一樣'的追求。"我說,"也就是說,並不是操作一樣,或者在某些地方原汁原味複製PC上的表現手法,但你希望玩家從兩個遊戲中獲得的感覺是一樣的,尤其是曾經被端遊喚起過的那些情感,那些纔是最重要的聯結。"

"是的,但問題在於,一千個玩家心中有一千種《英雄聯盟》。"夏丹說,"有些情懷特別重的用戶,他們希望得到的是1:1復刻的《英雄聯盟》,哪怕一些細微的改動都會讓他們在一開始感覺有點不適應。另一些用戶對改動比較寬容,只要這個遊戲裏有自己熟悉的英雄,比如說,有艾希,有提莫,他就會覺得'我的青春就回來了'。還有一些用戶對遊戲的內容瞭解沒那麼多,但他們看過我們的比賽,也聽過《英雄聯盟》的介紹,他們會比較希望有高品質的遊戲體驗。"

這些角色都將在手遊版本中和玩家們見面

我相信"英雄聯盟"這個IP從不擔心自己的影響力,但可能擔心別的,非常非常擔心--在這些年間,端遊做成手遊並不是什麼新鮮事,成功的先例也不少,但到了《英雄聯盟》這個量級,考慮的事情似乎又太多了。如果做不好怎麼辦?如果做得很好,但玩家不喜歡怎麼辦?如果玩家喜歡,但是沒有像當年喜歡《英雄聯盟》端遊那麼喜歡,怎麼辦?更何況,手遊市場上早已有成功的頭部產品了,《英雄聯盟手遊》如何找到自己的位置?

在很長的一段時間裏,騰訊和拳頭都在反覆討論這些問題。

戰略定位

《英雄聯盟手遊》由拳頭主導研發,騰訊負責"提供一些技術上的知識、手遊研發和發行的經驗"等等。"遊戲怎麼做、英雄怎麼改,拳頭會做出非常全面的把控,我們也會給出很多想法和建議。"夏丹說,"當然,怎麼做本地化,怎麼做社交功能,這些部分是我們經驗比較豐富。交流的時候,拳頭也經常會採納我們的意見,雙方一起來推動功能的完善。"

信心在版本更迭中不斷累積。團隊在宣傳片和開發日誌中,通過一些小細節與用戶進行溝通,試探用戶的反應。從反饋來看,用戶對於一些創新機制還是比較接受的--哪怕有一些意見--他們才稍稍放心。

在研發早期,夏丹蔘與了非常多和拳頭方面的討論。"拳頭的人非常重視設計,但在手遊領域的戰略和經驗方面是騰訊的強項,我們就會通過交流來彌補這部分。"

"他們聽嗎?"

"聽。"夏丹說,"但要用他們的邏輯解釋給他們聽。"

"如果我們拿着iOS或者Steam的榜單去告訴他們什麼玩法很火,或者說這類遊戲玩的人多,他們是不會認可的。他們不會因爲某個東西很火就去做。他們更多地考慮能不能做、用戶是否需要、跟《英雄聯盟》本身有什麼關係、對未來發展有什麼好處,我們需要在這方面說服他們。"

關於《英雄聯盟手遊》的定位,騰訊和拳頭從一開始就有共識:這會是一款全球戰略級產品。這也意味着這款產品從一開始就已經做好了以巨大投入進行長期運營的準備。從目前來看,《英雄聯盟手遊》在這一點上的進展比較順利。"到哪兒都是《英雄聯盟手遊》在拿獎,遊戲之前上了蘋果發佈會,我們也宣佈了電競計劃……其實都是奔着最頂級的,未來能扛10年、20年大旗的產品去做。"

"將精巧複雜的PC遊戲體驗完整地移植到了移動設備上"

"爲什麼給它這麼重要的定位?"

"基於《英雄聯盟》過去10年的成功,我們認爲《英雄聯盟》在未來10到20年內仍然有非常好的發展機會。我們在內部把《英雄聯盟手遊》定位成未來和《英雄聯盟》端遊並肩的雙核運作,支撐這麼一個大IP。"夏丹說,"以前我們說《英雄聯盟》端遊一款產品支撐起IP、電競、直播、社區各種生態,但是未來可能是'親兄弟齊上陣',端遊有端遊的一些優勢,手遊也能很好地彌補端遊在應用場景、用戶觸達等方面的一些先天不足,這樣能夠很好地幫助IP進行長遠的發展。"

對於市面上許多大型產品來說,這已經是一條經過反覆驗證的成功路徑。"英雄聯盟"作爲一個成熟的IP自然也會逐漸完善它在各個領域的生態佈局--但光是這樣還不夠。拜託,它可是《英雄聯盟》耶!如果可以的話,它希望自己還是最酷的、最特別的、作爲一個時代標誌而存在的。

