王者榮耀禁止未滿12週歲未成年人在遊戲內消費

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文/懂懂本尊

來源/懂懂筆記(ID:dongdong_note)

8月3日,騰訊在其官方賬戶“鵝廠黑板報”發文稱,騰訊將從《王者榮耀》試點,推出遊戲未保“雙減雙打”新措施,推出了包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制、禁止未滿12週歲未成年人在遊戲內消費、打擊身份冒用、打擊作弊等措施,同時還呼籲行業討論全面禁止未滿12週歲未成年人進入遊戲的可行性。 

可以說,這是騰訊“史上最強”針對未成年人的保護政策。其實,無論是從用戶數量還是從收入角度來看,遊戲行業的發展都不需要未成年人來“充值”,一家健康的遊戲企業更是不需要未成年人的“充值”。

防沉迷政策進一步收緊,小學生將無法充值

隨着政策和法律對於未成年人保護的逐步完善,遊戲行業也迎來了新的發展態勢,從長期角度來看,進一步防止未成年人沉迷、整治和規範化管理遊戲系統將成爲遊戲行業發展的大勢所趨。 

在剛剛落幕的2021 ChinaJoy遊戲展期間,有關主管部門代表在大會上表示,目前國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業5000多家、遊戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。下一步將始終把防沉迷作爲重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效。騰訊也對旗下游戲的實名認證和防沉迷系統進行了更爲嚴苛的升級,根據“鵝廠黑板報”發佈的公告顯示,將逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。 

其中,雙減包括“減時長”、“減充值”:騰訊將執行更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日遊戲時間從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時;且未滿12週歲未成年人禁止在遊戲內消費。雙打包括“打擊身份冒用”、“打擊作弊”:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的“零點巡查”升級爲“全天巡查”,並打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行爲。三提倡包括“建議全行業強化遊戲防沉迷系統”、“對遊戲進行適齡評定”以及“討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲”。 

8月4日上午,《王者榮耀》緊隨“雙減雙打”政策,推出健康系統升級公告:未成年人每日22時至次日8時禁止登錄遊戲,法定節假日每日限玩2小時,其他時間每日限玩1小時。在消費系統方面,12-16週歲用戶單次充值上限50元人民幣,每月上限200元;16週歲以上未成年用戶單次充值上限100元人民幣,每月上限400元。

值得注意的是,未滿12週歲的未成年人將無法進行充值。

4年的防沉迷佈局 

事實上,在遊戲防沉迷領域,騰訊很早就開啓了系統的佈局,在未成年人保護相關政策落地的速度和力度上,甚至高於政策要求,並持續進行了多項自發主動的探索。

與《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱通知)相比,騰訊遊戲昨日發佈的新舉措在遊戲時長、用戶身份審覈方面推出了更爲嚴格的規定。《通知》規定未成年人法定節假日每日遊戲時間不得超過3小時,其餘時間不得超過1.5小時;而騰訊遊戲決定,將未成年人法定節假日的遊戲時間限制在2小時,其餘時間爲1小時。並利用騰訊自身的人臉識別等技術手段加強賬號信息冒用巡查,全方位杜絕未成年人沉迷網絡遊戲。除此之外,騰訊也開始先一步研究遊戲適齡的評定機制以及討論未滿12歲禁止進入遊戲的可行性。

事實上,早在2017年相關部門開始探索未成年人遊戲防沉迷保護政策之前,騰訊遊戲就已經率先構建了“事前-事中-事後”涵蓋未成年人遊戲行爲的健康防護方案,打造“成長守護平臺”,協助家長管理未成年人子女的遊戲時間、遊戲消費;並推出了健康系統,來限制實名未成年用戶的遊戲時間;同時建立了未成年人消費申訴受理機制。2018年,騰訊遊戲的未成年人保護進入2.0階段,不僅接入了公安權威數據平臺校驗,實行強制實名註冊的准入機制,還升級了健康系統,對未成年人的遊戲時間和消費進行了限制。

2020年6月開始,在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎上,針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,騰訊擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。通過人臉識別、語音播報、畫面提示對用戶身份進行驗證和提醒。該功能已應用於騰訊遊戲旗下包括《王者榮耀》《和平精英》在內超過100款移動遊戲產品。

在具體防沉迷功能上,騰訊也始終保持極高的頻率進行更新。今年春節前夕,成長守護平臺再次升級新功能:當遊戲賬號與當前進行充值的微信/QQ賬號不一致時,將提示家長該賬號被用於遊戲充值,解決家長在不知情的情況下被盜用微信/QQ支付的問題。前不久,騰訊遊戲防沉迷系統正式上線零點巡航功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊遊戲健康系統的防沉迷監管並踢下線。

根據最新數據,截止2021年6月,平均每天有580萬個帳號在登錄環節、2.8萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳號被攔截了充值行爲。

