自從朝夕光年成立以來,他們的動態總是能引起外界的關注與討論。

  在發行方面,《航海王熱血航線》《RO仙境傳說:新世代的誕生》分別在國內、國外收穫了不錯的成績,至少從結果論來看,他們已經在遊戲發行上站穩了腳跟。

  而在自研方面,朝夕光年近期也有多款產品接連曝光,比如即將於年內上線的《花亦山心之月》,此前已經通過幾次測試吸引了一部分玩家,目前TapTap 8.4分,好遊快爆8.9分。對此,大家有着不少好奇:他們的研發實力到底如何?遊戲又瞄準了哪些賽道和品類?

  最近,葡萄君找到了《花亦山心之月》的製作團隊,和製作人三公子聊了聊遊戲研發的思路與理解,以及他們到底想做一款什麼樣的遊戲?

  簡單來說,這是一款以國風書院爲題材的養成RPG,除了卡牌養成、劇情互動等核心玩法之外,遊戲加入了課程系統、社交玩法等內容去構建書院的沉浸感。玩家將作爲花家少主入學皇家書院,在上學日常和破解朝堂迷案中,和各個角色形成羈絆。

  和同類型遊戲相比,《花亦山心之月》的獨特之處在於,除了打磨角色內容外,製作組會更注重書院整體的體驗。一方面,遊戲通過主線及劇情互動的設計,強化玩家在書院的沉浸感。比如,玩家可以輸入生日查看所屬星宿,在課堂上互傳紙條,加入心儀的社團;另一方面,遊戲將系統玩法和書院設定相結合,強調統一感。制香、鑑寶、投壺、音律等課程遊戲的包裝設計,就曾在測試中受到玩家好評。

  當玩家充分代入遊戲後,自然就能和角色產生更緊密的情感鏈接。這或許就是《花亦山心之月》的一大優勢。

  以下爲經過整理的採訪內容:

  重點不是玩法或品類,而是提供有吸引力的體驗

  葡萄君:先聊一下立項吧,爲什麼會想到以國風書院爲題材,做一款羣像養成類遊戲?

  三公子:首先在項目立項時,大家很堅定地要做國風。一方面團隊的成員都很喜歡國風內容;另一方面,我們從小耳濡目染的環境裏,接觸到的課本教育、影視劇,其實包含了很多中國文化,所以國風並不是一個離我們很遠的東西。

  在國風這個大框架下,我們開始思考要做一款什麼體驗的遊戲。現在市面上不缺國風題材的遊戲,有人做武俠,有人做山海經志怪。項目組討論時,發現大家都會懷念和追溯讀書生涯,上學天天盼畢業,工作了反而懷念曾經的青蔥歲月。而提到校園,一般都會聯想到一羣蓬勃向上的少年,這種故事是百聽不厭的。

  葡萄君:所以你們的品類定位是什麼?

  三公子:我們給《花亦山心之月》的定位是一款內容向遊戲。對於玩家來說,好的內容比好的品類重要,他們是在尋找能夠滿足自己精神需求的作品,希望找到共鳴或者寄託。

  比如我們創作的是一個國風故事,那自然吸引的就是喜歡國風題材的用戶。玩法上的羣像養成,可能歸屬於某個品類,但我們更希望結合古代皇家書院的世界觀設定,強調玩家的整體感受。

  葡萄君:要怎樣構建古代書院的世界觀?

  三公子:從很多部分入手,比如搭建書院精神的內核。雖然對於玩家來說,它沒有很直接的遊戲觀感,但卻是我們搭建整個書院的基石。爲此,我們詳細瞭解了一遍中國四大書院的歷史,甚至從周朝開始的辟雍到明清的國子監都詳細研究過。例如嶽麓書院有條院規是「外事毫不可幹」,給了我們很多啓發。

  有句話說「以古人之規矩,開自己之生面」,瞭解古代書院之後,我們從現代角度來看,書院和大學有些類似,是複雜社會的象牙塔,於是我們希望塑造出一個「愛與平等」的書院。在遊戲裏,儘管大景朝有很多朝堂謀略,但只要回到明雍書院,就是「只論學禮,不論朝禮」。

  葡萄君:在具體玩法上,要怎麼給到玩家書院體驗?

