原标题:英雄联盟:2021年游戏状况回顾!今年季前赛将新增多件装备

英雄联盟:2021年游戏状况回顾!今年季前赛将新增多件装备

作者:NGA-♀り浅川灬(♀

9月25日,英雄联盟产品总监Riot Brightmoon"Jeremy"发布了他的第一个开发者博客,他的职责是确保游戏团队所做的一切,都是为玩家提供最具竞争力、有趣和高品质的游戏体验。在这次的游戏现状帖子中,Jeremy将带来2021年平衡性、新英雄和竞技项目的进展情况,以及他们未来几个月会在哪些方面改善英雄联盟。

版本平衡

先从版本之间的平衡补丁说起。平衡团队一直在使用"英雄平衡标准"来指导平衡工作,目前取得了良好且稳定的结果。在每次版本更新中,他们一般只发现少数英雄的强度超标,而在整年的大部分时间里,每个英雄至少能在四个不同技术水平的一个方面取得成功。由于这个平衡标准让大部分游戏达到了稳定的平衡状态,因此,我们认为可以在让版本不陷入巨大风险的情况下,进行一些深入的研究改进。

专精玩家胜率:平衡标准侧重于英雄的平均胜率,没有充分考虑英雄在专精玩家手里的表现。平衡的目标是确保每个人在玩得好的情况下,都有公平的获胜机会。因此,即使我们希望有经验的专精玩家能够从花费大量时间在喜爱英雄身上获得回报,但他们不应该带来过高的胜率,以至于敌方队伍在BP阶段就很难获胜。

低出场率英雄:在目前的平衡标准中,有些英雄的出场率很低所以未能获得关注,即使他们在长时间内都保持较高的胜率。虽然这点和上一点有重叠的地方,但我们想明确一点--一个英雄出场率很低,并不意味着只有少数专精玩家在使用他们。有些英雄,比如龙王就是很好的例子,他是一个非常稳定的调剂英雄,玩家常常拿来打几场,然后就换其他英雄。我们希望通过调整现有的平衡标准,来解决这种情况。

顶级玩家门槛:我们提到的顶级玩家,指代的是前0.5%的玩家,大约是钻2分段以上。平衡这个分段玩家的难题之一,在于对战的场数明显减少,我们得到的数据非常少。平衡标准已经使用多个版本的数据尝试解决这个问题,但我们正在研究可行的门槛变动或者全新策略,来确保我们正在进行的平衡性改动,能够在这个分段取得成果。

英雄中型重做:对于一些平衡方面的问题,比如职业赛场和路人局的差距,或者一直存在的特定问题,最有效的方法是进行更大规模的调整。今年我们已经对娑娜、塔姆和阿木木等英雄进行了中型的重做,之后也会继续寻找其他候选目标。

职业比赛环境

由于我们正在为全球总决赛做准备,因此,这里想了一下职业赛场。在季中冠军赛上,我们实现了没有100%选用率或者禁用率英雄的目标,虽然有些角色比较接近了,乌迪尔是95%、雷克顿是93%、李青是91%。我们看到了82个不同的英雄,五个位置中的四个,至少拥有10个具备5%或者更高出场率的英雄,辅助位置则是未能达标。

我们在最近的11.18和11.19版本的平衡性的改动,基本上完全专注于确保全球总决赛环境具备尽可能的多样化潜力。从夏季赛季后赛的进展情况来看,我们已经迫不及待迎接今年10月令人激动的世界大赛了。

装备平衡

上次季前赛的装备系统大改动,为召唤师峡谷带来了很多新的变化,自从改动以来,我们一直从英雄职业的角度来监视整个系统里的装备使用率及强度,职业包括法师、战士、射手、坦克、刺客和附魔师。我们最初的大部分工作,都集中于解决月石再生器、挺进破坏者、永霜和日炎圣盾这种表现过于出色或者过于弱势的神话装备。在某些情况下,我们则希望填补装备里的缺失部分,我们在夏季的时候为上路战士与坦克英雄,设计了厌恨锁链和破舰者。

