[第一時間]“青少年保護模式”如何落實 “青少年模式”流於形式 何談防沉迷

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文/廖藝舟

來源/毒眸(ID:DomoreDumou)

今年以來,遊戲防沉迷系統被屢次推上輿論風口。

春節後,一篇名爲《遊戲防沉迷,名存實亡?!》的報道引發極大反響,文章以青少年過度充值的案例、遊戲廠商的舉措、孩子能用假身份繞過防沉迷系統爲依據,試圖證明運行多年的“網絡遊戲防沉迷系統”並未取得應有效果。不到一天,話題在微博上的閱讀量就突破了2億。

輿論毫不意外地分成兩派:支持者認爲遊戲對青少年荼毒不淺,不乏家長痛心疾首地控訴遊戲公司,並列出自家孩子耗費時間、偷充金錢、荒廢學業的實證;高贊評論中,也不乏網友認爲“要求一款遊戲適配14億用戶,不如讓家長在源頭上把好關”、“管管孩子,救救遊戲!”

隨後在全國兩會上,數位人大代表、政協委員提出了有關遊戲防沉迷、青少年保護的提案,“建議開發未成年人專用手機和網絡”、“建議網絡遊戲開啓實名制人臉識別”、“建議未成年人網遊每30分鐘刷一次臉”等話題不斷衝上熱搜。

遊戲反覆成爲衆矢之的背後,是近年來未成年網民數量激增。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公佈的《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民的規模約爲1.75億人,未成年人互聯網普及率高達93.1%,“玩遊戲”的確是未成年人主要的網上娛樂活動,佔比達61%,在各類活動中位列前三。

而2020年疫情之後,“宅經濟”盛行,遊戲產業是爲數不多不衰反盛的行業,中國音數協遊戲工委(GPC)發佈的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,遊戲行業年收入達到2786.87億元,同比增長了20.71%。

6月,新修訂的《未成年人保護法》正式施行,增設“網絡保護專章”,明確規定針對未成年人使用各項網絡服務,應當設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。具體到遊戲領域即:限玩、限充、宵禁。

就在新未保法施行當天,一家社會組織將《王者榮耀》訴至法庭。北京青少年法律援助與研究中心主任佟麗華在媒體座談會上表示:“只能先找最有代表性的、最典型的去起訴。我們這次起訴訟既是宣傳未保法,也是推動未保法貫徹落實。”

青少年沉迷遊戲,固然是個難解的社會問題,但“解決”了遊戲,就能解決一切問題、更好地保護青少年嗎?

集火《王者榮耀》

“自從讀初中接觸到《王者榮耀》後,那就不得了了,爲了玩遊戲不喫飯都可以……”

上述機構的官方公衆號“致誠兒童”上,刊載了對一名70後家長的訪談實錄。按照那位父親的描述,孩子在寄宿制高中讀書,在課堂上“眼神都是空洞的”,金錢觀、價值觀也發生了扭曲,對“女朋友”稱“這輩子反正就這麼廢了,我爸媽有錢,省着點花應該夠了”,拿家中老人的錢購買遊戲皮膚被指責後,還產生過“拿刀把自己手給剁了”的偏激念頭。

父親堅信,從“好孩子”轉變成“問題少年”都是從沉迷《王者榮耀》開始的:“有些說什麼是家庭教育的問題的,那純粹是站着說話不腰疼。”這或許是相當一部分家長觀念的縮影。

經常會有小學生偷玩遊戲並充值的新聞發生

秉持“處理不好會毀掉下一代”的理念,北京青少年法律援助與研究中心對《王者榮耀》提出了全國首例由社會組織發起的未成年人保護民事公益訴訟,訴狀共列舉遊戲五條“嚴重侵害未成年人合法權益”的行爲:騰訊下調適齡標準、存在色情低俗內容、篡改歷史人物形象、商城充值和抽獎不合規定、有誘導性沉迷設定。

媒體座談會上被問及公益訴訟可能存在哪些難點,佟麗華表示希望騰訊這樣的大公司“要做君子不要做小人”。

起訴方的訴求還提到,騰訊應成立專項基金,幫助被《王者榮耀》傷害過的青少年,並拿出錢支持留守兒童走出虛擬世界。關於“具體數額應該多少”,她表示:“拿出100個億,也不爲過吧?”

