二次元遊戲江湖:野蠻生長的300億產業

作者: 王海

[ 2020年上海二次元移動遊戲銷售收入佔全國比例達到37.6%,較上一年度增加5.6個百分點。 ]

7月末,隨着颱風“煙花”的強度減弱並遠離上海,一年一度的中國國際數碼互動娛樂展覽會(下稱ChinaJoy)拉開帷幕。

這樣的展覽會在上海已經連續舉辦了18屆,每屆參展產品從當初的不足200件,增長到如今的4000件左右;觀衆人數也從當初的7萬人次,增長到如今的35萬人次左右。在ChinaJoy蓬勃發展的同時,上海也逐漸成長爲“遊戲之都”。

“上海在原創精品扶持、專項資金支持、公共平臺服務優化、產業發展環境營造等方面的優勢有力地推動了遊戲產業高質量發展。”巨人網絡(002558.SZ)相關負責人在接受第一財經記者採訪時表示,公司《街籃》等多款產品獲得由上海市新聞出版局主管的新聞出版專項資金支持。

在政策催動下,上海的遊戲產業迅速發展。啓信寶數據顯示,2000年之前,在上海註冊的遊戲公司有720家;2000年~2005年新增註冊的遊戲公司有490家;2006年~2010年新增註冊的遊戲公司有1727家;2016年~2020年新增註冊的遊戲公司有936家。

伽馬提供的數據顯示,上海網絡遊戲銷售收入已經從2013年的255.2億元,增長到2020年的999.2億元。2020年上海二次元移動遊戲銷售收入佔全國比例達到37.6%,較上一年度增加5.6個百分點。

從端遊、網遊邁進手遊

中國的遊戲產業最早要追溯到上世紀90年代初期,當時互聯網還未普及,傳播渠道有限,以單機遊戲爲主。然而,在盜版市場、外資競爭的多重擠迫下,遊戲產業迅速走向衰落。進入21世紀,隨着互聯網的普及,網絡遊戲在國內迅速崛起,上海也成爲遊戲行業的重鎮,盛大、九城、巨人等一批企業誕生於此。

由於研發能力薄弱,剛開始的網絡遊戲公司大多以代理爲主。

2001年,盛大網絡代理的《傳奇》在國內上線。一年後,遊戲宣佈最多同時在線人數突破50萬,這是當時全球用戶數量第一的網絡遊戲。2002年,第九城市獲得《奇蹟MU》的國內獨家代理權,一年後,遊戲宣佈最多同時在線用戶達到30萬,2004年,九城宣佈拿下《魔獸世界》。

在代理的基礎上,一些遊戲公司開始自研。2004年11月18日,上海征途網絡科技有限公司成立,第一款MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)《征途》開始投入自主研發過程。2006年,巨人網絡自研的《征途》開始公測,這是國內第一款提出“永久免費”且“公測不刪檔”的網遊,公測當天最高同時在線人數突破20萬。11月11日,《征途》同時在線人數突破68萬,本土原創作品第一次佔據中國市場最高點。

“《征途》開創了免費商業模式,首創自動尋路、 自動打怪等創新玩法被全行業模仿,成爲行業遊戲製作標準。”巨人網絡表示,《征途》地推團隊結合腦白金的模式與經驗,針對全國二三線城市以及村鎮的地面推廣渠道進行推廣。2008年04月26日,《征途》同時在線人數達到210萬,成爲“中國第一網遊”。

隨着端遊、網遊在國內遊戲市場的興起,手遊也開始進入人們的視野。

2010年前後,在智能手機普及、電信運營商資費下降、資本介入等背景下,手遊開始呈現跳躍式增長。上海出現了愷英網絡(002517.SZ)、遊族網絡(002174.SZ)、波克城市等新一批遊戲企業。

以波克城市爲例,該公司旗下擁有《捕魚達人》、《爆炒江湖》、《過山車大亨》、《貓咪公寓》、《Tile Master》等休閒遊戲,累計註冊用戶已超過5億人,月活躍用戶過6000萬人。目前擁有員工超過800人,主要由遊戲研發、美術、發行、運營等職位構成。

“遊戲對人才素質要求極高,而上海遊戲產業發展較早,早期遊戲公司幾乎都在上海,產業密集,吸引聚集了大量產業人才,滿足了我們的人才招聘需求。”波克城市品牌總監肖甘蘇莉告訴第一財經記者,波克城市選擇上海與當地的政策、營商環境、人才招聘等原因分不開。

近年來,上海出臺了一系列政策舉措努力打造“遊戲創新之城”。上海在2018年發佈《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》,提出建成具有國際影響力的文化創意產業中心,其中游戲產業是創新發展的焦點領域;2018年爲推動上海動漫遊戲產業快速健康發展,朝全球動漫遊戲產業龍頭城市的目標邁進,上海市制定《關於促進上海動漫遊戲產業發展的實施辦法》。

二次元移動遊戲收入佔比達37.6%

如果說盛大、巨人、遊族、波克城市等廠商是爲上海遊戲產業打下基礎,那麼心動公司(02400.HK)、B站、米哈遊、莉莉絲等新一代遊戲企業嶄露頭角,則是上海遊戲產業的“二次崛起”。

2013年開始,隨着Z世代用戶消費能力的逐漸釋放,二次元產品獲得了高速發展的機會。

“一款好的遊戲不僅僅是一個好的娛樂手段,它是優質的網生內容、優秀的文學作品、很好的文化載體。在我們看來很多用戶在玩遊戲的時候不光只是爲了消遣,其實和看小說、看視頻本質是一樣的,他們都是來了解這個內容的入口的,只不過瞭解這個入口有很多種方式。”嗶哩嗶哩遊戲事業部副總經理於楊告訴第一財經記者,一款內容定位的遊戲需要關注三個指標:內容質量、遊戲的火爆時間、遊戲的受衆規模。

然而,要想創作一款內容型遊戲並不容易。從產品的維度,需要強調內容創新,要求風格化、辨識度非常高,玩法也要跟得上時代。於楊表示:“2016年~2018年,二次元遊戲主要還是強調內容表達,包括人物、世界觀,只要這些到位了,哪怕玩法稍微弱一些,其實都還是能獲得不錯的成績的。但是2019年之後,隨着用戶審美的覺醒,對於整個玩法的需求或者用戶對於整個遊戲綜合水平的評判變得更加高了,在現在內容型遊戲來說,玩法至少也是要跟得上時代的,不能被時代淘汰。”

伽馬提供的數據顯示,上海網絡遊戲銷售收入已經從2013年的255.2億元,增長到2020年的999.2億元。2020年上海二次元移動遊戲銷售收入佔全國比例達到37.6%,較上一年度增加5.6個百分點。

二次元遊戲成長的背後,是上海自研遊戲實力的體現。上海自主研發網絡遊戲銷售收入從2013年的168.1億元,增長到2020年的823.8億元。

第一財經記者瞭解到,自主研發網絡遊戲的主力一方面來源於,上海新成長起來一批本土孵化的研發型企業,如莉莉絲、米哈遊、鷹角網絡等;另一方面,部分大型遊戲企業通過在上海建立研發團隊的方式強化自身研發實力。

爲了滿足Z世代用戶的需求,近年來,遊戲產業已從影視、動畫、音樂等相關產業中吸納部分人才作用於遊戲品質提升,而不同產業人才帶來的差異化技術運用方式,也將作用於遊戲產業技術創新。以影視產業爲例,其動作捕捉技術在遊戲產業的應用已較爲廣泛,而未來諸如虛擬製片、面部捕捉、AI換臉等技術也有望進一步融入遊戲產業,進而實現創新升級。

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