日本“超級任天堂世界”主題樂園開業

作者: 孫行之

“任天堂粉絲很厲害的,哪怕就是紙皮印上Nintendo他們都會買。”被稱爲遊戲業界“局座”的分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)有過這樣一句名言。如今,“紙皮狀態的任天堂”居然真的開始受歡迎了,而且,還是在曾對進口遊戲機有過十餘年禁令的中國內地。當然,紙上印刷的不單單是Nintendo這個品牌,而是關於這家公司以及它所出品遊戲的歷史。

因爲對電子遊戲的喜愛,2015年,出版公司讀庫的編輯洪韻參與創立了一個名叫“御宅學”的子品牌。到今天,這個品牌已經出了35本以電子遊戲爲主題的書,其中7本是有關任天堂的,包括正處於衆籌階段的《超級任天堂視覺史》。根據洪韻的觀察,“購買這一類書的人以遊戲玩家爲主,這個羣體正在不斷擴大”。

與《超級任天堂視覺史》面世同時,《巖田先生》也由譯林出版社出版了——“巖田先生”即任天堂第四任社長、“帶領任天堂走向輝煌的男人”巖田聰。

釘住全年齡段的玩家

邊上放一碗光明牌冰磚,半個冰西瓜,伴隨着金星牌彩電裏發出“滴、滴、滴”的歡快音樂,穿着紅色衣服藍色揹帶褲的馬力歐在一根根綠色水管間上躥下跳,自己的身體也不由得隨之搖擺起來,時間就這樣飛速溜走了,直到媽媽喊他喫晚飯……這是上海“80後”餘斌對兒時暑假最深刻也最快樂的記憶。只不過他當時並不知道自己手裏的“小霸王學習機”,就脫胎自當時火遍北美的任天堂紅白機。《超級馬力歐》同樣佔據了北京小男孩洪韻的童年,是他在“紅白機時代”玩的時間最長的遊戲。

任天堂紅白機中的幾款經典遊戲,構成了中國獨生子女一代的遊戲啓蒙。只不過,因爲盜版的關係,當時的中國小孩大都還把“超級馬力歐”叫成“超級瑪麗”或是“踩蘑菇”,也並不知道他們常玩的遊戲《魂鬥羅》、《坦克大戰》等,都出自隨日本經濟崛起快速成長起來的任天堂。

“小霸王遊戲機的風靡確實讓一代人接觸到了任天堂的遊戲。紅白機/超級任天堂之後,任天堂推出的若干代主機不再佔據統治地位,在國內真正持續有影響力的應該是其掌機產品線,例如Game Boy、Game Boy Advance、Nintendo DS,以及掀起體感熱潮的Wii主機。”洪韻說。中學時代,洪韻就接觸到了掌機Game Boy,他記得一臺掌機要好幾百塊錢,不是誰都能買得起的。而在2000年,一個正版遊戲售價是300~400元,“要攢很久的錢才能買”。

在出版社工作的馬雲馨今年1月購入第一臺任天堂掌機Switch。她最喜歡玩的遊戲是《塞爾達傳說:曠野之息》,一度十分迷戀,最投入的一次從週五晚上6點一直玩到週六凌晨3點。“感覺能夠完全從工作中放鬆下來,好像完全進入了另外一個虛擬世界,有完整的世界觀、完整的一個王國和一片大陸的歷史需要了解,有個人主義甚至英雄主義的情結在,也有不同地域/民族人民的生活日常與習俗可以瞭解。”因爲玩遊戲,她還史無前例地加了一個遊戲羣,向素不相識的網友討教“通關祕籍”。

從起初的盜版遊戲機,到之後2000~2014年的進口遊戲機禁令,很長時間裏,任天堂都以一種奇異而曲折的方式培育着它的中國粉絲。“國內真正瞭解任天堂的還是很小一部分人。”但現在,這個羣體正不斷擴大。據統計,2020年,主機遊戲玩家總數已達1320萬,預計到2025年將達2390萬。而任天堂的Switch在中國內地擁有最大的遊戲機市場份額。