從數據上能看出一系列措施卓有成效,以《王者榮耀》爲例,相比啓用公安實名校驗前,《王者榮耀》未滿13週歲的未成年用戶平均遊戲時長下降約59.8%,13週歲及以上未成年用戶平均遊戲時長下降40.3%。騰訊主動發起人臉識別驗證環節中,近80%的用戶被判定爲未成年人,適用健康系統針對未滿13週歲未成年人的限制規則。“基於自然人合併計算多賬號總遊戲時長”技術應用後,有25%未成年用戶因登錄“小號”被系統識別出來,遊戲總時長受到限制。

2020年ChinaJoy期間,騰訊的防沉迷舉措收穫了來自社會和外界的肯定,新華社發文提到,騰訊遊戲防沉迷系統通過利用人臉識別等新技術,日均超540萬賬號觸發人臉識別,在未成年人遊戲防沉迷方面取得成效。

遊戲行業發展不需要未成年人

那麼,近來行業內推出的未成年人保護政策,對於遊戲企業來說真的是“壯士斷腕”嗎?

以騰訊爲例,在騰訊2020年全年業績報告中,管理層首次披露了未成年用戶在遊戲內的流水佔比:2020年第四季度,18歲以下未成年人的流水在騰訊遊戲中國地區佔比爲6.0%,其中16歲以下未成年人的流水佔比爲3.2%。遊戲只是騰訊收入的一部分,而未成年人佔比也很低,從這個數據來看,顯然不能說騰訊是“靠未成年人賺錢”。

另據騰訊公開的數據,平均每天登錄環節的724萬個帳號中有6萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,按照騰訊雲單次人臉識別最低0.68元的價格來計算,每天730萬次人臉識別相當於496.4萬元的成本,一年下來就是18.12億元,相關費用均由騰訊自身承擔。也就是說,騰訊在未成年人保護措施中付出的成本要遠遠高於收入,顯然騰訊並不希望未成年人消費成爲商業收入的來源。

從數據來看,未成年人在遊戲內的消費行爲尚未成爲騰訊遊戲營收的主要部分。反而,相關針對未成年人保護政策的不斷推出和完善,可以幫助遊戲公司剔除未成年人的影響因素,爲遊戲市場打造更爲良好的成長環境。從遊戲行業的發展來看,主要面對的用戶羣體不是未成年人,所以從用戶數量角度來看不需要未成年人“充值”,遊戲行業仍然有着廣泛的受衆和可觀的前景。再從商業模式的設計來看,更不需要未成年人的“充值”來維持遊戲的發展。

中國音像與數字出版協會遊戲工委相關負責人曾在採訪中表示,應該用客觀的態度去看待網絡遊戲產業的發展。多年來,網絡遊戲管理的工作主要圍繞兩個方面開展,一是內容健康,二是合理消費。胡錫進也在微博中表示:“互聯網企業早期的發展有點‘野蠻生長’味道,現在到了要加強規範的時候,但治理的目的是更加健康地發展,而絕不是要打擊網絡平臺經濟。”

因此,行業加強對於未成年人遊戲沉迷的監管,並不是“唱衰”遊戲行業的理由。 即使進一步加強對於未成年人的保護,限制消費和遊戲市場,對於健康、合規的遊戲公司也不會造成“傷筋動骨”的影響,相信現有的產業格局也不會迎來過於劇烈的變動。反而在採取更加嚴苛的遊戲反沉迷系統加強對未成年人的保護後,可以幫助遊戲研發企業“輕裝上陣”。

從管理的角度來看,不論是6月1日剛剛實施的《未成年人保護法》,還是《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》中提出的規定,都對未成年人的遊戲時長、遊戲內充值行爲以及宵禁時間做出了明確的規定。相關的監管機構需要進一步加強對於遊戲行業的引導,從政策方面對於未成年人給予保護,這也是遊戲行業發展的必然之路。

從企業的角度來看,在新的發展趨勢下,企業需要逐漸收緊遊戲內未成年人篩查系統制度,依照未成年人保護的相關規定對遊戲進行相關的調整,積極配合相關的治理,更加謹慎地設定遊戲中的相關內容。其實在監管不斷收緊的同時,絕大部分國內遊戲企業都能嚴格貫徹各項規定要求,且效果還是非常明顯的。如頭部企業都有較爲嚴格的遊戲內篩查制度,一旦發現違規用戶就會立即採取措施。同時,主管部門也在不斷強化事前、事中、事後監督機制。我們相信,在版號寒冬,審覈力度加強的情況下,擁有對遊戲管控能力更好的企業將會贏得政策上的扶持和青睞,減少產業發展背後的質疑聲。

【結束語】

遊戲並不是洪水猛獸,中國遊戲行業的發展也離不開一批發展速度快、創新能力強的互聯網高科技公司,這是中國競爭力不可或缺的一部分。寓教於樂,理性發展,纔是國內遊戲企業需要遵循的長久之道。

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