我们还调整了目标,那就是每个英雄都应该有多个出装路线可供选择。虽然对于神话装备而言,这个目标确实能够达到,但我们也认为如果某些英雄在大部分对局里选择相同的传说装备,如果这些装备真的合适也没有关系。但有一些英雄还没有适合自己的最佳出装,因此今年的季前赛中会包括更多的新装备。

英雄发布

到目前为止,今年我们已经发布了五个英雄,佛耶戈、格温、蒙多重做、阿克尚和薇古丝。

我们首先推出了佛耶戈,他是一个物理刺客打野,拥有获得被击杀敌人技能的能力。鉴于佛耶戈的学习曲线,发布时的平衡也是我们的目标之内,他第一天胜率是42%,第七天则是47.5%。之后,我们需要密切关注他在野区之外的表现。

尤其是,我们被迫降低了佛耶戈的赖线能力,因为他是一个无蓝条英雄,很难将他逼出线上。另一个需要注意的事情是,由于佛耶戈可以偷取敌人技能,这在底层代码上为游戏带来了很多BUG,我们花了一些时间来追踪及修复。

格温在4月时发布,我们的目标是为上路法系战士带来一个较为轻松的主题。格温上线时比我们预想的要强一些,第一天是42%胜率,第七天是48%,但这些数字比起前几个赛季的新英雄健康得多。我们确实需要调整格温在赛场上的表现,她比我们预想的还要契合职业赛场,我们不得不削弱她的前期对线能力。格温现在的状态更好了,我们甚至在11.19版本给予她一个小加强,但我们依然需要监控她的表现,确保她能够保持自身的战士特色。

我们在6月见证了蒙多的回归,他一直兴高采烈地"帮助"上路和野区的"病人"。我们希望通过一个简单的技能组,来保持他的超强回血和超级坦克,同时增加更多的游戏深度和进行大量的视觉主题升级。他的台词和配音也是受到玩家的好评!遗憾的是,蒙多最初的平衡不太成功,他在上线第七天的平均胜率来到了51%,因此我们降低了他的一些基础回复能力。另一方面,我们对于他的野区能力设计得过于保守,因此我们也逐渐提高了他对于野怪的收益,让蒙多想去哪里就能去哪里。

阿克尚在7月登场拯救大家,作为一个转为中路设计的物理射手及刺客混合体,阿克尚的角色和玩法,都是浮夸的炫技风格,他的能力确实酷炫。在最初的平衡方面,我们是在比较弱的状态下发布了阿克尚,因为我们不确定复活队友的能力有多强。我们已经对这个机制进行了几个月的测试,但这样的新机制,我们还是不确定他会在各个分段有怎样的表现。我们小心翼翼地确保他的技能组都存在明确的弱点,比如游戏内最大的伪装暴露半径和对于射手而言较短的攻击距离。

总体来说,阿克尚在前几个版本有些挣扎,第一天的胜率是39%,第七天也只是上升到45%。随着阿克尚表现逐渐稳定,我们一直在慢慢加强他。但需要说明的,我们不会在今年的全球总决赛中看到阿克尚,因为他是赛季末才发布。我们将密切关注他在明年春季赛职业赛场上的表现,看看他需要进行哪些改动。

我们终于聊天了新英雄薇古丝,一个操控暗影的中路约德尔人法师。我们最初将她设计成一个炮台法师,但又改成了克制突进打法的近战玩法,为了薇古丝而重做英雄联盟里每个弹道技能的特效更新成本太高了。在撰写这篇博客时,薇古丝还没有发布,博客上线时她应该已经发布了。我对于她的最终模样非常满意,期待听到大家对于她和影子的评价。

最后,我想分享一个我们内部的讨论话题。从数据上来看,2021年推出的新英雄非常平衡,但我们听到很多人反馈这些新英雄还是太强力了。显然,有些事情不只是胜率那么简单。

首先,当我们引入新机制时,比如佐伊的捡技能、阿克尚的复活队友和塞拉斯的偷大招,乍一看这些机制很OP。尤其英雄预告片这种宣传物料,旨在让你第一印象就对新英雄感到兴奋。而展现了你操作失败的可能性,或者对手能够反制你的机制,这显然不是预热英雄的最好宣传。但我们承认,我们确实让英雄设计存在过于接近OP程度的风险。