讀庫“御宅學”品牌出的書,大都是講述遊戲背後的故事,或是記錄一款遊戲的歷史。比如《紅白機視覺史》就點評了170款經典遊戲,包括了商業歷史、開發者訪談等內容,還有很多展示遊戲封繪藝術的插圖,很能勾起人的懷舊情緒。還有一本解密遊戲設計過程的《塞爾達傳說:曠野之息大師之書》,在豆瓣上,460多個讀者的點評把評分推高到了9.8分。“國內任天堂的忠實粉絲消費力很強,而且忠於品牌,很多喜歡‘老任’的人還會去公司京都所在地打卡。”洪韻說。

“玩者之心”的背後

如今,憨憨的馬力歐已到不惑之年,他依然會在世界各地不時閃現。今年5月,或許是想爲疫情期間的城市增添一點快樂因素,英國沃爾索爾市(Walsall)政府在市中心擺放了15個超大號的圓形花盆。這些花盆被塗成鮮豔的綠色,十分醒目,與《超級馬力歐兄弟》遊戲中的傳送水管相仿,就差沒把盆中的植物換成食人花了。

經歷20世紀末21世紀初媒介的快速迭代,一代代硬件被人們拋諸腦後,日本經濟也經歷了一輪急速下滑,而任天堂遊戲的魅力卻並無減損。它至今依然是全世界市值排名第四的遊戲公司,排名前三的是微軟、騰訊和索尼。5年前閉幕的里約奧運會上,時任日本首相安倍晉三就是裝扮成馬力歐現身的。很多人都猜測,任天堂的元素會出現在東京奧運會開幕式上。最終,開幕式上各支國家隊的入場音樂果然都是遊戲插曲,包括《最終幻想》《怪物獵人》《勇者鬥惡龍》《實況足球》等多款經典,卻唯獨少了任天堂。這引來不少粉絲的質疑,戲稱是因爲任天堂沒有拿出足夠的贊助費。不過在東京奧運村,主辦方卻配備了任天堂遊戲,供運動員們放鬆。

這家專注於做遊戲的公司爲什麼能一直緊緊抓住玩家的心?《巖田先生》以及出自“御宅學”的另一本書《遊戲結束》回答了這個問題。在《遊戲結束》中,美國商業記者戴維·謝弗(David Sheff)將任天堂成立至20世紀末的發展講述得如小說般跌宕起伏,尤其是在第三任社長山內溥統領下,征服全球遊戲市場的歷史。謝弗把山內溥塑造成了一個冷漠無情、驕傲自大的老闆。山內雖然脾氣不好,也不會設計遊戲,卻有着對遊戲很高的敏感度,是公司遊戲能否發售的唯一裁判,而且性格果敢,執行力超強。在他領導下,任天堂招徠了天才遊戲設計師橫井軍平以及當時還有些吊兒郎當的藝術青年宮本茂。橫井軍平帶領任天堂開發出Game & Watch、光線槍和後來的紅白機,人們熟悉的“十字鍵”也是他的發明。宮本茂則製作了風靡全球的《森喜剛》以及《超級馬力歐兄弟》,他的另一部重要作品是眼下十分流行的《塞爾達傳說》。

在山內溥之前,任天堂社長的職位一直由山內家族的人擔任。但山內溥選擇了“程序員”巖田聰作爲他的繼任者。與前任不同,巖田聰長着一張娃娃臉,總是露出和善的微笑,看上去很是親切。《巖田先生》所呈現的巖田聰也是一個溫和、真誠、謙虛又有進取心的人。

很多人曾擔心和善的巖田聰沒有如山內溥那樣的領導力。事實證明,巖田聰的開明領導在任天堂同樣奏效。當上社長後,他以NDS掌機和Wii主機開創了新局面。他一直提倡“開發簡單好玩遊戲”的理念,努力吸引原本不玩遊戲的人。這爲任天堂帶來了很高的回報。從2002年他上任,僅4年時間,任天堂股票的市值就飆升了82.5%,逼近400億美元。

第一財經:與歐美遊戲公司出品的遊戲相比,任天堂在設計思路上有什麼獨特性?

