近日,中辦、國辦聯合印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。在教育減負大背景下,未成年人網絡遊戲沉迷問題,近期再次引發社會廣泛討論。

據中國新聞出版研究院發佈的《2019-2020中國數字出版產業年度報告》顯示,2019年我國數字出版產業整體收入規模爲9881.43億元。2020年,我國遊戲國內市場整體收入2401.92億元。遊戲已成數字內容產業重要組成部分。但是伴隨着網絡遊戲的快速發展,遊戲沉迷問題一直備受關注,且早已成了老生常談的問題。之所以至今這個問題依然能引發社會廣泛討論,一個重要原因在於,隨着互聯網的深度滲透,以及遊戲產業的快速發展,它對未成年人身心的影響越來深刻。

△圖源網絡

如有數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲,13.2%未成年手機遊戲用戶,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。尤其是受疫情影響,上網課等教學方式讓未成年人更容易接觸到電子產品,遊戲沉迷問題進一步凸顯。

不過,正視遊戲沉迷的危害,批評一些遊戲公司的亂象,最終目的不是要摧毀行業,而是讓它規範良性發展。特別是對精神娛樂需求而衍生的網絡遊戲,不能簡單地將其視爲洪水猛獸,恐慌式地一棍子打死,而應綜合衡量其利弊,給予客觀地、全面地看待。

從長遠來看,我們應該思考的是,在未成年人觸網門檻越來越低,網絡遊戲行業高速發展的大背景下,應該如何讓遊戲產業走向正途?各方之間形成合力,爲未成年人搭建防火牆?

毫無疑問,遊戲企業有着不可推卸的主體責任。其實我們也可以看到,隨着行業規則的日益完善,以及監管執法力度的加強,各大遊戲廠商也在不斷升級完善防沉迷機制。當然,遊戲領域的大企業、大平臺,在未成年人防沉迷問題上,應該主動擔負起社會責任。在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”等方式的基礎上,通過技術手段進一步“雙減雙打”是行業應該提倡的,而不能盲目逐利,無視成癮的危害。作爲管理部門,也要不斷強化監管,不斷督促相關企業須臾不可放鬆,落實好主體責任。

不過要強調的是,防沉迷是系統工程,需要社會、學校、家長、企業等各方合力,共同護佑青少年健康成長。

事實上,從過去媒體的調查可以發現,未成年人遊戲沉迷問題,在農村地區,尤其是留守兒童身上體現得尤爲突出。原因在於,他們缺少足夠的校園和家庭監管,又沒有其他替代性的娛樂方式,在自身缺少自制力的前提下,自然容易上癮。所以關注沉迷現象,也該對這部分羣體重點關心,動員各方社會力量,幫助他們營造更加良好的成長環境。

此外,很多沉迷網遊的青少年背後,其家長往往是重度手機用戶。家長時間被手機填滿,對孩子缺少應有的關切,也會潛移默化地影響孩子,讓他們將精力投入到遊戲中。所以,在平臺不斷升級防沉迷的背景下,家長同樣應該嚴格把關,積極履行監護義務。

不管怎麼說,未成年人遊戲沉迷現象,再次掀起社會大討論,其實是一件好事。而防止網絡沉迷,需要平臺的自覺,需要社會、校園的良性引導,更需要家長的嚴格把關。只有多方形成合力,高速發展的遊戲產業,給未成年人造成的負面影響才能降到最低。

來源:人民政協報

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