原標題:關於"全民電競",《王者榮耀》做了什麼,又準備做什麼?

任何從事或者接觸過電競工作的人都知道,"電競"是個異常龐大的概念。在最上層當然是光鮮亮麗的明星選手和明星俱樂部,他們大多數天賦異稟或毅力驚人,也因此擁有光環和歡呼。在其之下就是那些努力並期待着成功的職業選手,他們想要以此爲生,並以自己的熱情和時間爲賭注每日努力。再之下是猶豫着自己是否可以,或者是否應該成爲職業選手的玩家,再之下就是我們啦,我的意思是,就是廣大的玩家,玩得好的,或者玩得不好的。

所有人當然都理應從競技中獲得樂趣,這其中包括你,也包括我。"全民電競"這個詞聽起來有點兒宏大,任何有"全民"前綴的詞都自帶一種宏大感。但別被這個詞嚇到,讓我們用籃球做個比喻,一個喜歡籃球的孩子可以參加校隊,可以在放學後和同學們隨便打一場,也可以在週末和自己的朋友們約一場對抗。他也可以打開電視觀賞比賽,看完比賽,渾身躁動,就跑到最近的籃球場加入一場比賽--所有這一切都和競技有關。對於這個孩子而言,他不需要成爲NBA球員,也不需要下定決心把自己的未來賭上,他可以在輕鬆愉悅的前提下隨時享受到籃球和競技的樂趣--只需要一個籃球和一些熱情。

玩家從來不缺熱情,手機的普及率現在也很高啦。所以電子競技也理應如此,一個玩家不需要成爲職業選手,也可以隨時可以得到競技帶給自己的樂趣--從本質上而言,那和他的水平無關,我們喜歡競技,關鍵之處在於我們喜歡通過拼搏和努力超越自己。

在剛剛結束的騰訊電競發佈會上,騰訊互娛天美L1工作室總經理、王者榮耀執行製作人黃藍梟和騰訊互娛天美電競中心總經理、王者榮耀品牌總負責人、KPL聯盟主席張易加發布了題爲"全民電競,全民共創"的演講。現在我們可以說說,如果想要讓"全民電競"的概念落到實處,《王者榮耀》需要做些什麼,又做了什麼。

黃藍梟先生和張易加先生向我們闡釋《王者榮耀》所能做的、和已經做到的一切

讓我們來一些輕量級比賽

《王者榮耀》已經上市近6年。一開始的時候,它只有最簡單的對戰排位,之後就開始增添各種新玩法:亂鬥、五軍、邊境突圍、王者模擬戰……

玩家們喜歡這樣。在這段漫長的時間裏,遊戲的玩法得到了前所未有的拓寬,但坦率地講,在很長一段時間裏,遊戲的競技方向並沒有相應完善。或許大多數玩家仍把比賽、把電競看成是非常嚴肅而正式的一件事,他們覺得自己需要攜帶專門的機器(手機),於規定的時間抵達規定的比賽地點,在有裁判的前提下開戰。撇開成本不談,只是心理上就足以對一般的玩家構成挑戰。

《王者榮耀》全民電競新系統暑期上線

《王者榮耀》智能化辦賽系統的四大特性

玩家們很自然地會想到,能否有一些"輕量級"比賽?不那麼嚴肅,也不需要那麼緊張,就像和朋友們隨便打一場友誼賽,就像在樓下咖啡廳那種,無論輸贏勝負都只侷限在一杯咖啡的範圍內?

