原標題:騰訊:倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲

8月3日,騰訊公司通過旗下微信公衆號“鵝廠黑板報”發佈公告稱,爲進一步加大保護力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

“雙減”指的是減時長和減充值,騰訊將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時,未滿12週歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲內消費。

“雙打”指的是打擊身份冒用和打擊作弊,針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的“零點巡查”升級爲“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證,積極配合政策,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行爲。

“三倡議”是指倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長;倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究;倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。

當天,據新華通訊社主管主辦的《經濟參考報》報道稱,記者調研發現,當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。

報道指出,網絡遊戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。這一新型“毒品”卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。佔據行業半壁江山的騰訊遊戲2020年實現營業收入1561億元。

未成年人防沉迷工作是網絡遊戲行業發展的重中之重。在近日舉辦的第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,中宣部出版局副局長楊芳表示,目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業5000多家、遊戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標,下一步,將始終把防沉迷作爲重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。

附騰訊公司公告《騰訊推出遊戲未保“雙減雙打”新措施》

在剛剛結束的第19屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,有關主管部門對全行業主動開展未成年保護工作、履行社會責任提出了更多希望與要求。

騰訊對此高度重視。儘管從2017年開始,我們通過不斷升級未成年保護措施,平均每天對580萬個帳號進行登錄和支付環節限制,但深感任重道遠。爲進一步加大保護力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

雙減:

1、減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。

2、減充值:未滿12週歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲內消費。

雙打:

1、打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的“零點巡查”升級爲“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證。

2、打擊作弊:積極配合政策,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行爲。

三倡議:

1、倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長。

2、倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究。

3、倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。

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