貪玩今年首個爆款要來了!《熱血合擊》聯手劉亦菲做了一次全方位“爆量”代言

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文/宛其

來源:深燃(ID:shenrancaijing)、

“終於請到我老婆做代言人了。”

“渣渣菲,是姐妹就來砍我一刀。”

這幾句段子,是貪玩遊戲在新推出的手遊《熱血合擊》官宣劉亦菲爲代言人後,一些網友發出的調侃。虎撲網友還專門爲此次代言,在社區板塊建了貼:哈哈,劉亦菲也要代言貪玩藍月了,這遊戲真的那麼好玩嗎?

對於大多數人來說,對傳奇遊戲的瞭解,主要來自網上衝浪時跳出的彈窗小廣告,以及“我係渣渣輝”、“是兄弟就來砍我”的搞笑段子。這類遊戲指的是與2001年盛大遊戲代理的《熱血傳奇》和盛大遊戲研發的《傳奇世界》相似的遊戲,以情懷吸引用戶。一位資深遊戲玩家說,它因畫面相對粗糙,在遊戲品類中,常被認爲是“土”“low”的代名詞。

不過“土”“low”並不影響傳奇遊戲賺錢。

《藍月傳奇》(《貪玩藍月》)就是其中的佼佼者。貪玩遊戲是它的發行公司,愷英網絡旗下的盛和網絡是研發公司,兩家深度綁定。憑藉早期積累的用戶以及氪金玩法,在明星刷屏和買量推廣的加持下,據愷英網絡2020年的財報顯示,其旗下單頁遊《藍月傳奇》自2016年上線,累計流水超過了39億元。

這一次,貪玩遊戲發行的手遊新產品《熱血合擊》同樣來了一波花式營銷,不論從官宣代言人劉亦菲還是營銷手法,都在嘗試出圈。這的確帶來了效果,從下載量來看,《熱血合擊》上線首日位列App Store免費榜第1名,不過根據七麥數據,隨後其下載量斷崖式下跌。

在網絡上,除去劉亦菲粉絲誇讚偶像又接新代言,遊戲玩家口碑大多集中在“氪金”“封號”等負面評論上,在TapTap的評分僅爲4.2分。

曾經靠港星代言出圈的《藍月傳奇》,正好切中了70、80後的集體回憶,也搭上了互聯網段子的發酵傳播,雙效合力達到出圈的效果。至此,貪玩遊戲的營銷方式,成爲了一代傳奇類網遊營銷方式的縮影。

來到手遊時代,貪玩遊戲憑藉營銷繼續“傳奇”,也許沒那麼容易了。

“貪玩營銷”又來了

“選我做你的英雄,三天帶你拉滿神裝,五天帶你稱霸全服”,劉亦菲穿着略顯粗糙的戰士服,對着鏡頭唸了一段這樣的廣告詞。

一瞬間,就讓人回到“渣渣輝”“一刀999級”的年代。資深營銷專家張大偉說,投放短片中增加很多具有傳播力度的魔性話題,是讓貪玩在衆多遊戲廠商脫穎而出很重要的點。而這次,《熱血合擊》則延用了一樣的打法。

首先是依舊捨得花大價錢買量,不過不滿足於線上。

根據DataEye研究院數據顯示,《熱血合擊》投放素材數遠超同題材投放中位數,也遠超同玩法投放中位數。

在線下,根據其官微內容信息,《熱血合擊》會在北京、上海、成都、杭州等各大城市地標建築投放代言人3D投屏廣告。而根據公開資料,貪玩遊戲還與戶外視頻廣告運營商分衆傳媒合作,從7月中上旬開始,將遊戲廣告投放至高鐵站、戶外商場大屏等人流集中地。

“鋪天蓋地的廣告,不想看到都難”,90後資深遊戲玩家尚子說。

張大偉介紹,貪玩遊戲背景是以傳奇爲載體,主打懷舊和情懷的產品。從時間線來看,玩家最初開始玩傳奇遊戲的時間和港臺明星輝煌時期是高度重疊的,所以會邀請張家輝、古天樂代言。這一次邀請劉亦菲,還是打了情懷牌。

在預熱階段,貪玩官微發佈的三組懸念海報,正是劉亦菲曾經飾演過的王語嫣、趙靈兒、小龍女,她的這類古裝形象出現在銀幕的時間,正好與玩家初次接觸傳奇端遊的時間點重疊。

明星帶來的效果是直接的,根據DataEye研究院《熱血合擊》App Store代言人預估下載量分析,在7月2日官宣劉亦菲爲代言人之後,下載量陡增。

不過不止一位業內人士提到,請劉亦菲代言,提升品牌性,破圈的意圖更明顯。

這從《熱血合擊》的營銷策略也能看出來。和行業印象中傳奇遊戲目標人羣是30-39歲的中年人不同,遊戲官微從發佈懸念海報、到聯動劉亦菲知名粉絲kol馬督工採訪劉亦菲,還與粉絲互動“尋找1000個劉亦菲”打卡活動,都是向年輕人靠近的玩法。在B站、抖音、微博等網絡平臺建立相關話題,目的也一樣。