《2020年中國遊戲產業報告》顯示,移動遊戲收入佔比達到所有遊戲種類的75%以上,而《王者榮耀》的影響力居於頂峯,2020年底騰訊曾宣佈日活用戶量超過了1億,製作人李旻也曾在回應批評時承認它早已成了一款“國民遊戲”。盛名之下,《王者榮耀》所遭受的攻訐也是最頻繁的。

早在2017年,“人民網四天三評《王者榮耀》”就曾引發熱議,同年《光明日報》也發文批評《王者榮耀》中“荊軻是女的,李白成刺客”,影響青少年對歷史的認知。

隨後歷史學者葛劍雄、知名作家馬伯庸等都提出了不同意見,表示“文學、影視、遊戲等無需承擔歷史教育作用”,但面對主流輿論的質疑,騰訊不得不做出一系列整改,比如將遊戲中的“荊軻”改名爲“阿軻”。此次公益訴訟所控的歪曲歷史、角色衣着暴露等問題都已是老生常談。

“10歲少年爲購皮膚道具,花光家中積蓄”之類的報道看似觸目驚心,“小學生養活騰訊”的笑談也流傳多年,然而與大衆認知相悖的是,青少年對遊戲收入的貢獻度非常低。2020年年末騰訊首次公開了青少年遊戲消費情況,該年第四季度18歲以下未成年人對騰訊網絡遊戲流水的佔比僅爲6%,16歲以下未成年人的流水佔比僅爲3.2%。

如果用最簡單粗暴的方式解決青少年玩遊戲問題,不少人恐怕會想到“分級”。起訴方提及,《王者榮耀》在剛上線不久的2016年,“適齡提示”爲“本遊戲適合18歲(含)以上玩家娛樂”,後下調至16歲,2021年初又改成“12+”。

目前,國內沒有正式、嚴格的分級制度,按相關法規,“適齡提示”必須有,但具體有哪些年齡段、該把什麼遊戲劃到哪個年齡段並無標準,多年來遊戲廠商只能靠自己摸索。

直到2020年底,音數協纔在中國遊戲產業年會上發佈了《網絡遊戲適齡提示》團體標準,新規由人民網聯合騰訊、網易等頭部遊戲公司開展推進,共分三種:綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+,不存在帶有歧義的“18+”。換言之該標準並非國家規定而是行業自發擬定,建議和預示的色彩比較濃,不具有強制執行效力。

起訴機構發言人直言:“成年人玩的東西不評價。”如果真正的分級制度無法推行,成年玩家們恐怕還得被“綠血”、“落地成盒”陪伴相當久的時間。

三方角力,沒有贏家

今天的《王者榮耀》,無非是昨日的《魔獸世界》《傳奇》《反恐精英》。

19年前6月的北京,4名未成年人因被網吧禁止入內,相約“要出這口氣”,帶着一升汽油點燃了北京藍極速網吧,致使25人死亡、12人受傷,案件第一次把“未成年人沉迷網絡遊戲”的問題擺在了公衆面前。

去年有知乎網友提問“如何看待藍極速網吧事件”,依然有回答寫着:“遊戲好比毒品!”

