原標題:遊戲股的“驚魂”一天

經濟觀察網 記者 任曉寧 馮慶豔 一篇僅存活四個小時左右的文章,引發了遊戲股股價集體“過山車”。8月3日9點23分,新華社旗下媒體發表《網遊對未成年人影響觸目驚心 “精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章,矛頭直指騰訊、網易等遊戲巨頭。

文章發出後,港股、A股市場遊戲股集體暴跌。遊戲龍頭騰訊、網易、中手遊等跌幅一度超過10%,中手遊跌幅最高超過20%。

而到了當天中午,該篇文章悄然在官網和官方公衆號刪除,午後遊戲股也集體回升,不過截至收盤,各公司股價仍持下跌狀態。騰訊下跌6%,網易下跌8%,中手游下跌13%。

“遊戲股的暴跌,源於網絡媒體紛紛轉載的上述媒體的那篇文章,該文將網絡遊戲比喻成新型毒品和精神鴉片,且直接點名了騰訊的王者榮耀,”西南證券首席策略分析師張剛對經濟觀察網記者說。

另一位券商傳媒互聯網分析師對記者稱,之前教育行業的事情出來之後,資本市場都在猜,誰會是下一個被處罰的對象,感覺遊戲很有可能。今天的文章是新華社旗下媒體發佈的,就引發了市場對遊戲行業的集體恐慌。

不過,如是金融研究院院長管清友認爲,遊戲和普通商品不同的一點是,遊戲會上癮,家長不玩遊戲,孩子照樣上癮。上癮的商品,企業是第一責任。“整頓遊戲,也不是把遊戲一棍子打死。但是現在這種遊戲氾濫、監管疏漏、負面問題層出不窮,肯定不是一個正常狀態。”

與2018年暴跌有所不同

“今天這個利空效應來的很突然,但實際上意見早就發佈了。”張剛對記者說。

張剛對記者說,上述媒體的那篇文章,被各網媒轉載後,在證券市場中形成利空效應,文中引述的是中辦和國辦《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》當中的內容,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷等等。

遊戲行業受到批評並不罕見。早在2017年,人民日報、央視、新華社等央媒集體批評過遊戲,認爲騰訊旗下《王者榮耀》帶壞小學生。2018年,遊戲行業集體陷入低谷期,包括騰訊在內的遊戲廠商均受版號影響,收入受到影響,直到當年12月版號重啓,遊戲行業才緩過一口氣。

上述分析師告訴記者,與2018年相比,這次遊戲股暴跌,更多是市場情緒問題。“2018年的版號問題直接影響了遊戲公司業績,相當於一年內沒有新遊戲發佈,收入驟減。目前看,(上述媒體文章)現在還沒有影響到業績的內容。”

8月3日發佈的文章,直指遊戲行業對未成年人帶來負面影響。目前騰訊、網易、B站、心動、中手遊等大型遊戲公司,均有一些未成年遊戲用戶。截至當天11點,騰訊控股跌超10%,B站下跌13%,心動下跌15%,網易下跌15%,中手遊跌超20%。

張剛分析,關於雙減的意見,此前已經導致了教育類的股票,出現了普遍性的重挫。但實際上清理整頓,也不是說要全部禁止,所以教育類股票的跌勢明顯趨緩。現在只不過把這個意見的內容,再做進一步的延伸,擴散到了遊戲行業,也導致遊戲股的重挫。

根據騰訊去年年底公佈的數據顯示,2020年Q4,18歲以下未成年人在騰訊的網遊收入佔比爲6%,約爲28.1億元。根據QM發佈的的2021年6月手遊用戶畫像分佈圖,18歲以下未成年人玩手遊的佔比爲15.7%,付費佔比爲13.2%。

上述分析師認爲,從遊戲公司收入佔比來看,未成年人佔比並不算高,即使這部分收入完全刨除,也不會給遊戲公司帶來致命影響。不過,資本市場的擔心點在於,他們害怕對遊戲的批評只是剛剛開始,對後續發展處於未知狀態,從而引起市場恐慌。

關注整件事情前後發展,上海金融與法律研究院研究員劉遠舉告訴記者,他感覺這次事件更像一個烏龍,沒想到引起這麼大的輿論反映。不過這也反映了當前市場比較脆弱的心態。

重點在於未成年人保護

今年6月,《未成年人保護法》正式實施,提出遊戲公司應當要求未成年人以真實身份信息註冊並登錄網絡遊戲。遊戲進一步成爲風口浪尖上的行業。

此前一些測評遊戲視頻顯示,未成年人在登錄部分遊戲APP時無須進行人臉識別,即使冒用父母、祖父母身份也不易被發現。未成年限制沒起到保護未成年人的作用。

今年6月,北京青少年法律援助與研究中心起訴騰訊《王者榮耀》,成爲社會組織發起的起訴遊戲公司第一案。北京青少年法律援助與研究中心主任佟麗華接受記者採訪時提到,這起訴訟準備了幾個月時間,向法院提交了1.6萬字起訴書。他希望騰訊整改王者榮耀。後兩項是,希望騰訊成立專項基金幫助玩王者榮耀成癮的青少年戒除網癮健康成長。