其實這都不是《熱血合擊》纔開始有的打法。貪玩遊戲品牌副總監曾平接受媒體採訪時曾表示,從《原始傳奇》開始,就要嘗試線下推廣和品牌推廣,“線下渠道主要追求品牌效應”,而一系列動作的目的就是爲了破圈。

破圈的目的,即拉新用戶。

總體來看,貪玩遊戲從頁遊時期到現在,營銷方式有所更新,但整體邏輯相似,本質還是利用大範圍鋪量去挖掘新用戶,配以貼合的土味短視頻,來引起玩家注意,刺激下載量,也就說,還是靠營銷和買量。

“貪玩營銷”沒那麼好用了?

那麼,效果怎麼樣?

根據DataEye研究院數據,在7月2日官宣劉亦菲代言《熱血合擊》之後,當天投放素材量成倍增長,也是在這一天,《熱血合擊》App Store預估下載量成十倍暴漲。也就是說,明星效應還在奏效,但從後續趨勢來看,下跌也很明顯。曾平接受媒體採訪時就曾透露,明星相關素材的生命週期已大不如前。

對於遊戲來說,更重要的是留存和流水。

據七麥數據顯示,隨着鋪量,剛開始《熱血合擊》在iOS免費榜上的名次靠前,後續大幅下降,官宣劉亦菲代言後,有小幅上升,但整體下降趨勢明顯。截至7月22日,不到三個月時間裏,《熱血合擊》在安卓和iOS端的下載總量爲718萬。

而在流水方面,根據七麥數據,截至7月22日,iOS端下載量98萬,收入預估2337萬,iOS端用戶佔比爲13.5%,也就是說換算下來三個月流水大概率破億,不過收入預估呈大幅下降趨勢。

再來橫向對比,《原始傳奇》去年7月登陸安卓端,11月重登iOS平臺,在品牌營銷上,同樣借鑑“明星刷屏”代言的路徑,這一年陸續官宣了古力娜扎、馮小剛、張天愛、甄子丹四位明星代言人。新上線三個月時間裏,iOS端下載量爲78萬,數量比《熱血合擊》少,但收入預估爲5403萬,是《熱血合擊》前三個月收益的兩倍多。

《藍月傳奇2》於2021年1月12日正式公測,到現在已超半年,根據七麥數據,截止到7月21號,iOS端下載量52.6萬,收入預估2488萬。相比之下,《藍月傳奇》在頁遊時代創下了5年39億流水的成績,平均每年流水高達7.8億,但進入到手遊階段,即便加上安卓端的數量和消費,不論是《熱血合擊》《原始傳奇》,還是《藍月傳奇2》,變現能力有一定差距。

一位遊戲行業觀察者告訴深燃,《熱血合擊》交出的成績算合格,但的確沒那麼出衆。有意思的是,《熱血合擊》同時間段的下載量是最多的,但變現數據是最低的,一定程度上,破圈吸引的新用戶,還沒有在這裏消費的習慣。“吸量可能不錯,但用戶能不能留存下來主要還是看遊戲本身”,一位遊戲行業投資者表示。

貪玩遊戲手遊這條路不好走。張大偉解釋,用戶從引入期到成長期以及最高峯成熟期後,能夠挖掘的用戶量也是逐漸縮小。本質上傳奇雖有版本上的更新,並沒有明顯的玩法更新再次吸引用戶迴歸。

另一方面,易觀分析互娛分析師馬阿鑫告訴深燃,因爲產品的特點,結合受衆羣體的用戶屬性,買量仍舊是傳奇遊戲推廣的好辦法,“傳奇買量爲主的打法是不會在短期內改變的”。

但眼下,不僅買量(依賴市場推廣獲取用戶)的成本在上漲,也沒那麼好用了。

2020年,天神娛樂副總經理賀晗就曾表示,“今年國內流量市場規模接近8000億,其中游戲產業的流量採買佔到15%,互聯網流量成本十年上升了近10倍。”

在頁遊時代,開發成本低,各大公司都多通過買量獲取用戶,再通過遊戲將流量進行變現,內容質量參差不齊,敢於砸錢營銷的公司具有優勢。但手遊時代不同,這是各大互聯網巨頭看重的賽道,不止一位從業者曾告訴深燃,拿到大廠投資的很多小公司,也都不差錢,即便是買量,吸引用戶的還是遊戲內容本身。“通過合服(合併服務器)、買量宣傳已經很難保持高用戶粘性了”,馬阿鑫表示。

這是傳奇遊戲最核心的打法,但《熱血合擊》《原始傳奇》已經不佔優勢了。

會是“時代的眼淚”嗎?

