原标题:这一次,为什么是"王者荣耀"试点"12岁以下禁游"?

✪ 文化纵横

✪ 田丰 | 中国社科院社会学研究所

✪ 刘梦霏 | 中华电子游戏研究协会

✪ 一刀平五千 | 资深业内玩家

【导读】2021年8月3日,某媒体发表《"精神鸦片"竟成为数千亿产业》一文,批评网络游戏乱象,引发舆论关注。8月3日下午,腾讯称将以《王者荣耀》为试点,逐步面向全线游戏推出"12岁以下禁游"等7项未成年人保护新举措。人们注意到,《王者荣耀》自2015年面世便势如破竹,在全社会掀起"农药热潮",进而推动发展出腾讯游戏的千亿产业。

但《王者荣耀》也引发激烈的社会争论,其已不单单是一个游戏,更演变为一个社会问题--如何看待游戏,如何利用游戏。田丰指出,要保护未成年人,游戏控制是一个必然趋势,尤其是未成年人网瘾问题,未成年人本身对游戏没有识别能力。未成年人的保护应分两部分:一是技术性控制,例如游戏分级、实名制等手段;二是社会性控制,在这一体系内,政府、学校、家长都需发挥各自的作用,以控制型手段来达到保护未成年人的生活,而非控制其生活的目的。他也指出,年轻人在现实生活中的逆袭无法实现,转换为在游戏当中逆袭获得成就的欲望。尽管保护未成年人是一种全社会的共识,但也要避免对青年人文化、生活方式进行标签化、妖魔化甚至是道德审判、文化碾压。

本文为2017年7月30日《文化纵横》杂志社与南都观察举办的"文化纵横沙龙"现场综述稿,仅代表作者观点,供诸君思考。

游戏与人:多面解读《王者荣耀》

▍为什么是《王者荣耀》?

《王者荣耀》作为即时作战类手机游戏,在当下势如破竹的手游行业内并不罕见。然而,对于这样一个突出重围的佼佼者,不少人纷纷提出了同样一个问题:为什么是《王者荣耀》脱颖而出,收获如此众多的拥趸?是什么样的大环境促成此般"农药"大势?

田丰认为,《王者荣耀》成功的根本原因是其游戏设置的社交引导,同样,社交属性也是使《王者荣耀》各因素达到相对平衡的核心推动力。玩家在游戏的过程中,通过排位赛、邀请好友、分组、站队合作等方式,把社交网络关系基本全部嵌入其中。游戏设计社交引导在这里有两个层次,第一个层次是一个明显的层次。在游戏当中玩家会被邀请跟队友一起打,并据此可以看到活跃度的评价。每日任务活跃度会有一个30-150分钟的奖励,奖励队友合作。还有一个每周活跃度评价,每周活跃度也有额外的奖励。这里面可以看到成长指引过程当中是一个很明显的社交引导系统,希望玩家可以加入更多的队友,更多的朋友一起来打游戏。另外,《王者荣耀》的交友模式,将以通讯工具为主要用途的微信植入游戏系统,构建出虚拟与现实互通的强大的交友模式。这种社交模式的成功也得到了刘梦霏的认同,《王者荣耀》的女性用户远超男性用户,刘梦霏认为正是因为游戏中的社交平台流转,使得更多女性更容易接触到它。而游戏作为媒介在这一流转过程中实现了性别群体的平衡。

另一方面,田丰也指出,随着时间的推移,熟悉的玩家彼此会形成一种浅层次的集聚,显示出隐性的社交引导效应:你打这个游戏习惯了,打的时间长了之后会非常习惯找一些你熟悉人的来打,你会尽可能地避免进入一个相对陌生的环境当中,尤其是你不熟悉的环境当中,这是游戏能力的相对平衡。正是这种游戏设计的相对平衡与各个英雄能力的相对平衡,构成《王者荣耀》出色的社交引导结构。

从事游戏开发工作的"一刀平五千"先生,则以业内人的角度解析了《王者荣耀》成功的原因。对于田丰所指出的"社交","一刀平五千"指出这是当今游戏设计都无法回避的议题,甚至可以说,所有的游戏都在为社交而努力。在他看来,《王者荣耀》的成功可归纳为三个关键词:网络、手机、竞技。互联网宽带的进步和智能手机的技术革新为《王者荣耀》提供了基本的条件支持;高速宽带支持下的高竞技性,以对抗为主的竞技模式,同样满足了个人求胜的本能欲望,这也是《王者荣耀》与其他经典游戏如《魔兽世界》区别开来的特点。抛开智能手机的技术层面,手机本身的便捷又进一步促成了游戏本身在"手机党"群体内部的"病毒营销"。

▍寻找认同与追逐成就的欲望实现《王者荣耀》的"聚众"