如果可以的話,它希望自己能解決所有的問題。

問題

他們確實面臨着不少的問題。比如說,《英雄聯盟手遊》去年10月在海外上線,至今已經有8個月的時間。

"爲什麼國服要花這麼長的時間?"我問。

"我們認爲它在中國市場需要更多的打磨,抓緊有限的幾個月時間將品質再提高一個層次。比如說內容量上,目前海外版本的英雄數量沒有那麼多,玩法模式沒有那麼豐富,哪怕是跟端遊相比,也有很多部分沒有展示出來。"

另外一個問題依然是平衡。在海外版上線後,他們立馬意識到了"一些設計跟移動化浪潮相矛盾"。原本爲了秉承來自端遊的理念和情懷,在設計的時候"相對會把用戶體驗的流程拉得比較長,沉浸式的門檻設置得相對高一些",但後來得到的反饋是,用戶似乎不喜歡這樣的設計。"我們當然要去調優,但調優不代表鋪天蓋地的彈窗和紅點,我們也不希望有很逼迫式的體驗。"

經過調整後,《英雄聯盟手遊》國服現有的UI界面

"但這些東西是被市場或者數據驗證爲有效的。"我說。

"是的,可能在很多遊戲中得到了驗證,但我們依然要在中間取得一個平衡。"

用戶比他們想象中更敏感。結論是,"在做創新的時候,既要尊重用戶本身的習慣,也要尊重用戶在情感上的訴求--比如說,很多用戶都不願意接受《英雄聯盟手遊》是和市面上別的手遊差不多的,有別的手遊那味兒的"。可是,如果別的手遊已經做到了一些問題上的最優解怎麼辦?《英雄聯盟手遊》自然也追求最優解。只是它仍然要找到一個平衡點,然後持續追求更優的解法。

"我們儘可能照顧所有用戶的情緒。"夏丹說,"未來可能的做法是,繼續跟用戶溝通,給用戶更多的選擇。懷舊的用戶可以有更原生態的選擇,那麼他可以按照自己喜歡的方法來玩。另外一些用戶可能需要我們提供更直觀和更舒適的解決方案,我們當然願意給他們提供這樣的方案。我們把更多的選擇權交給用戶,這對他們來說也是好的。"

國內外的思路不同體現在許多方面。比如說,測試。對於海外用戶來說,測試就僅僅是測試,直到現在海外版本依然叫測試,測試就是爲了獲得用戶的反饋。但中國市場"經過充分調教",對一個遊戲的耐心遠沒有海外那樣充足。

老玩家們能在手遊中看到自己喜歡的角色,但許多玩家們想要的不僅僅是這樣

"上線後的第一槍就是你最後的結果了。基本上中國市場上所有遊戲都逃不出這個定律。幾乎沒有一款手遊是通過長時間的測試慢慢調優,最後達到一個想要的版本的。"夏丹說,"事實就是,如果前兩個月沒有大獲成功,大家就會覺得你做得不好。"

所以他們常有自我懷疑。是不是太難了?是不是門檻設定得太高?聽到那些唱衰的聲音,哪怕是騰訊和拳頭這樣的組合也會反覆思考。"所謂高品質的精巧設計,會不會變成了缺點,變成了垃圾?我們最怕聽見說我們'還不如從前'的聲音。"

負面的聲音永遠存在,但對夏丹來說,更重要的是"絕大多數反饋是正向的"。在這次測試中,他們看了海量的用戶討論,還做了大量溝通和調研,結果似乎不錯。"沒有一個用戶說這不是我想要的《英雄聯盟》,沒有一個用戶說這個遊戲不好玩或者深度不夠。這至少證明我們目前走的路是正確的。"他說,"我們有非常多的核心用戶,他們對於《英雄聯盟》的熱愛超出我們預期的程度--找到核心用戶這一步已經完成了。接下來,我們還要考慮社交屬性如何提升,在移動端的便利性能如何提升,在運營和發行上如何更好地推廣……這些事情是我們擅長的,所以我有信心。"

"現在的狀況大概是什麼樣的?"