2000年前出生的玩家絕不會對“電子海洛因”、“精神鴉片”的說法感到陌生。2005年6月,原國家新聞出版總署制訂了《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,並於兩個月後,在盛大、金山等7家知名公司的遊戲中試運行初版防沉迷系統:如果未成年人遊玩3小時以上,所獲經驗值、道具金錢等收益減半,5小時以上歸零。

廠商們的措施是搭建專門的試驗服務器,比如《夢幻西遊》增加了名爲“陽光城”的防沉迷專區,不去這個區建號遊玩就不會被監測到“沉迷”了。但防沉迷系統的全面鋪開勢在必行,2007年,八部委聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,開始在全國網絡遊戲中推廣。

早期的防沉迷系統存在不少缺陷,未成年人玩3小時後,下線等5小時就能再次正常遊玩,等待期間還能玩其它遊戲。更嚴重的漏洞是“無法識別玩家是否成年”,身份驗證只是形式,“身份證隨機生成器”隨處可見。

那些年裏,沉迷遊戲通常會被歸結爲“網癮”,2008年《網絡成癮診斷治療標準》通過專家論證,玩遊戲成癮被正式納入精神病診斷範疇,我國成爲世界上第一個出臺網絡成癮診斷標準的國家。

遊戲對青少年的危害,則通常和“血腥”、“暴力”、“犯罪”聯繫在一起,類似“X歲少年沉迷《魔獸世界》,持刀殺人/燒傷同學/跳樓自殺”的新聞頻繁登上社會版面。毒眸(ID:DomoreDumou)查詢發現,若干報道都引用過一項數據:“北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者。”

2008年,楊永信出現在了央視紀錄片《戰網魔》中,被大批心急如焚的家長們視爲救世主。在尚不知“電休克療法”的父母心中,其“網戒中心”的療效有如神蹟。

工信部還曾在同年撥款4170萬購買了一款名爲“綠壩-花季護航”的軟件,用來“避免青少年受互聯網不良信息的影響和毒害”,並一度要求境內新生產的電腦全部預裝。這款軟件號稱能全面過濾色情圖片,還能控制上網時間、管理電腦遊戲,但由於試裝的中小學負面反饋不斷,最終沒有大範圍鋪開使用就被緊急叫停。

當時韓寒在博客中撰文抨擊此事:“我們的青少年,彷彿是一看見露點照片就要上街強姦的,一看見第一滴血就要拔刀捅人的……”

如今的未成年人都是網絡世界“原住民”,也幾乎沒人能離開互聯網,“網癮”在新聞場合出現的頻率明顯少了,未保法也不再使用“網絡成癮”一詞而改用“沉迷網絡”。回看“青少年犯罪者都有網癮”,多少有些因果倒置的搞笑意味。曾經“戰網魔”的代表楊永信,已被公認是違法戕害青少年的“惡魔”。

可遊戲廠商、家長、青少年們圍繞“遊戲防沉迷”的拉鋸戰,從來沒有結束過。國產遊戲少有血腥暴力元素了,移動互聯網時代的網吧紛紛轉型成網咖,但手機遊戲能夠隨時隨地搶佔用戶的碎片時間,新的矛頭又產生了——青少年在手遊中過分投入時間和金錢。

《南風窗》一篇報道記錄了一個父母“崩塌”的瞬間。一位父親發現微信錢包少了數千元,致電騰訊客服中心:“我的錢不見了,你們幫我找一下。”客服本能詢問:“是您孩子消費的嗎?”父親的語氣突然急促失控:“關我孩子什麼事?是你們突然把我錢弄沒了!”

這種情況並不鮮見。騰訊一位未成年人服務專家就職四年聽到過幾千個不同家庭的故事,故事背景“沒有哪個一樣”,表現形式卻都大致相似:孩子玩遊戲入迷,充錢。有人撥通電話就問候全家,有人怒斥“你們的遊戲這麼害人你應該馬上辭職”,還有一名母親似乎已經對孩子絕望:“我每給你們打一次電話,我就打孩子一次。”