田丰谈到自己接触《王者荣耀》的初衷时,实际是在反思其童年电子游戏与现在少年儿童电子游戏的问题,在《王者荣耀》这款游戏里面,个别游戏人物受到非常强烈的争议。对人物的认同,在《王者荣耀》中,游戏人物认同相对比较低,但它最重要的是对现实生活当中对各种群体的认同。田丰进一步举例说,通过对咖啡厅里一群打《王者荣耀》的女大学生的观察,他发现《王者荣耀》的玩家不一定会认同游戏里面的角色,而是对他所处于的群体非常认同。这种对群体的认同或许来源于两个非常重要的要素:儒家文化和中国社会的集体主义精神--或许这也是《王者荣耀》与中国国情相契合而取得成功的原因之一。

除了游戏本身赋予玩家的愉悦感,《王者荣耀》战队的成绩又在一定程度上弥补了许多人现实生活上的成就感落差,田丰从消费社会的角度来阐述,指出《王者荣耀》已经承载了一个带有社会意义与物欲的消费替换关系,年轻人在现实生活中物的欲望方面无法实现,转换为在游戏当中实现社会意义的欲望,因此《王者荣耀》能够清晰地展示出其社会分类和社会区分符号的作用。田丰藉由这一观点,提出针对目前的社会热点"小镇青年"的思考方向:这些小镇青年有自己的成就欲望,他的成就欲望在哪儿?虽然我们在说大城市里面逃离北上广,但是逃离北上广之后还是要寻找成就,还是要生活的。很有可能游戏就是他们实现自己成就欲望一个非常重要的结点。小镇青年们在现实当中没有办法实现的逆袭,可能在游戏当中会实现逆袭,可能会有更多的时间去打游戏,可能在游戏当中比大城市的青年表现得更好。

田丰也表达了对《王者荣耀》暴露个人隐私方面的隐忧,这一忧虑伴随着游戏社交模式而来,仍然是值得继续讨论的问题。

▍面对争议

致力于探索游戏对社会的积极影响的刘梦霏认为,面对《王者荣耀》需要做到"理解游戏,理解人"。《王者荣耀》能够引发激烈的社会讨论,在于其庞大的用户规模,使其已经不单单被视为一个游戏,更演变为一个社会问题--如何看待游戏,如何利用游戏。当前对《王者荣耀》的批判都带有强烈的焦虑感,这种焦虑感实际上并不针对玩家,而是针对游戏本体,针对社会对游戏本身的认知差异的不了解。首先,《王者荣耀》不能代表所有游戏;其次,从历史的角度来看,游戏尽管由设计师设计的,由玩家来玩的,同时也是特定历史条件下的产物,也是特定技术条件下特定文化条件下的产物,游戏展现的是当时、当地的一种历史性和社会性。在工业社会背景下,电子游戏开始作为一种商品出现,它就是一个独立的、一个可以自己不断迭代、不断完善、不断但修改,可以独立流传,可以独立获得生命的产物。而对后者而言,《王者荣耀》并没有展现出比较高的文化姿态,这或许是考虑到向海外输出时的普适性要求。

据此,当我们重新审视游戏与人的关系时,需要把游戏当作一个意义系统来看。意义系统的意思就是能够在游戏中感受到意义,在游戏当中自我实现。因此,应对《王者荣耀》对青少年所产生的负面影响,需要摆正一个事实,即青少年作为玩家具有主体性,所有的调控行为需要基于玩家主体性的意志来理解、制定才可行之有效。

田丰针对《王者荣耀》争议的讨论进一步落脚于具体的未成年人保护措施上。他指出,实现未成年保护,游戏控制是一个必然的趋势,尤其对未成年人网瘾,未成年人本身对游戏没有识别能力。未成年人的保护分两部分,第一部分是技术性控制,腾讯公司颁布的"三把斧"措施、家长监护系统即是典型的技术性控制,未来整个社会或许还将迎来游戏分级、实名制等技术性控制手段。第二部分则是社会性控制,在这一体系内,政府、学校、家长都需发挥各自的作用,以控制型手段来达到保护未成年人的生活,而非控制其生活的目的。

田丰特别强调,在互联网时代,"代沟"的差异正在逐步放大。《王者荣耀》在代际之中产生的误会、冲突,可以印证这种差异扩大化的趋势。因此在如此日新月异的社会中,家长需要理解年轻人的所作所为,完成下一代对上一代知识的补充,即文化社会意义上的反哺。如果我们现在抨击他们的文化,抨击他们的生活方式,可能这种平行的关系会被打破,继而会引发青年人强烈的逆反心理。在游戏的事业当中,保护未成年的人,第一个要尊重未成年人的想法,尊重未成年人的生活方式,尊重他们的文化价值观和他们的文化符号,通过协商的方式和未成年人达成一种共识,最后才能真正形成社会合力。最重要的一点是,我们需要避免对青年人文化、生活方式进行标签化、妖魔化甚至是道德审判、文化碾压。

本文为2017年7月30日《文化纵横》杂志和南都观察举办的"文化纵横沙龙"现场综述稿,仅代表作者本人观点,供诸君思考。

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