貪玩遊戲的拓展之路不好走。

一個可以參考的數據是,在MobTech發佈的《2021年網生代線上社交行爲洞察報告》中,將95後、00後羣體定義爲“網生代”,指出網絡遊戲在“網生代”的線上娛樂比例中以78.9%的比例排名首位。當遊戲用戶裏“網生代”越來越多時,貪玩的用戶年齡還集中在對傳奇遊戲有情懷的中青年。

還有就是頁遊數據的下降,據《2020年中國遊戲產業報告》,去年頁遊開服量明顯減少,頁遊市場實際營銷收入爲76.08億元,比上年減少22.61億元,同比下降22.9%。相對的,去年移動端遊戲市場實際銷售收入達到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。移動遊戲市場的實際銷售收入佔比高達75.2%。

貪玩遊戲發行的傳奇遊戲,不論是頁遊這個載體,還是用戶年齡,都在縮窄,它一直以來賴以生存的,是瞄準核心用戶,人均付費高進行變現。在張大偉看來,貪玩去深處挖掘背後的邏輯非常明顯,原有的線上傳奇玩家的存量市場挖掘的差不多了,邀請年輕明星是爲了破圈,去吸引年輕的玩家羣體。線下品牌營銷,也是一個道理。

不少行業人士向深燃表達,賽道過於擁擠也是現實困境。據遊戲日報統計,國內傳奇類遊戲市場規模雖然高達300億,佔中國遊戲市場大盤接近15%,但目前已有上萬款遊戲,競爭壓力不小。而經過2018年遊戲申報審批的大震動,國內整個遊戲行業“被迫”轉向精品化,也衝擊着品質偏低、同質化嚴重的傳奇類遊戲。

遊戲玩家尚子對深燃說,他就在玩《熱血合擊》,覺得合擊玩法還很新鮮,但目前沒有氪金,反而是去年末上線的同爲傳奇類遊戲《冰雪復古》,因爆率高、玩法更多,也因爲這款遊戲開服時間更長,身邊的人早就在玩,他已經氪金七八萬了。

的確,隨着優質遊戲的不斷推出,玩家視野的拓寬,類似頁遊的手遊不再受年輕羣體追捧。貪玩系列依靠明星代言或是買量推廣,在初期,玩家會因爲新鮮嘗試從而拉動業績,但從長期來看,並無優勢。

不過,這並不意味着傳奇類遊戲沒有了空間。根據馬阿鑫觀察,儘管現在傳奇遊戲的主要玩家爲30-39歲,部分傳奇類遊戲也能夠吸引到年輕玩家,“他們的需求可能是愛好掛機遊戲、想打金自由交易、喜歡簡單且自由的PK等,和之前追求原汁原味傳奇風的玩家不同”。

貪玩遊戲在手遊《原始傳奇》的開發者的話中也提到,在接觸了9000+玩家後,發現玩家羣裏面有30%+是95後。

從產品進化角度來說,遊戲產品有自己的生命週期。端遊傳奇這類遊戲在十年前跑完了它的生命週期,移動端讓傳奇這款遊戲又再次復活。

但之前的傳奇類遊戲主打的是“高還原”“高爆率”,這些都是PC時代傳奇遊戲的特色,遊戲的畫面、玩法都會相較現在的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)更粗糙,導致“一刀999級”被詬病,“這樣的玩法和特點無可厚非,但如果想要打開年輕人市場,玩法和遊戲生態都需要優化。”馬阿鑫提醒道。

在TapTap平臺上,《熱血合擊》的開發者的話中有一段是這樣的:很多人不明白,爲什麼畫質如此差玩法如此單一的傳奇遊戲原來真的有人在玩;爲什麼這些傳奇遊戲逼氪那麼重,仍然還有不少玩家對它如癡如醉……

現實卻是,玩家並沒有預想中的長情。

國內傳奇網遊鼻主《熱血傳奇》在2001被引進國內,在當時,遊戲玩法和公會制模式都算佼佼者。張大偉說,現在“充值就能變大神”的操作已經完全失去當年傳奇感覺。“對比其他遊戲,傳奇可能進不了我前10的遊戲選項”。

玩家小磊感嘆,傳奇類遊戲除非做出改變,要不然註定淘汰。在遊戲精品化的趨勢下,貪玩遊戲強調的“懷舊”,並不佔優勢。

“或許未來出了VR或者3D版本,作爲傳奇的老玩家會想着回去體驗一把吧!”一位玩家說。

*題圖來源於視覺中國。應受訪對象要求,文中尚子、張大偉皆爲化名。

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