其次,要想了解一个有大量改动的新机制或者技能组时,即使这些因素叠加起来不是很OP,依然是一件十分困难的事情。举个例子,我们发现玩家不太了解怎么对抗厄斐琉斯。我们需要做的不是让他的弱点更有影响力,而是要让他的弱点更加明显。自那以后,我们围绕对战体验增加了新的设计指南,虽然我们偶尔会制作一些复杂的英雄,但我们会让如何反制他们变得更加清晰。比如新英雄薇古丝就有明确的反制手段,我们也会朝着这个方向努力前进,尤其是之后推出更加复杂的英雄。

我们很快就会发布新的英雄蓝图,所以期待Reav3向你们揭晓更多的未来计划内容。

竞技游戏和行为系统

随着时间推移,这些部分正在融合,这反映了我们从大家那里得到的反馈。破坏游戏的行为不只是破坏游戏体验,也会真正地降低你的获胜机会,这就牵涉到竞技领域了。我们想将这个部分,视为一个围绕游戏体验打造的生态系统,而它在你实际参与游戏之前或者之后,都会直接影响游戏体验。

强退

我知道这是一个争议话题,我们之所以认为强退是一个问题,这是因为一个人决定不玩了,会导致其余9个玩家需要重新匹配,尤其是在匹配时间很长的高分段,这会导致玩家在匹配上可能要花上几个小时,才能展开一场对局,这也会让大家在网咖里花费更多的钱。与此同时,有些玩家觉得在选人时被威胁了,强退是唯一的选择--比如一个队友直接说"没人退的话我就送了"。这些都不是我们想要的玩家体验,但我认为其中一个方面的情况,并不能阻止我们在另一个方面进行改善。

游戏存在一个玩家和开发者可能永远无法达成共识的灰色地带。如果有队友处于连败状态,或者选择一个胜率很低/最近刚削弱的英雄,或者己方阵容很烂,我们觉得你还是应该参与这场对局,但有些玩家则不是这样想。对于我们而言,英雄选择是一项技能测试,即使你无法控制队友的行为,可能会导致己方优势或者劣势,但很多游戏中的能力测试,也需要你和队友的协同配合。

抛开观念不提,我们还是取得了一些成果。我们最近提高了对于每天强退3次以上玩家的惩罚,使得对战匹配成功率明显提高,这是好事情。但降低强退需要一个更加全面的解决方案,不能只是依靠排队时间的惩罚。实际上在高分段中,强退反而是一个提高胜率的手段,为了改变这种情况,我们必须解决根本问题。我们认为这需要改变大厅体验的呈现和发挥作用,由于这个项目还在设计中,这里就暂且不提。但我们已经听到了大家的反馈,并且会在未来几个月投入更多时间和精力,来系统性地解决强退的问题。

匹配对战

在对匹配系统进行成功优化之前,我们永远不会停下这个工作,我甚至可以肯定地说,我们永远不会停止改善匹配质量。以下是本赛季进展顺利的部分:

在所有分段中,玩家有90%的时间都在玩到主玩位置。

在所有分段中,匹配的队友在99%的对局中都处于一个完整的段位范围中。

与2020年相比,所有段位的排队时间都有所减少。

我们也看到了在普通人群中找出开小号这种情况的积极效果,那些技术水平显然不是这个段位的人,不过还是存在一些特别的案例,与我们的"我们是否正确定位了你的技术水平"检测系统存在冲突。我们想深入研究以下的问题:

当你在本赛季开始打排位赛时,你的段位或者与其他人的匹配会带来怎样的影响?

离开英雄联盟一段时间再回坑,这种玩家应该如何评定实力?

哪些行为会使得高分段玩家水平大幅下滑,导致他们的定位出现巨大问题?

新玩家之间的匹配程度如何?一个新的30级帐号只在数据上符合当前等级的水平,但实际上有多年游戏经验的话会是怎样?

