原標題:行業大換血!電競再無"天才少年"?

良幣驅逐劣幣。

2018年11月3日,IG奪得S8英雄聯盟全球總決賽冠軍,這是LPL賽區在這項賽事上的首冠。此時,司職ADC位置的選手Jackeylove距離他的18週歲生日,還差15天。

類似這樣的"天才少年"故事,或許在電競領域不會再上演。據新華社8月30日報道,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,當中規定:所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。

對遊戲產業而言,新規有影響,但影響有限。未成年客羣並非遊戲產業的主要客羣。騰訊早在此前公佈二季度財報時,就披露了16歲以下人羣的網絡遊戲流水佔比,已從去年四季度時的3.2%降到了2.6%。

但對電競行業而言,影響卻要直接得多。目前活躍在賽場上的電競職業選手有不少就在18歲以下,即使從青訓的角度,一週只玩三個小時,對電競選手來說訓練量也是遠遠不夠的。前文提到的Jackeylove在他14歲的時候就已年少成名,被IG俱樂部招入麾下訓練,直到17歲才正式登陸LPL賽場。

而在新規發佈後不久,包括王者榮耀、英雄聯盟、和平精英等頭部電競賽事的主辦方第一時間配合政策發佈了通知:將對參賽選手年齡進行合規審查工作,要求選手需滿18週歲才能參加比賽。此前,KPL的最低年齡限制是16歲,而LPL則是17歲。

短期來看,新規給俱樂部和電競教育機構造成了不小的衝擊,俱樂部需要緊急招募成年選手以替換,電競教育只能轉向與高校合作方向。

但從長遠來看,無論是對於這些電競行業的少年們,還是對整個行業的規範化發展來說,都是經歷了陣痛過後逐漸走上良性循環的過程。

忙亂的俱樂部與迷茫的"天才"們

以英雄聯盟手遊賽事爲例,從去年開始就有大量的俱樂部在儲備選手,一心只等遊戲上線,成爲第一個分蛋糕的人。據人民電競今年2月的報道,當時大概有300多傢俱樂部在爲該賽事摩拳擦掌。

競爭如此白熱化,眼看要熬出頭了,最先等來卻不是蛋糕而是大棒。恰逢新規發佈,行業又是一波大洗牌。原定於9月6日就將開賽的英雄聯盟手遊職業資格賽·LPL賽道,在8月31日突然接到通知:未成年人不能上場了。於是,官方只能延期開賽,給俱樂部們更多調整的時間。

據樂競電競教育的執行董事馬羽墨透露,整個項目的賽事中未成年選手的比例大約在40%-50%之間,而他們需要在一夜之間被全部替換掉。一些大的俱樂部臨時到市場上買人,另外一些不想做的俱樂部選擇把未成年的選手解散,把成年的選手放到市場上交易掛牌。據瞭解,已經至少有五六家原定參賽的俱樂部選擇了徹底退出。

不止英雄聯盟手遊,各個賽事中的俱樂部都面臨着類似的境況,對於沒有退出的俱樂部而言,這部分高企的成本也不容小覷。

據一家職業俱樂部CEO透露,俱樂部選手分爲成年、準成年和未成年三種。準成年指的是年滿17,符合之前聯盟年齡要求,能作爲主力參賽的選手,這部分選手在之前的市場中是最爲搶手的一類人,要簽下他們成本頗高。如今只能等到18歲再上場,白白損失薪資成本。

而成年選手當中,有實力的人基本都已經有隊伍了,此時花錢去市場上搶成年選手,價格又高實力也有差距。

青訓則是另一大重要的板塊,據該俱樂部CEO透露,每個職業隊伍大概有5-10人的青訓團隊,年齡尚不滿足聯盟上場要求。

儘管從成本的角度考量,青訓選手並沒有準成年選手一樣高的薪資,但他們作爲整個賽事體系未來的人才儲備,如今也只能全部遣散。類似LDL、K甲這樣的次級聯賽,從前由年輕的青訓選手和上一級聯賽下放的成年選手組成,而今後青訓選手將全部換血,或將完全成爲成年選手下放的一個平臺。

而那些被遣散的未成年選手們,也大多回歸了常人的生活。馬羽墨透露,"大多數回到自己家,選擇去職業學校繼續學業或者找個廠子上班。少數暫時沒有確定自己方向的選手,俱樂部也工資照發,給他們一個選擇的緩衝期。"

對於這部分選手而言,眼看就要觸摸到職業賽場的門檻了,自然心有不甘。

馬羽墨告訴毒眸,他們中大部分人都會表示,等18歲還想繼續打。"但如果是今年已經17歲的選手就還好,他們有些人可能等幾個月就能上場了,但是對於那些16歲甚至青訓裏15歲的孩子來說,兩三年之後變數比較大,他們自己的想法和人生規劃也可能會有變化,他們還能否保持競技狀態和競技水平也是未知數。"

但"天才少年"敘事的隕落未見得完全是一件壞事。

許多電競觀衆聽聞選手18歲以後纔開始訓練,腦海中的第一反應是:這會不會已經錯過了比賽的黃金年齡,職業選手不是喫青春飯的嗎?