"我想我們慢慢地達到了一個平衡。有壓力,也有讚譽,慢慢地取得了平衡。我覺得這是一個正常的狀態。"

即便如此,有時候夏丹依然會感受到各式各樣的壓力。"最大的壓力是擔心做得不好,用戶不認可,這個壓力肯定是最大的。" 夏丹說,"大家對這個產品期待很高,會希望它在任何地方都做做到最好。這些對我們是壓力,也是動力,但對我們來說,現階段勝負不重要。我們更重要的還是做好自己,得到用戶的認可。"

《英雄聯盟手遊》對於騰訊和拳頭的重要性不言而喻,而騰訊和拳頭對它的期望也顯而易見。《英雄聯盟手遊》是他們的全球戰略級產品--這個前綴代表着長期大規模投入的決心,也意味着他們必須直面競爭--在目前全球最炙手可熱的遊戲玩法上,和許多能力過人的對手進行競爭。夏丹告訴我,他們不懼怕競爭,而且有足夠的信心。"市場不可能被壟斷。永遠有機會,永遠有入口。我們的競技性、觀賞性、國際化等方面依然有先天優勢。這些東西我們要好好把握。"

他繼續說:"有人會給我們設置目標對手或假想敵,會覺得我們需要或者應該去打敗誰,但這個產品不是爲了這個目的而誕生的。用戶想要它,用戶期待它,我們意識到這一點,纔會決定把它做出來並且努力做好。"

"可是用戶會希望你們是最厲害的。"我說。

"是的,用戶會希望自己玩的遊戲是最好的,是金字塔的頂端。"夏丹說,"實際上,沒有什麼遊戲能做到這一點。但我們會盡量照顧用戶在這方面的傾向。讓他們覺得這個遊戲和內容是很棒的。如果用戶說我們掉價了,失格了,我們能用什麼方法讓用戶的體驗好一點,就會想辦法去做。"

總而言之,"要高品質、要好玩、要成爲一種生活方式",這是他們對《英雄聯盟手遊》的核心希望。在《英雄聯盟手遊》的研發過程中,一個基於"英雄聯盟"IP的"全場景體驗"也正在建立起來,目標是讓"英雄聯盟"這個IP"無處不在"。

"英雄聯盟"持續經營着它的IP世界,讓它融入人們的現實生活

"你打開視頻網站有我們的動漫,你看體育頻道有我們的電競賽事,你去影院說不定未來也有我們的電影。在小區裏隨時都可以舉辦一場小型的比賽,打開手機就會有人拉你去打一把排位賽。也許你沒有時間沉浸地去打一把季前賽,但你喜歡《英雄聯盟》,你總有東西可以看,你會感受到它就在你的世界中。"夏丹說,"而它的存在讓你的生活體驗變得更好。"

對於一款遊戲來說,這是一個既宏大又樸實的願望。

成爲明星

直到今天,夏丹依然在擔心。對他來說要做的事情還有很多,是不是給玩家太大的壓力了?是不是有的地方依然做得不夠好?是不是能獲得大多數玩家的認可?萬一,我是說萬一,"萬一做歪了怎麼辦?"

在我看來,他們似乎給自己的壓力太大了一點兒。就像我之前說的那樣,一個行業內的優等生希望自己做到一切,而兩個行業內的優等生聯起手來,就認爲自己理應做到一切,如果做不到的話,就一定有什麼地方"努力得還不夠"。

但我又覺得,在某種意義上來說,這種焦慮或許是讓遊戲--或許不僅是遊戲,而是所有文化藝術產物從優秀的作品變爲偉大作品的代價,但它同時也是讓作品變得更好的動力。而當這個作品一步一步走向實體,走向市場,走向廣大的玩家時,爲此付出努力的人們將獲得巨大的回報。我指的不是物質上的回報,而是精神上的滿足。

所以,我問夏丹,過去的幾年間是否有一刻讓他感受到這樣的滿足。夏丹幾乎沒有猶豫,就向我講述了第一次宣佈《英雄聯盟手遊》的那個夜晚。那是2019年10月份的某一天,那天是《英雄聯盟》的全球10週年慶典。夏丹就在現場,他面對所有到場的人和直播鏡頭,宣佈《英雄聯盟手遊》將會在中國上線。那種感覺就像完成或者開啓了一個史詩級的任務。

2019年10月的慶典上,夏丹和"拳頭吳彥祖"在臺上對拳

晚上,活動結束,他回到酒店,"所有人都在打電話,都在詢問,都在表達自己的喜悅",他挨着椅子,連續回了七八個小時的信息。手機從滿電回到沒電,"過燙,直接關機了"。

"那是一種什麼感覺呢?相當於我們爲之奮鬥了好幾年的夢想,終於可以走向前臺了。發令槍正式響起,我們昂首挺胸地出發。"他說,"我不知道怎麼精準地形容……前幾年,我們好像臥薪嚐膽了很長時間,小心翼翼了很長時間,終於可以告訴大家我們有這個產品,我們有信心了,我們解決了很多問題。如果我是一個大型模擬遊戲的角色,我覺得自己手上捧着一個金光閃閃的、史詩級的、全球矚目的東西,這個東西讓我看起來像個明星。"

"那是我職業生涯的……"他長嘆了一口氣,"不,那是我這輩子過得最長的一個夜晚。"

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