遊戲和遊戲廠商,似乎是焦灼的家長們唯一能找到的具體發泄對象,承受無盡怒火的遊戲公司必須不斷採取舉措,“防沉迷系統”也在有關部門要求下持續升級。

2017年騰訊上線了“成長守護平臺”,允許家長和孩子的賬號關聯,13歲以下的未成年人每天只能玩1個小時,次年年底開始進行小範圍人臉識別測試,如拒絕測試直接劃爲13歲以下。

2019年網易也實行了號稱“史上最嚴”的防沉迷措施,設立“家長關愛平臺”,除了依照新出臺的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,限制未成年人的遊戲時長、付費額度之外,旗下的弱聯機、單機遊戲同樣接入防沉迷系統。

事實上,國內爲數不多的能發行單機遊戲的聚合平臺,如PC端的WeGame、手遊端的TapTap,甚至是還沒推出的“Steam中國版”,均在防沉迷管轄範圍內。

如何鑑別登入遊戲的到底是不是未成年人,歷來是防沉迷系統最大的痛點。早在2010年原文化部就要求施行實名認證制度,去年中宣部明確規定,全網遊戲在2021年6月1日前必須統一接入實名認證,這意味着不同平臺內的遊戲時長會被累積計算,未成年人單日遊玩一款遊戲超過1.5小時,無法再玩任何遊戲。

然而即便有了“實名制+人臉識別”,也無法斷絕未成年人試圖繞開防沉迷系統的行爲。除了“沉迷遊戲”,孩子們在現實中也熱衷與家長、廠商玩“貓鼠遊戲”:偷用父母帳號,以“自拍”爲由讓家裏不懂網絡的老人看鏡頭,甚至掉進各類“交錢幫你解除防沉迷”的奸商騙局……

真的該歸咎遊戲嗎?

遊戲作爲一種媒介形態、第九藝術,漸少被“妖魔化”,但顯然仍無法避免被“污名化”。

對比鄰國舉措,我國對防沉迷體系的探索要早上十餘年,2020年日本香川縣才通過首個地方性的《網絡及遊戲成癮條例》,沒有全國性政策。韓國2019年通過了《未成年人防沉迷法案》來限制主機遊戲,往前多年實行的是“深夜強制下線制”,該制度只適用於PC遊戲,不管控手遊,6月10日韓國國務總理金富謙還表示既有規定太嚴苛,將研究取消方案。西方國家則大多有歷史悠久的分級制度。

朱永新在兩會期間也表示:2019年出臺的《通知》要求之全面、嚴格、細緻,已經走在了世界前列。

騰訊公開數據顯示,旗下210款遊戲平均每天有957萬未成年人賬號因超時被強制下線,僅2021年4月,平均每天就分別有545萬個賬號和1.5萬個賬號在登錄和支付環節中觸發了“人臉識別”,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有79.4%被攔截。艾瑞諮詢發佈的《2021年中國遊戲領域未成年人保護研究報告》提到,超6成未成年人認爲,防沉迷系統“相比前兩年更加嚴格”,認爲“沒有作用”的僅佔3%。

該報告還提出:對未成年人的管束效果與家長對遊戲的認知程度呈強關聯性。

北京師範大學未成年人網絡素養研究中心在5月30日發佈了《2020年度青少年網絡素養調查報告》,該中心主任方增泉及其團隊將青少年網絡素養分成了六個維度,並通過研究給出了一個同樣在預期之內的結論:家庭氛圍與青少年網絡素養基本成正相關。

學界對於防沉迷系統,有一些不同於大衆的看法。“我驚訝於防沉迷總能成爲新聞常客,沒見過這麼長壽的新聞。”北京師範大學藝術與傳媒學院講師、清華大學歷史系博士劉夢霏長期致力於以歷史視角研究遊戲本質與社會影響,“既然我們今天還在討論同樣的事情,也許意味着防沉迷的實際效果沒有我們想象的好。中國遊戲玩家的數量、人均遊戲時長一直在增長,一味防着遊戲可能不是一個好辦法。”