事實上,在電競領域,《王者榮耀》一直在試圖兼顧"職業化"和"大衆化"兩條路線,而兼顧的方法就是一定程度上把這兩條路線分開,讓他們各自發展,在特定情況下相互滲透,但在更多的時候互不干擾。在今年1月騰訊電競2021年天美電競項目計劃發佈會上,騰訊互娛天美L2工作室總經理、《王者榮耀》製作人李旻先生就曾經用"世界冠軍盃"和"全國大賽拉薩賽區"的例子試圖說明這一點。"這兩個比賽本身有什麼特別大的區別?"他自問自答,"(前者)代表着《王者榮耀》所有比賽中最高的職業化水平、製作水平和直播轉播水平。而拉薩的比賽代表着我們能夠把比賽滲透到更多的地方去。"

"上高地"--他們這樣形容這場位於海拔3600米的比賽

《王者榮耀》顯然一直在準備更進一步,"全民電競賽事系統"中的"同城聯賽&全國大賽&主題賽"馬上要和我們見面。和之前的比賽不同,這些比賽純粹在線上進行,經由模板化設計、依託於智能化的辦賽工具,從組織到參加再到結算都非常便捷。它們從一開始被設計出來,就是爲了滿足玩家們的"日常比賽需求"。如果一個玩家無法參加頂級賽事KPL,那就打自己命名的比賽,這又有什麼不可以的呢?

這整個系統並非只針對參賽者,實際上,我覺得最有趣的地方是,通過推出一系列工具,"舉辦比賽"也變得相當簡單。這代表着,任何人或者組織,都可以輕鬆地舉辦一場比賽--如果他覺得有必要。這個場景的應用範圍相當廣泛,比賽,或者團建,甚至只是娛樂。而且,這個解決方法相當巧妙。

說真的,我想大多數人都對"全民電競"這個詞缺乏直觀認知。我仍然願意用傳統體育項目做例子,如果某個體育項目的愛好者只能參與那些嚴肅的職業聯賽會如何?一個乒乓球愛好者只能參加全國聯賽?或者一個棒球愛好者只有在甲子園才能感受到比賽的魅力?又或者足球愛好者只能參加歐冠……不,別這樣,我們需要隨時隨地都能體驗競技的樂趣。完善競賽層級的最終結果,必然是一個全新的電競世界,我相信這是所有電競愛好者、所有玩家的共同期待。

讓喝彩出現在每個瞬間

讓玩家們有比賽可打不過是個開始。我見過很多遊戲想要做競技做對抗,卻無一例外地爲人所遺忘。內中關竅可能在於比賽沒有設置合理的反饋。當你說"我們遊戲的重點是比賽"(而不是遊戲過程或遊戲性),就意味着所有的玩家、參賽者將不再以遊戲過程爲回報,而將會期待在比賽結束後拿到應屬於自己的獎勵。

這當然是個問題,但遊戲對此有所計劃。玩家當然可以得到一些什麼東西,哪怕只是參與獎。在現實世界中,這可能對應着一個杯子,一條毛巾或者某些紀念品,上面寫着"XX比賽紀念"的那種。而在《王者榮耀》中,這些東西對應的則是點券或者皮膚。這些獎品對玩家來說具備紀念意義,也許會隨時提醒他們在比賽中所經歷過的事情--那些開心,或緊張,或失落的時光。

在這次相關的更新中,《王者榮耀》就將推出一款"全民電競"主題皮膚,它具備鼓舞玩家的意義和作用,玩家購買這款皮膚,並參與全民電競活動,就能獲得全額的點券返還。很顯然,他們希望用這種辦法解決"玩家動力"的問題。

一點小小的、具有紀念意義的東西,就能讓玩家記住那些在遊戲裏度過的美好時光

而另一方面,俱樂部和戰隊也需要在這個體系中擁有一席之地。但是顯然,如果單純是爲了皮膚或點券,戰隊選手們不可能每天來打線上的全民比賽,他們的利益又要怎麼保證呢?