  三公子:上學最重要的體驗還是上課,遊戲設計了制香課、音律課、天文課等課程玩法。我們希望這種玩法既有趣味性,又能有一定的知識科普性,一方面,根據每個課程的性質,我們融入了符合課程體驗的不同玩法,比如音律課類似節奏音遊。

  另一方面,我們研究了古代樂譜、機關術、《周易》等資料,像遊戲裏的制香都是根據古書記載的真實配方設計。有一款香叫蓮蕊衣香,顧名思義是古代用於薰衣的,如果你按着遊戲所講的配方和做法,在現實真的可以做出來。

  除了上課以外,我們希望在細節體驗上,讓玩家有回到校園的真實感。舉個例子,儘管每個人在學生時代上過很多課,但我敢打賭,課堂上老師說的話,今天肯定一句都想不起來了。但當年課堂上,前座帥氣男同學傳來的紙條上寫了什麼,我們可能會記一輩子。我們把上課丟紙團融入主線劇情做成了互動,玩家會體驗到上課時和同學互傳紙團的樂趣,但要小心不要被老師抓到~

  類似的體驗還有社團迎新之百團大戰、選課紅黑榜等等,希望玩家看到之後都能會心一笑,想起自己的校園時光。

  美術風格是關鍵突破口之一

  葡萄君:現在很多遊戲都在做國風內容,你們怎麼理解國風這個概念?

  三公子:首先,國風在遊戲裏面肯定是有內容價值的。每個中國人對國風內容都有親切感,而且中華文化五千年積累的內容厚度是足夠的。

  其次,我們認爲傳統是薪火相傳,而不是崇拜灰燼。作品必須有中華文化的內核,又有自己的個性特點,這纔是我們追求的國風。比如在美術層面,我們以傳統技法爲基礎,提煉和融合「顏彩描金」這種全新的美術風格。

  葡萄君:具體說一下這個美術風格。

  三公子:在給美術風格定調時,我們首先確立了一個關鍵詞:一種無可取代的東方奢侈品。

  因爲明雍書院在設定上是皇家書院,我們要以古風爲核心標籤,主打皇家之貴和書院之雅。

  葡萄君:東方奢侈品,這聽着有點抽象。

  三公子:具體舉例可能更好理解。有一次,我們在故宮博物院偶然看見了一個康熙年間的書架。這個書架看似平平無奇,顏色也很樸素,但如果放大看,會發現裏面有54種錦地紋、62種花卉紋、8種山水人物圖。細節之處的考究和優雅馬上讓人感覺到了御用之物的儀式感,同時也給了我們美術風格的靈感——不是表面上的金銀堆砌,而是骨子裏的文化底蘊。

  葡萄君:這種質感要怎麼在遊戲裏呈現出來?剛剛說的「顏彩描金」又是什麼意思?

  三公子:首先是色彩,爲了奠定國韻的基礎風格,我們把目光放在了中國傳統色上。中國傳統色不同於一些現代的用色,它帶有中國文化特有的浪漫。

  例如天青色,爲什麼說「天青色等煙雨」?因爲天青色必須是雨破日出時,雲彩裂開縫隙的那種顏色。古人爲了參照顏色準確,每次燒窯只能等待天降大雨,再將燒好的瓷和天空做對比。你很難用藍綠色這樣簡單的詞語描述出中國傳統色,可以說是「一種顏色一寸心」。

  以loading界面的雙鹿圖爲例,最開始,我們鹿身用的主色叫「絹紈」。作爲基本傳統色,絹色沉穩大氣,但明雍書院裏面大多數是十六到二十歲的少年少女,顏色不能太過沉重。

  直到一個偶然的契機,我們看到了一些出自官窯御瓷的物件。第一眼看到這個紫色鈞窯盤的時候,我們就有了 「對」的感覺。它的紫色調柔和細膩,就是我們一直在尋找的,傳統與夢幻相結合的視覺感受。

  最終我們將雙鹿圖使用的主色從「絹紈」換成「香爐紫煙」「紫菂」「拂紫綿」「三公子」等多種紫色。

  上圖中旋起的雲霧是最淺的香爐紫煙色;鹿身和後景是交錯的紫菂與拂紫綿兩種顏色,華美而隱含柔情;最核心的旋渦使用了代表尊貴的三公子色,這個顏色自古以來就象徵着權威和尊貴。

  在選定色彩風格之後,我們又遇到了新的難題。例如下圖這張過程稿中的山門,色彩明亮,古色古香,但如果說這是大景第一的皇家書院,卻怎麼看都差了些味道。

  葡萄君:缺乏皇家的尊貴感。

  三公子:對。直到一次在欣賞景德鎮的官窯瓷器中,我們發現了一種名爲「瓷上描金」的手法。它可以讓御瓷的結構與輪廓更分明,細節上也顯華貴,有一種八面玲瓏的通透感。這和我們想要的皇家感覺一拍即合。

