原標題:英雄聯盟:2021年遊戲狀況回顧!今年季前賽將新增多件裝備

英雄聯盟:2021年遊戲狀況回顧!今年季前賽將新增多件裝備

作者:NGA-♀り淺川灬(♀

9月25日,英雄聯盟產品總監Riot Brightmoon"Jeremy"發佈了他的第一個開發者博客,他的職責是確保遊戲團隊所做的一切,都是爲玩家提供最具競爭力、有趣和高品質的遊戲體驗。在這次的遊戲現狀帖子中,Jeremy將帶來2021年平衡性、新英雄和競技項目的進展情況,以及他們未來幾個月會在哪些方面改善英雄聯盟。

版本平衡

先從版本之間的平衡補丁說起。平衡團隊一直在使用"英雄平衡標準"來指導平衡工作,目前取得了良好且穩定的結果。在每次版本更新中,他們一般只發現少數英雄的強度超標,而在整年的大部分時間裏,每個英雄至少能在四個不同技術水平的一個方面取得成功。由於這個平衡標準讓大部分遊戲達到了穩定的平衡狀態,因此,我們認爲可以在讓版本不陷入巨大風險的情況下,進行一些深入的研究改進。

專精玩家勝率:平衡標準側重於英雄的平均勝率,沒有充分考慮英雄在專精玩家手裏的表現。平衡的目標是確保每個人在玩得好的情況下,都有公平的獲勝機會。因此,即使我們希望有經驗的專精玩家能夠從花費大量時間在喜愛英雄身上獲得回報,但他們不應該帶來過高的勝率,以至於敵方隊伍在BP階段就很難獲勝。

低出場率英雄:在目前的平衡標準中,有些英雄的出場率很低所以未能獲得關注,即使他們在長時間內都保持較高的勝率。雖然這點和上一點有重疊的地方,但我們想明確一點--一個英雄出場率很低,並不意味着只有少數專精玩家在使用他們。有些英雄,比如龍王就是很好的例子,他是一個非常穩定的調劑英雄,玩家常常拿來打幾場,然後就換其他英雄。我們希望通過調整現有的平衡標準,來解決這種情況。

頂級玩家門檻:我們提到的頂級玩家,指代的是前0.5%的玩家,大約是鑽2分段以上。平衡這個分段玩家的難題之一,在於對戰的場數明顯減少,我們得到的數據非常少。平衡標準已經使用多個版本的數據嘗試解決這個問題,但我們正在研究可行的門檻變動或者全新策略,來確保我們正在進行的平衡性改動,能夠在這個分段取得成果。

英雄中型重做:對於一些平衡方面的問題,比如職業賽場和路人局的差距,或者一直存在的特定問題,最有效的方法是進行更大規模的調整。今年我們已經對娑娜、塔姆和阿木木等英雄進行了中型的重做,之後也會繼續尋找其他候選目標。

職業比賽環境

由於我們正在爲全球總決賽做準備,因此,這裏想了一下職業賽場。在季中冠軍賽上,我們實現了沒有100%選用率或者禁用率英雄的目標,雖然有些角色比較接近了,烏迪爾是95%、雷克頓是93%、李青是91%。我們看到了82個不同的英雄,五個位置中的四個,至少擁有10個具備5%或者更高出場率的英雄,輔助位置則是未能達標。

我們在最近的11.18和11.19版本的平衡性的改動,基本上完全專注於確保全球總決賽環境具備儘可能的多樣化潛力。從夏季賽季後賽的進展情況來看,我們已經迫不及待迎接今年10月令人激動的世界大賽了。

裝備平衡

上次季前賽的裝備系統大改動,爲召喚師峽谷帶來了很多新的變化,自從改動以來,我們一直從英雄職業的角度來監視整個系統裏的裝備使用率及強度,職業包括法師、戰士、射手、坦克、刺客和附魔師。我們最初的大部分工作,都集中於解決月石再生器、挺進破壞者、永霜和日炎聖盾這種表現過於出色或者過於弱勢的神話裝備。在某些情況下,我們則希望填補裝備裏的缺失部分,我們在夏季的時候爲上路戰士與坦克英雄,設計了厭恨鎖鏈和破艦者。

我們還調整了目標,那就是每個英雄都應該有多個出裝路線可供選擇。雖然對於神話裝備而言,這個目標確實能夠達到,但我們也認爲如果某些英雄在大部分對局裏選擇相同的傳說裝備,如果這些裝備真的合適也沒有關係。但有一些英雄還沒有適合自己的最佳出裝,因此今年的季前賽中會包括更多的新裝備。

英雄發佈

到目前爲止,今年我們已經發布了五個英雄,佛耶戈、格溫、蒙多重做、阿克尚和薇古絲。

我們首先推出了佛耶戈,他是一個物理刺客打野,擁有獲得被擊殺敵人技能的能力。鑑於佛耶戈的學習曲線,發佈時的平衡也是我們的目標之內,他第一天勝率是42%,第七天則是47.5%。之後,我們需要密切關注他在野區之外的表現。

尤其是,我們被迫降低了佛耶戈的賴線能力,因爲他是一個無藍條英雄,很難將他逼出線上。另一個需要注意的事情是,由於佛耶戈可以偷取敵人技能,這在底層代碼上爲遊戲帶來了很多BUG,我們花了一些時間來追蹤及修復。