在她看來,現階段家長、孩子與遊戲公司之間的關係走入了非常奇怪的誤區。親子之間在遊戲問題上並不存在根本矛盾,家長和孩子鬥爭的核心常是時間管理問題,即家長覺得孩子玩遊戲時間太長,或是覺得孩子玩遊戲完全脫離了自己的控制。而不知從何時開始,人們似乎覺得防沉迷問題可以完全由騰訊這樣的大公司去解決,還把自己的個人數據給它,指望靠它來協調親子關係。

其實遊戲也能成爲親子之間溝通的工具,爲親子創造難得的共同體驗。一味硬推行防沉迷,則可能讓親子之間的合作關係變成一種監視者和被監視者的關係,產生原本不必要的衝突。

問題背後的根源,在“對遊戲認知不足”和“遊戲素養不足”上。按照消費模式不同,劉夢霏將電子遊戲分爲三類——以買斷製爲主的“作品遊戲”,免費下載、內購付費的“消費遊戲”,帶有抽卡開箱性質的“賭博遊戲”。

與其它文化產品類比,網絡文學與嚴肅文學差異顯著,流行音樂與古典音樂極少同臺,爆米花商業片與先鋒藝術片的受衆重合度很小,遊戲同樣如此。賭博遊戲的誘惑連成年人也抵禦不了,好的作品遊戲則是一種高級文化體驗,根本不用“防沉迷”。

但在國內語境中,被認爲帶有“原罪”的常是“遊戲”這個集羣概念,遊戲也是唯一被區別對待的文化產品。

“家長會怪罪所有遊戲開發者和所有遊戲,但這種事(孩子無意識過度消費)和陳星漢這樣的開發者有什麼關係呢?也有太多年輕人只知道流行遊戲,認爲遊戲是生命的消遣,不認爲遊戲可以傳遞思考、可以有現實意義、或帶來文化體驗。如果真是如此,那像《刺客信條》這樣的遊戲的賣點又是什麼呢?”

陳星漢作品是“作品遊戲”的代表,曾開發《風之旅人》,圖爲其2019年遊戲《光·遇》

認知、素養並非與生俱來,而是教育形成。但廣大家長和孩子都缺乏瞭解遊戲的渠道,學校會定期推薦優秀書單、影單,從而從小培養孩子的自我判斷能力,遊戲並沒有這種待遇。孩子們可能在《王者榮耀》《英雄聯盟》等熱門遊戲中投入過成千上萬小時,卻不知道除此之外還有哪些遊戲值得嘗試。

有玩家曾在社區調侃:幫孩子走出遊戲的,並不是防沉迷系統,而是他們後來發現了更好玩的遊戲,下載了Steam或買了主機;阻止成年人沉迷遊戲的,是當年一起奮戰的朋友們各奔東西,或迫於工作及生活壓力,動因已經和遊戲本身沒有任何關係了。

相比文字、繪畫、音樂、影視等等,遊戲作爲“交互藝術”的確最容易讓人深度沉浸,且長時間切斷與現實世界的連接。對家長們來說,即最容易導致“喊孩子半天沒反應”。

疫情期間,《紐約客》詢問了“馬里奧之父”宮本茂如何讓孩子更合理地玩遊戲,宮本茂表示人類本就會被好奇和興趣驅使,而互動媒介最有趣的地方,就是允許玩家依次“面對問題、思考方案、嘗試解決、享受結果”,然後也可以回到思考階段,不斷重新策動下一步。

“孩子爲什麼玩得停不下來,我能理解並感同身受,對於父母而言,親自去玩孩子沉迷的遊戲很重要。”

“80年代罵電視,90年代罵遊戲廳,00年代罵電腦,10年代罵手機”。“防沉迷”或許可以解決一些問題,但只有當遊戲像其他文化形態一樣被社會正視,真正解決的一天才可能到來。

遊戲終究,只是遊戲而已。

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