  不過,要把這種「描金」手法放到遊戲裏,就必須考慮到結構的虛實、主次。

  遊戲涉及到的美術素材一般都會有很多層,UI一層,角色一層,場景又是一層,如果對主次不加區分就進行描金,很容易讓用戶迷失焦點。

  因此我們在遊戲中,會根據前景、中景、遠景不同的層次要求作具體運用。遠景描境、中景描形、細節描精,讓前中遠景各有主次變化。不止是這些寫實的描繪,我們還會用描金進行寫意的勾勒,例如場景中的地板都隨光線變化隱含金線。

  爲了體現這種層次,我們採用了中國畫十八描中的鐵線描畫法,每一筆線條的勾勒、疏密、虛實都有講究。

  葡萄君:感覺工程量會很大。

  三公子:是的。要呈現這種線條變化,不能用電腦直接渲染,也很難找到可以量產的團隊去快速復刻,完成一幅畫稿至少要多花2周時間。

  而且,畫面中很多細節都是用金描來勾勒的,比如用「泥金」來鉤染宮室樓閣,在細節中加入「金色配件」,紋案設計採取「金色圖案」,凸顯「金描」的精緻感與敘事感。

  如果放大我們的場景CG圖,你能發現走廊上的浮雕,屋檐的細節處都採取了細緻的描金,模仿古代嵌金技術的效果,甚至連瓦縫間都看得到細緻的反光。

  雖然你在手機屏幕上不大能看得清花紋,只能隱約看見屋檐、圍欄、窗框是金色的,但我們認爲細節纔是烘托氛圍的關鍵。就像下圖這串燈籠,即使只看到燈上的金鹿紋,也會知道這個場景屬於明雍書院。

  核心競爭力還是內容和體驗

  葡萄君:現在很多內容向玩家都會吐槽角色千篇一律,你們怎麼看?

  三公子:如果一味地去尋找差異化的角色標籤,那最終只能走向同質化。就像真實世界中,我們提煉一些標籤,也可以將一些人的性格類型歸類,但是事實上每個人都是不一樣的。

  我們在塑造角色的過程中,更關注角色是否可以成爲他本身。如果世界觀設定是完善的,我們只要設計好一個角色的身世、成長經歷,那把他放到這個世界裏,自然會有自己的性格和行爲。

  爲了讓角色更加豐滿,我們會在內容細節上提升角色立體度。比如,季元啓是一個非常喜歡音律的角色,最擅長的是蕭。我們在創作他的樂曲時,曾糾結過要不要修改設定。因爲蕭的音色相對沉重,更常用來表達幽靜的情緒氛圍,與角色意氣風發的個性有點衝突。

  最後我們融入了西洋樂器作爲輔助,在曲式上做了先抑後揚的結構處理。開篇是一段沉鬱的簫聲獨奏,在35秒後驟然激昂,將音樂氛圍拔高到了另一個層面,彷彿一隻閒散的鳳鳥衝入朝堂之中,讓季元啓有了超脫同齡人的非凡氣概,也展現了人物內心深處的隱藏一面。

  而西洋樂器融合國風旋律,不僅不會破壞古風感,還能使音樂風格一定程度上融合流行元素,更符合現代年輕人的音樂審美。這也是剛剛提到的,在國風的追求上,要有自己的個性特點。

  葡萄君:這樣的內容細節還有嗎?

  三公子:其實還有不少。比如書院裏每個場所都會用到的「燈」,這就是各有千秋。

  上圖分別爲教室內、膳堂內、中庭和茶舍內等場景中的燈,可以發現每一種燈都是不同的,教室內的燈是學子們學習照明用,繪製竹葉,清心養性。而茶舍、中庭這樣對外的地方,燈上則繪有明雍書院的院徽標誌,展現書院特徵。

  我們還爲整個書院制度制定了詳細的背後邏輯,包括完整的作息時間表、課程表、教師架構體系;開學祭禮雖然只是在劇情裏提了一嘴,但我們也在背後做了完整設定,比如開啓時間、參禮人員總數、主獻與亞獻等等。

  葡萄君:爲什麼要做那麼多玩家可能沒有感知的內容?

  三公子:對於一個完整而真實的世界觀而言,支撐其運作的是輻射到各方各面的小細節。即使不能完全呈現給玩家,也要有詳盡的設定,這才能讓展現出來的劇情、系統設計顯得真實。

  歸根結底,我們作爲內容向遊戲,核心競爭力還是內容的體驗。在研發過程中,不管是視聽還是玩法的設計,我們的首要考慮都是把書院體驗做到極致,讓玩家真正體驗到書院生活的感覺。

  往大了說,我們希望通過細節內容足夠的作品,鼓勵所有年輕人都去表達自己理解的國風,傳達出民族文化自信。這也是我們做國風題材的一個願景。

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