這一擔憂不無道理,在某職業俱樂部CEO看來,電競選手的衰退期相較於傳統體育的選手要來得更早,"電競是小肌肉羣的運動,手指到手臂這一塊的運動頻率和密度,都要超出傳統體育不少,對反應力的要求也更爲嚴苛,因此選手的狀態老化也會更快。"

但從整個行業生態的角度來說,讓電競選手不再喫"青春飯",也有好處。

新規反過來可能延長了選手的職業生涯。在馬羽墨看來,年輕選手更多屬於"操作怪"類型,而年長的選手則在運營經驗方面更爲擅長。如果將年齡限制提高,現役的選手的職業生涯反而能得到延長,不必和年輕人競爭市場,"我現在認識一些27、28歲的選手,現在也在考慮是不是可以重新加入俱樂部,用自己在經驗上的優勢,來彌補自己在操作上的空缺。"

另一方面,對於16、17歲的選手自身來說,馬羽墨認爲,多花兩年時間學習一些知識,完善一下自己的價值觀也是一件好事,"一方面是可以更成熟地考慮一下自己是不是真的適合成爲職業選手,另一方面即便成爲了職業選手,對於自己在爲人處世和退役之後的事業選擇上,也能更爲從容。"

目前的電競職業選手大多在過小的年紀開始了職業訓練,對文化課的重視程度遠遠不如傳統體育項目中體校的重視程度。在近期RNG戰隊放出的比賽語音中,RNG的中單選手Xiaohu與隊友爭辯:"九分之三是三,三分之九纔是三分之一。"RA戰隊的打野選手Leyan此前給粉絲送祝福時,誤將"高考加油"錯寫成"高孝加油",引發了不少觀衆的笑話。

毒眸曾在過往的一篇文章中分析過,電競行業的假賽產業鏈,很大程度上就是利用青訓時職業選手年紀太小,經不住誘惑的心態,與其進行利益綁定,從而越陷越深。因此,教育的缺位實則不斷地在給電競產業的發展帶來隱患,只不過平日裏被年輕選手精彩的操作給掩蓋了。

這次政策的改變,也許是一個沉下心來進行"競教"結合,讓行業發展少一些急功近利的機會。

電競教育:換條路走

儘管受到影響,但職業賽事還是力排萬難開賽了。而對從電競衍生出的電競教育行業而言,在失去大量生源之後,轉型之痛更甚。

電競這幾年的迅速發展,讓不少青少年羣體心嚮往之。據2020年《中國未成年人互聯網運用報告》調查顯示,在未來的擇業選擇上,"遊戲玩家"是17%的未成年人未來想從事的職業,超越了曾經的熱門答案"醫生""科學家"等。

大量的需求催生出了火熱的產業。據企查查數據顯示,2021年上半年,我國共註冊電競相關企業2066家,同比增長10%,其中俱樂部和培訓班佔多數。

毒眸也曾在此前的文章中報道過,相較於輸送職業選手,更多的電競教育機構在做電競幕後崗位的培養和"勸退"業務,讓許多青少年們能通過培訓接受自己"確實不適合打職業"的事實

但在防沉迷新規出臺後,"勸退"的工作已不再需要由培訓機構代爲執行,未成年人連遊戲都只能玩三小時,自然也就沒有任何理由向家長大吵大鬧要成爲職業選手了。這在某種程度上瓦解了電競教育行業的邏輯基礎,唯有另謀出路。

前電競教育機構從業者袁哲東告訴毒眸,"從短期來看,政策的出臺對電競教育機構的青訓業務是腰斬,但換個角度來說,這個行業喫了這麼幾年的紅利,從業者也該成長了,不能總指着一畝田耕,休耕期都不給。"

在他看來,電競教育機構的轉型方向有幾種:一是與俱樂部合作,給現役選手進行一些諸如體能、禮儀、社交、法律等方面的培訓,甚至提供一些有關學歷提升的渠道,幫助他們在賽場之外成爲更成熟的社會成員。二是與高校合作,爲年滿18週歲的學生開設電競相關專業。

"教育是一個需要耐心的事業,課程的開發、積累是一個過程,過去這幾年的很多從業者只想賺快錢,但是賺快錢在教育這種行業裏面肯定是行不通的。"袁哲東談道。

而未來對職業選手的培養機制上,袁哲東認爲,最理想的培養路徑莫過於NBA的選秀模式:"天才少年"們在學校像正常學子一樣完成學業,業餘時間裏通過類似社團的形式接觸電競相關的內容,在18歲之後開始進行正規訓練,最終通過選秀的方式爲職業聯賽輸送人才。

當然,距離這個理想的畫面路途還十分遙遠,這當中涉及到更爲系統性的變革,但往學校與電競逐步結合的方向去走,達到學校目前與體育項目的結合類似的程度,會是未來電競人才培養更爲合理的方向。

就在前不久,杭州亞運會公佈了8個正式電競項目名單,在電競逐漸走向殿堂的過程之中,擺脫過去的"唯成績論",而更多秉持着"以人爲本"的理念發展,正當其時。

文 | 劉南豆

編輯 | 張友發

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