上述分析師稱,與歐美、日韓相比,我國遊戲公司未成年保護措施已經是最嚴狀態,但可能還不夠。下一步,他認爲遊戲公司可能會採用人臉識別,這種方式有助於制止未成年人冒用家長手機玩遊戲。“如果真的採用人臉識別,數據安全又需要嚴格把控,否則會產生新的問題。但現在來看,採用人臉識別的可能性是有的。”

對於遊戲行業未成年人的保護,劉遠舉覺得其實還是足夠的,現在關鍵的問題在於,有一些家長的聲音更大,“每個時代都會有親子關係問題,家庭問題,甚至有精神症狀,有的家長把所有問題都歸咎於遊戲,這其實也是一個問題。”

站在投資者角度,上述分析師告訴記者,市場期待監管部門針對遊戲行業落地一些政策,比如針對未成年人保護措施不足的問題,落地具體政策,“遊戲行業已經發展了20多年,也是中國在全球範圍內的優勢產業,而且玩遊戲的大部分還是成年人,應該不會像教育培訓影響那麼大。”

張剛認爲,對於未成年人在遊戲方面的限制,包括實名認證,包括在時間上加以限制,此前已經採取了一系列措施,只不過有部分的學生,採取了一些其他手段來進行規避,但是這不具備普遍性。“從目前高考和中考的情況來看,整體水平並沒有出現大的滑坡。”

不過管清友則表示,堅決支持整頓遊戲行業。他認爲,兩個前提先要清楚:第一,遊戲的成癮性;第二,孩子和家庭與資本和算法技術的力量不對等性。“資本的力量太強大了,算法的力量太強大了,家庭和孩子在這樣的力量之下是不對等的。”

暴跌之後股價回升

8月3日午後,港股、A股遊戲股開始回升。午後開盤,騰訊跌幅爲5.68%,網易港股跌幅爲6.98%。恒生科技指數跌幅也縮小至1.4%。截至收盤,騰訊下跌6%,網易下跌8%,中手游下跌13%。

一些不同的聲音也逐漸出現。心動公司董事長黃一孟在朋友圈發文表示委屈,他說,“精神鴉片”這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。替遊戲行業千百萬爲自己的遊戲夢想、玩家的高質量文娛生活、祖國的文化輸出奮鬥至今的從業者感到屈辱。

“因爲玩遊戲對學生的學業影響,並不具備普遍性,後續則不會對遊戲產業採取較爲嚴厲的限制措施。因此市場的這種擔憂和顧慮,完全是雙減相關政策過度解讀的結果。無論是對於教育股還是對遊戲股,對於這種拋售,我覺得存在非理性的因素。”張剛說。

劉遠舉告訴記者,其實也應該認識到遊戲行業的正當性。它仍是當下市場經濟中一個比較重要的產業,就像電影電視劇一樣,人們對遊戲娛樂是有需求的。他覺得,有了這些認識的話,對於遊戲的監管,之後可能會更加客觀理性。

張剛看到,中國的網絡遊戲產業,在服務貿易方面是創收的主要產業之一。特別是2020年,全球處於疫情階段,中國的遊戲產業在海外的市佔率,得到了明顯的提升。且像騰訊、網易這類在遊戲產業當中,市佔率比較高的公司,遊戲產業的確也是它們較爲豐厚的一個利潤來源。

“未來在規範的市場環境之下,遊戲產業持續健康發展是必然,而且在國際市場上也具有較強的競爭優勢。”張剛說。

8月3日下午,遊戲大廠騰訊、網易均宣佈了對未成年人的進一步保護措施。騰訊方面表示,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。包括:未滿12週歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲內消費,並倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,騰訊宣佈將原來的“零點巡查”升級爲“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證。網易遊戲也宣佈,已啓動暑期青少年網絡環境整治行動,爲未成年人綠色上網保駕護航。

互聯網觀察家尹生認爲,遊戲有助於培養具有未來比特化世界競爭所需的知行能力,這個產業自身對於一些未來關鍵領域競爭也具有重要戰略意義。他覺得,不應該動輒喊打喊殺,“遊戲導致青少年的沉溺和其他不良影響,以及遊戲產業是否還停留在簡單的殺時間,而沒有真正上升爲產業鏈垂直創新能力,也許這纔是政策需要面對的問題。”

管清友認爲,從遊戲的性質來看,遊戲問題肯定是涉及企業、社會、家長、監管,空說全社會一起努力沒有意義。反對整頓遊戲,恐怕是對資本、技術和算法通過遊戲,挖掘和放大人性弱點,讓人花錢成癮缺乏瞭解和體會。

“遊戲領域以及算法技術領域的企業家們還是好好考慮一下科技向善吧。算法是死的,用算法的是人。 ”管清友說。

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