原標題:熱潮湧入電競行業:落地線下場景,營收模式不再單一

電競行業收入和傳統體育很像,主要來自於贊助商、版權收入等,但健康的生態應該是通過電競帶來的流量和關注,幫助合作伙伴產生經濟增長點,從而實現行業的可持續發展。

近日,歐洲世界盃正在火熱進行,但朋友圈討論者卻爲數不多,6月23日一位球迷甚至在朋友圈疑惑問道:“今年世界盃這麼小衆地沒人討論?”

與之相對的是每次電競比賽進行時,朋友圈與微博等網絡平臺的熱議。作爲全球範圍內最具影響力的電競賽事,英雄聯盟全球總決賽期間,無論是觀看時長還是同時在線觀看的人數,都已經超過了傳統體育的巔峯,LPL(英雄聯盟職業聯賽)版權收入及商業贊助更是在2020年超越了CBA等傳統體育項目。

但是,今天的電競還處於早期階段,相較於歷史悠久的體育行業,電競不過是個不到二十歲的成長期“少年”。未來伴隨電競更廣範圍的落地以及技術的快速發展,騰訊集團高級副總裁馬曉軼表示,如何讓更多人羣能夠普惠地利用到所有新技術,是對所有科技公司一個非常大的命題。

熱潮湧入電競行業

自接棒電競業務後,騰訊集團高級副總裁馬曉軼首次接受採訪,談論電競行業佈局。他對第一財經記者表示,電競是一個獨立全新的新興產業,目前還在非常早期的階段。騰訊電競的眼光放得非常長,正在以二十年、三十年,乃至更未來的眼光看待整個電競產業發展。

從行業分化節點來看,馬曉軼認爲產業跟着技術的變化進行迭代升級,全球電競劃分幾個階段——第一個從90年代下半場,從1998年到2007年,電競主要集中在單機平臺;2007年到2016年,網絡遊戲重點開始發力,整個電競開啓了線上化發展,基於互聯網的普及與發展,這一波技術紅利也推動電競規模變大,參與方變得更多;2017年開始,移動互聯網帶動電子競技迎來跨越式發展,爲電競產業的規範和成熟奠定了基礎。目前,電競已實現規模上的跨越,進入產業走向規範和成熟的第二個關鍵成長期。

而當下,電競行業最大熱點在於電子競技作爲正式項目入選2022年杭州亞運會的正式項目,馬曉軼認爲“這是產業發展水到渠成的事情,是電競產業發展的標誌性時刻。”作爲一項體育運動,電競是一個具備強烈公共文化屬性的特殊產業,“基於互聯網”、“更爲數字化”、“與科技緊密共生”等許多新的特點,讓電競成爲最受全球年輕人喜愛、成長最快的體育項目。

馬曉軼稱,電競已經成長爲一個健康發展、潛力巨大的新興產業。中國目前已成爲全球最活躍的電競市場,且在賽事體系搭建、人才培養、商業模式以及全球協作等方面有許多領先的探索,讓近八成的電競用戶對中國電競的國際化發展充滿了期待。而年輕人喜愛的電競運動登上國際性體育盛會,催生電競數字人才與就業機會湧現。

但行業快速發展過程中也面臨諸多挑戰。馬曉軼表示,在過去的一段時間裏,很多熱錢湧入電競市場,對於整個行業的關注度也在迅速的提高,可產業初級的生產力水平和更高級的需求關係出現了一系列的不匹配。如大衆賽事本身是個公衆最容易接近電競的場景,但由於部分三方賽事因執行不力、運營不善而逐漸淡出了公衆的視野,因爲這種行業的不規範、不標準,也會導致公衆對電競這個領域的信心被透支的現象。

聯動線下場景改善營收模式

雖然電競產業作爲競技體育的新形態出現在衆人面前,一度被類比爲體育行業,但其自身實際發展歷史也僅僅不到20年,在大衆羣體中的認知仍根基較淺,電競需要與更多實際場景進行結合,實現更廣泛人羣的滲透。

58同城發佈《2021年電競行業人才從業現狀及發展研究報告》顯示,今年中國傳媒大學2017年入學的首批“電競專業”(數字媒體藝術)學生即將畢業,雖然幾乎無人成爲專業電競選手,但絕大部分畢業生就職於遊戲產業相關崗位。近六成電競行業從業者所學專業與從事職位較爲匹配,其中游戲公司(電競遊戲)從業者與其所學專業對口程度最高。

爲拉動電競更多人投身到電競超級場景共建中行業更落地,騰訊在諸多方面進行實踐,在降低觀賽門檻方面,馬曉軼對第一財經記者表示,一方面通過技術創新,利用騰訊電競的技術構建更多的大衆化的平臺;其次,通過區域擴展,吸引更多觀賽人羣,如《英雄聯盟》S11全球總決賽會與五個城市賽事會更多城市合作落地;第三,通過場景連接與衍生,搭建電競生活文化圈,如騰訊電競與咖啡、家居等平臺合作,讓人羣在生活中隨時隨地可以接觸到電競元素。

宜家研發中心東亞區副總經理董朝興對第一財經記者表示,公司從2018年開始關注電競行業,並宣佈進軍跟電競相關的家居行業,主要原因就是發現電競用戶很多,且它是一個跨年齡段的運動。深入行業之後發現,電競羣體龐大,且需求強烈。目前宜家電競系列產品從前期調研到合作、開發、以及最後的銷售供應,都是從中國出發的,服務全球。

家居之外,酒店也是騰訊電競選擇落地的首批合作場景之一,比如其與香格里拉集團聯合定製遊戲、電競主題房,而電競酒店可以聯動餐飲、零售、室內樂園等業態,提供更豐富的消費場景。

“在大家慣有的邏輯裏,線下場是我們不擅長的,因爲騰訊是互聯網公司,但現在隨着技術的發展和電競場景的衍生,線下可能會爲我們打開另外一扇窗戶。”騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼稱,過去,電競行業收入和傳統體育很像,主要來自於贊助商、版權收入等,但與傳統體育營收體量之間仍有很大差距。侯淼認爲,健康的生態應該是通過電競帶來的流量和關注,幫助合作伙伴產生經濟增長點,從而實現行業的可持續發展。

相關文章