答案是"星元皮膚"。現在,在活動評選時間內人氣排名前二的KPL戰隊可以獲得專屬星元皮膚,這些皮膚的收益將與他們進行分成--這是個相當巧妙的辦法,一方面,它可以鼓舞戰隊努力在KPL取得前兩名的成績,而另一方面,它也鼓勵戰隊積極參與全民電競活動。

而玩家顯然歡迎這種辦法,想想你心目中的明星選手和你並肩作戰!或者哪怕只是成爲你的對手,也足夠讓人激動。戰隊選手顯然可以激勵玩家積極參與比賽,你也可以通過購買皮膚來表達對戰隊的支持。而另一方面,戰隊也可以從專屬皮膚中獲益,這顯然也會讓那些明星俱樂部更有動力走到羣衆中去。

"星元皮膚"以一種巧妙的方式探索出"全民參與"的模式

所有的這些在我看來都是對比賽生態的補充,而比賽生態是電競生態中最重要、最核心的組成部分之一。比賽生態健全了,電競生態就有了保障。

如果把"電子競技"分成不同層級表述的話,《王者榮耀》在頂級範疇有KPL、K甲和杯賽,但參與這些比賽的人數極少,需要專業訓練。而大衆範疇有全國大賽,旨在爲非職業的一般玩家制造機會。只要你在地方站打得好,就可以一路打到全國總決賽,而且並不需要專業俱樂部、專業教練!各類官方授權合作的比賽自然也算在大衆賽事中,但較爲零散,規模效應較弱。當然,爲了公平起見,重要的比賽都要求選手到場,這也就是所謂的"線下賽"。

而線上環節則留給我們更多的想像空間:在這次發佈會上,他們將這一環整合升級成爲了一個新的玩法和模式。三個新賽事被加入到遊戲中,即上面所說的,同城賽、全國賽和主題賽。它們是純線上形式(直到全國大賽的後期階段),便於組織,也便於參與,這讓參賽變得前所未有的簡單。

《王者榮耀》用這種方式,填補了三大層級裏的最後一環,使之正式化、官方化,同時又便捷化和易與化。電競應該是一種有多個圈層的活動,每個人(只要他願意)都可以找到適合自己的圈層,並且樂在其中。

但最關鍵的問題可能是開放權益--把自己的權益儘可能地開放給所有的參與者和合作夥伴,讓所有人都能從中得益。這次騰訊電競發佈會上,黃藍梟先生重複了那句Slogan,"贏下這一聲喝彩"。對於競技而言,輸贏固然很重要,但喝彩可能出現在每個瞬間。想要贏,你需要戰勝別人,而得到喝彩--你只需要超越自己就可以了。

讓真實的世界變得更好

良好的電競生態不能只是在遊戲內,還必然還有遊戲外走向社會的部分。當一款遊戲的影響力足夠大的時候,它就必然對真實世界實現影響,與此同時,它也就必然應該開始承擔相應的責任。

《王者榮耀》是一款現象級遊戲--所謂現象級,在一定程度上就是說它影響了足夠多的人,以及有能力影響我們生活中的方方面面。或者,讓我們換個積極一點的說法,它有可能解決現實生活中的一些問題,讓這個真實的世界變得更好,讓一些人生活得更幸福。

並不僅是個人,甚至包括一個商業體、一個城市甚至一個城市羣。KPL的俱樂部地域化戰略,就是一種試圖找到能讓遊戲、電競與地方實現合作共贏的模式--聽起來很奇妙,靠遊戲、甚至靠遊戲衍生的比賽提升地方旅遊競技。哪怕只是在5年前,這個想法還近乎天方夜譚。

但《王者榮耀》在一定程度上做到了這一點。自KPL創辦以來,六個俱樂部城市的主場上座率都超過了90%,意味着通過比賽拉動地方旅遊經濟的思路切實可行。新增的上海、長沙、蘇州三個城市主場冠名,則是與地方的進一步合作。

KPL將率先實現全面地域化

2021世冠確定落地北京,這項去年總觀賽人數高達5.7億人次的頂級賽事,必將帶來客觀的經濟效益。而K甲的巡迴辦賽、地域化戰略也已初見成效,今年的《王者榮耀》K甲秋季賽將會擴編至12支參賽俱樂部……整體而言,"電競+地方"的合作模式正在深入、有序地進行中。