这些问题都为我们指明了方向,使得我们能够更好地区分什么是小号,以及明白它是如何影响到匹配机制。当然,我们还有很多工作要忙,来确保英雄联盟的吸引力和公平性,尤其是你从长时间休息或者连胜中回归的时候。

恶意行为

在过去一年中,我们对玩家行为系统进行了一些短期的改进,现在我们会在你举报的玩家受到惩罚时发出通知,以便你更加清楚地了解某些惩罚。和过去几年相比,我们的自动化系统捕捉和惩罚了很多挂机和送头行为,而我们希望这个系统变得更好。我们的理想状态是每个玩家都在为胜利而战,没有人会受到干扰。

我们没有过多谈论的一件事情是,拳头游戏的所有作品都有这个目标,而我们一直在构建集中式技术来帮助我们实现这个目标。从技术上来说,这并不只是英雄联盟的话题,所以我们并不确定大家是否会感兴趣。这个集中式系统需要时间来创建,而我们已经花费了一年多,希望尽快开始看到新功能的成果。这可能包括更好的语音通讯选项、更好更快地检测恶劣发言,以及更加灵活的惩罚方式。

我们提出这个问题是原因是,我们旧版的举报系统只能做这么多了,虽然我们认为短期内还是能够发挥很大的价值。但首先也是最重要的一点,那就是更新举报系统的可信度,这加强了我们自动化系统的信心,使其能够判断是否应该惩罚一些争议行为或者这种行为只是在搞心态。这方面的持续升级,有助于玩家提交的每份举报都能发挥更大影响力。

我在这里还想快速聊下两件事情。首先是荣誉系统,一直以来这个功能存在不足,我们目前正在讨论明年如何将这个系统改造得更加有效。其次,之前可能没有人尝试过这种办法,我在这里明说了,请大家互相冷静,为胜利而战,成为你希望队伍中存在的那种队友。

季前赛改动

和我们上面讨论的那样,今年季前赛的游戏玩法改动,将专注于升级现有系统,而不是大刀阔斧地从头改动某个特定系统。我们想要在这里预告一些,我们打算在季前赛进行改动的内容--装备。

新法师装备

第一件新法师装备是使用遗失的章节合成的防御型神话装备,有些法师很难在地图上发挥影响力,因为他们太容易暴毙了,而永霜的定位更加倾向于控制敌人而不是让他们远离自己。这件新的神话装备,会在法师第一次受到攻击时,在短时间内减少即将受到的英雄伤害,从而更好地保护法师。它的部分战斗力在保护期间会下滑,使得这件装备更加适合在安全距离丢技能的英雄,而不是在近战范围和敌人战斗的法师英雄。

第二件新法师装备是一个传说装备,可以帮助法师撕裂对手的护盾。这件装备在对阵低血量或者最近获得护盾的敌人时,会提供额外的法术穿透,对于那些想在前期出装滚起雪球的爆发法师英雄应该很有吸引力。

新坦克装备

坦克辅助英雄基本上都出钢铁烈阳之匣了,因为它的防御能力很强,我们希望为坦克辅助英雄提供更具攻击性的神话装备,来奖励他们杀入敌阵造成巨大破坏。当玩家使得敌方英雄无法移动时,附近所有敌人受到的伤害都会增加。如果这个效果听起来像是深渊面具的加强版本……好吧,确实是。深渊面具将会进行调整,避免两个效果进行叠加,但目前还不会爆料太多。

暂且不提辅助位置的话,我们得到了另一个常见抱怨是,技能型坦克英雄的法力值装备选择空间太少了。我们打算增加一个新的坦克传说装备,它可以为玩家提供大量的法力值和一个全新的效果,使得他们在每次定身或者减速敌人时,可以基于法力值获得额外护盾。和大部分法力值装备一样,我们希望它能够在玩家拥有后期法力值池之前具有竞争性,成为坦克英雄第一个或者第二个的传说装备。

新刺客装备

目前很多刺客英雄的传说装备,都专注于爆发伤害,我们希望为那些更加频繁使用技能,而不是对单一爆发输出感兴趣的玩家提供额外选项。新的传奇装备拥有大量的技能急速和一个新效果,每当敌方英雄在你对他们造成伤害的3秒内死亡时,都会返还一些大招技能的冷却时间。

很快就有更多关于季前赛的消息,以及今年最后一个《LoL Pls》视频!

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