洪韻:不同國家的開發者之間確實存在一定差異。歐美3A遊戲廠商會更側重於技術層面的革新,提供更爲寫實的圖像,更爲擬真的玩法。日本廠商更側重遊戲本身的玩法設計,在視覺呈現上則偏重獨特的美術風格,而非一味追求寫實。對於任天堂而言,設計遊戲時第一考慮的就是玩法,其他部分的優先級都要往後放,因此在玩法層面的功力非常深厚。此外,注重以成熟技術爲基礎進行水平思考,也即利用現有技術/硬件創造出全新的遊戲體驗,是這家公司的理念所在。於是我們看到DS、Wii、Switch等硬件創新,以及《腦鍛鍊》《任天貓/狗》《Labo》《健身環大冒險》等玩法創新。

第一財經:這種獨特性是否又與日本人特有的思維方式有關?

洪韻:我認可這與日本人獨特的思維方式相關,例如《前進!奇諾比奧隊長》這款遊戲,就有極強的箱庭風格。冒險在一個有限的空間內展開,但會通過視角的轉變揭示出這個小空間內隱藏的衆多祕密。但與此同時,任天堂同樣非常講求作品的完成度,甚少推出半成品。而且在電子遊戲的歷史上,任天堂在玩法層面作出的創新同樣不可勝數,2D平臺動作遊戲的基本設計邏輯、3D動作遊戲的玩法設計、鏡頭設計,都是任天堂率先探索成型的。我認爲對完整感的追求,以及對全新娛樂體驗的追求,都是寫在這家公司基因內的理念。

任天堂的遊戲裏時常會有日本文化元素。比如,馬力歐在遊戲當中能夠變成狸貓。“變狸貓”這個細節本身就脫胎於日本的傳說故事。

第一財經:馬力歐、皮卡丘這樣的卡通人物,如今已經成爲文化符號了。你覺得任天堂遊戲中的卡通人物在美術設計上有什麼特點嗎?

洪韻:我認爲任天堂會更側重於追求不會隨硬件過時的獨特美術風格,而非一味追求高分辨率和千篇一律的寫實風格。分辨率的提升存在極限,但多樣化的美術風格是不存在極限的。任天堂不同遊戲的美術風格差異很大,但總體而言更側重合家歡,主打成人風格的遊戲系列較爲有限,美術風格相對也比較偏卡通,甚少黑暗風格。

第一財經:任天堂對中國年輕一代有什麼樣的影響?

洪韻:國內有一小批非常忠誠的任天堂老玩家,但更多數玩家應該是在Switch發售之後才接觸到它的。任天堂旗下的知名作品系列很多,每個系列都有自己的受衆。在國內影響最大的應該還是《塞爾達傳說》和《超級馬力歐》這兩個系列。我個人認爲任天堂對國內這些新玩家最重要的影響之一,是讓他們首次有機會接觸到高優質的主機遊戲。國內因爲政策原因,家用主機遊戲曾被封禁過多年,如今索尼、微軟、任天堂的主機已經正式引進國內,但十餘年的斷層已經出現,國內絕大多數玩家還是通過手機接觸到遊戲的,而手機遊戲的設計邏輯和收費邏輯,都與家用主機遊戲截然不同。國內的家用主機遊戲開發環境仍然很艱難,只有先通過這類頂尖主機遊戲培養出對遊戲品質有更高要求的玩家,纔有可能打破目前的困境。

第一財經:有資料顯示,直到2020年,任天堂依舊是全世界市值最高的遊戲公司之一。這家企業存續了100多年,至今地位依然那麼重要,你覺得原因是什麼?

洪韻:我認爲原因很簡單,任天堂能夠將硬件與軟件結合,做出頂尖的全新娛樂體驗。專屬硬件是提供獨特體驗的基礎,例如Wii的體感、Switch的便攜,都是基於專屬硬件才能實現的獨特優勢。強大的第一方開發團隊會爲專屬硬件量身定做遊戲,充分利用到硬件本身的各種特質。雙管齊下,便能產出無法複製的遊戲體驗。而無法複製的遊戲體驗,纔是玩家真正願意爲之買單的原因所在。

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