"K甲",即王者榮耀職業發展聯賽,旨在長期持續培養新俱樂部和新秀選手

把它和上文所說的全民電競合在一起看,顯然就更加有趣。城市用電競來突出自身特性、設置名片,玩家足不出戶就能體驗到當地的風土人情,甚至還可能收穫專屬的對應皮膚。這樣,《王者榮耀》將成爲聯結玩家和各地的紐帶:它可以很方便地和社交結合,乃至和電子商務結合,它的拓展潛力無窮無盡。

騰訊提倡的"電競+"理念,強調電競在自身完善的基礎上,還要爲合作的其他產業發展助力。而《王者榮耀》的地方聯合模式,也是"電競+"生態的完美表達。

就在前幾天,我剛剛參加了《王者榮耀》的一次活動,並和李旻先生有過一次對談。那是另外一個故事,但在那次對談中,李旻先生有一句非常有趣的表達。他告訴我,他認爲"遊戲應該對現實世界有所關照。"

遊戲也好,遊戲公司也好,又或者是遊戲行業的從業者也好,既然我們都在社會之中並且必定要顯著地影響他人,那麼我們對這個社會就負有責任。而當我們能夠影響的人越多,影響力越強,我們所應當承擔的責任就越強。而另一方面,這顯然也是對於遊戲、遊戲行業發展成果的客觀認知--並不是所有的行業都有能力"關照現實"的。

需要關照現實世界,這是成功遊戲的責任或使命,同時也是不以人的意願爲轉移的客觀事實。而正視這種責任--通常來說,我認爲越早越好。我們當然可以用多種方式踐行責任,比如讓玩家在遊戲中瞭解知識,或者通過遊戲向玩家傳遞某些理念或精神。而試圖創造一個自我發展的生態,讓它能夠成長,並讓所有希望加入到這一生態中的人可以依靠標準的流程複製成功,則恐怕是一款遊戲能夠帶給現實世界的最好禮物。

《王者榮耀》的目標是"全民電競",這意味着一種更加廣泛、可持續性的生態

所以,從某種意義上看,爲玩家舉辦比賽,不如讓玩家自己來決定在比賽體系中應處的位置;投資一個俱樂部、贊助一支隊伍,不如設計一套讓戰隊和俱樂部能有持續穩定收入的方法;在地方上建一個訓練基地或是產業園固然可以推動經濟發展,但如果形成一整套貫穿線上和線下、能依託於地方特色的產業生態,把這種生態機制複製到全國各地,則對社會的貢獻要比單純的基地大得多。小公司思考前者,大公司則應該踐行後者。

這當然很棒,我毫不懷疑《王者榮耀》在過去幾年在所有這些方面所做良多。如果我們回頭看《王者榮耀》在過去一年所做的事情--推出智能化的辦賽工具、新增的戰隊城市冠名、從生態角度上線下電競商業消費圈打造、讓頂級賽事在包括北京杭州等城市落地--所有的這些工作都將在未來慢慢地展示出它們的作用。

但另一方面,我也向從一個普通的遊戲愛好者的角度上來談談我對《王者榮耀》和"全民競技"這一概念的認知。在我看來,"全民競技"只是對於"電子競技"中"電子"的祛魅。當遊戲成爲全民娛樂,那麼電子競技自然也就成爲了全民競技的項目之一。在過去一年裏,《王者榮耀》在電競方面做了許多工作,我相信也有無數人從中得益,更有無數人從中獲得了足夠的樂趣。而最關鍵的是,競技就是競技,它的吸引力來源於人的自我成長。我們從競技中獲得快樂,獲得自信,通過對自我的超越和閃耀的瞬間塑造自己的人格。在一定程度上,這和實現介質無關。而電子競技也應該獲得它早就應當獲得的東西--被認可,被接納,被社會不帶偏見地,公平地看待。

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