遊戲出海生意不好做了?IGG營收利潤雙降

作者: 寧佳彥

每一次國內監管的風吹草動都會讓遊戲公司的股價如驚弓之鳥。

由於電子遊戲有可能引發青少年過度沉迷,資本嗅到了危險氣息並反映在二級市場股價上。相比之下,出海似乎是更爲理想的選擇。

根據App Annie的統計數據,中國移動遊戲持續成長,現已佔全球用戶支出的近25%。

中國移動遊戲再創新高是多方面的體現:海外用戶在中國遊戲上的支出增長喜人(47%),其中2020年後發行的187款新遊戲進入頭部用戶支出榜單;同時,頭部用戶支出市場保持增長,如美國、德國和英國繼續保持高增長規模,此外,智利和埃及等新興市場同樣增長迅速。

“我們也看到很多遊戲廠商其實從兩三年前開始就陸陸續續招聘了很多外國同事在內地工作。我跟一個遊戲公司的朋友一起喫飯,在座的就有三位是老外,全部會講中文,他們的目的就是在內地協助整個遊戲的開發總隊跟他們的運營廠商分享他們國家的法規,而且可以跟當地運營團隊更好地溝通。” App Annie大中華區負責人鄭偉達說。

這或許是給遊戲公司提了個醒:監管是各個國家都會進行的,無法逃避,可是出海能夠分散風險,至少可以讓遊戲公司的錢袋子不受到劇烈衝擊。更何況,出海的“錢”景依然十分廣闊。

“以中國遊戲公司目前的投入和質量,在國外還是很有競爭力的。”同一家上海的遊戲公司創始人聊天時提及出海時,他表示出海仍是一片藍海,“當然,也不會總是藍海,但現階段沒問題。”

數據顯示,中國海外下載量在2021年上半年達到 17億,印證了全球對手機遊戲的需求依然強勁。疫情期間,海外玩家在移動遊戲的支出高達620億美元。2021 年上半年,80億美元消費在中國移動遊戲,同比增長47%。

“從我們的數據裏面看到,中國的出海遊戲在創意沙盒和三消闖關的參與度低於10%,也就是說目前中國出海遊戲在這個領域裏還並不是太多,我覺得這或許未來是一個發展的機會。”鄭偉達把這類遊戲歸爲“藍海探索品類”,意味着遊戲數量相對較少,具備較高用戶時長,且用戶支出增長較快。

在出海時,有三個要素是分類的關鍵:密度,即該品類當中有多少款遊戲,以及平均的用戶支出排名;用戶支出的增長率和代表用戶忠誠度的用戶總時長。

“藍海探索品類”意味着初期需要投入更多的資源和承擔相對更大風險才能切入這些細分品類,但將這些細分遊戲品類功能添加到遊戲中可能有助於提升變現能力。

“穩健成長品類”,特點是用戶時長相對居中,用戶支出增長較爲穩健,未來可關注品類融合創新及用戶獲取的新渠道,變現相對穩定且平均用戶支出排名較高,表明創新風險和投入成本相對可控,而且積極創新可以幫助這些品類達到更顯著的增速。

“差異競爭品類”,不乏一些高用戶支出品類,但整體用戶支出的增長和用戶時長均低於平均值;富有創意的效果營銷和持續的遊戲玩法優化可刺激增長。

從運營能力來看,出海的遊戲公司要針對遊戲當中的不同特點,到各個國家做更好的運營服務。通過混合不同遊戲玩法擴大遊戲受衆,是提升變現效率和用戶沉浸度的關鍵。而未來,遊戲的分發也被納入長遠的考量之中。

“大家在思考如何用更創新的方式去獲取更多用戶的關注,無論是下載或者是玩法。跳出過去分發的模式之外,還可以跟另外工具類的App相結合,比如在用戶使用的流程當中,怎麼樣把我的遊戲元素放在裏面,然後彼此結合,模式上無論是利潤分成或者是代運營等等都可以去談,重要的是找到一個不同的分發渠道。” 鄭偉達說。

繞不開監管,放不下錢袋,要找新渠道——這三件事或是出海遊戲公司需要考慮的現實。

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