格溫在4月時發佈,我們的目標是爲上路法系戰士帶來一個較爲輕鬆的主題。格溫上線時比我們預想的要強一些,第一天是42%勝率,第七天是48%,但這些數字比起前幾個賽季的新英雄健康得多。我們確實需要調整格溫在賽場上的表現,她比我們預想的還要契合職業賽場,我們不得不削弱她的前期對線能力。格溫現在的狀態更好了,我們甚至在11.19版本給予她一個小加強,但我們依然需要監控她的表現,確保她能夠保持自身的戰士特色。

我們在6月見證了蒙多的迴歸,他一直興高采烈地"幫助"上路和野區的"病人"。我們希望通過一個簡單的技能組,來保持他的超強回血和超級坦克,同時增加更多的遊戲深度和進行大量的視覺主題升級。他的臺詞和配音也是受到玩家的好評!遺憾的是,蒙多最初的平衡不太成功,他在上線第七天的平均勝率來到了51%,因此我們降低了他的一些基礎回覆能力。另一方面,我們對於他的野區能力設計得過於保守,因此我們也逐漸提高了他對於野怪的收益,讓蒙多想去哪裏就能去哪裏。

阿克尚在7月登場拯救大家,作爲一個轉爲中路設計的物理射手及刺客混合體,阿克尚的角色和玩法,都是浮誇的炫技風格,他的能力確實酷炫。在最初的平衡方面,我們是在比較弱的狀態下發布了阿克尚,因爲我們不確定復活隊友的能力有多強。我們已經對這個機制進行了幾個月的測試,但這樣的新機制,我們還是不確定他會在各個分段有怎樣的表現。我們小心翼翼地確保他的技能組都存在明確的弱點,比如遊戲內最大的僞裝暴露半徑和對於射手而言較短的攻擊距離。

總體來說,阿克尚在前幾個版本有些掙扎,第一天的勝率是39%,第七天也只是上升到45%。隨着阿克尚表現逐漸穩定,我們一直在慢慢加強他。但需要說明的,我們不會在今年的全球總決賽中看到阿克尚,因爲他是賽季末才發佈。我們將密切關注他在明年春季賽職業賽場上的表現,看看他需要進行哪些改動。

我們終於聊天了新英雄薇古絲,一個操控暗影的中路約德爾人法師。我們最初將她設計成一個炮臺法師,但又改成了剋制突進打法的近戰玩法,爲了薇古絲而重做英雄聯盟裏每個彈道技能的特效更新成本太高了。在撰寫這篇博客時,薇古絲還沒有發佈,博客上線時她應該已經發布了。我對於她的最終模樣非常滿意,期待聽到大家對於她和影子的評價。

最後,我想分享一個我們內部的討論話題。從數據上來看,2021年推出的新英雄非常平衡,但我們聽到很多人反饋這些新英雄還是太強力了。顯然,有些事情不只是勝率那麼簡單。

首先,當我們引入新機制時,比如佐伊的撿技能、阿克尚的復活隊友和塞拉斯的偷大招,乍一看這些機制很OP。尤其英雄預告片這種宣傳物料,旨在讓你第一印象就對新英雄感到興奮。而展現了你操作失敗的可能性,或者對手能夠反制你的機制,這顯然不是預熱英雄的最好宣傳。但我們承認,我們確實讓英雄設計存在過於接近OP程度的風險。

其次,要想了解一個有大量改動的新機制或者技能組時,即使這些因素疊加起來不是很OP,依然是一件十分困難的事情。舉個例子,我們發現玩家不太瞭解怎麼對抗厄斐琉斯。我們需要做的不是讓他的弱點更有影響力,而是要讓他的弱點更加明顯。自那以後,我們圍繞對戰體驗增加了新的設計指南,雖然我們偶爾會製作一些複雜的英雄,但我們會讓如何反制他們變得更加清晰。比如新英雄薇古絲就有明確的反制手段,我們也會朝着這個方向努力前進,尤其是之後推出更加複雜的英雄。

我們很快就會發布新的英雄藍圖,所以期待Reav3向你們揭曉更多的未來計劃內容。

競技遊戲和行爲系統

隨着時間推移,這些部分正在融合,這反映了我們從大家那裏得到的反饋。破壞遊戲的行爲不只是破壞遊戲體驗,也會真正地降低你的獲勝機會,這就牽涉到競技領域了。我們想將這個部分,視爲一個圍繞遊戲體驗打造的生態系統,而它在你實際參與遊戲之前或者之後,都會直接影響遊戲體驗。

強退

我知道這是一個爭議話題,我們之所以認爲強退是一個問題,這是因爲一個人決定不玩了,會導致其餘9個玩家需要重新匹配,尤其是在匹配時間很長的高分段,這會導致玩家在匹配上可能要花上幾個小時,才能展開一場對局,這也會讓大家在網咖裏花費更多的錢。與此同時,有些玩家覺得在選人時被威脅了,強退是唯一的選擇--比如一個隊友直接說"沒人退的話我就送了"。這些都不是我們想要的玩家體驗,但我認爲其中一個方面的情況,並不能阻止我們在另一個方面進行改善。

遊戲存在一個玩家和開發者可能永遠無法達成共識的灰色地帶。如果有隊友處於連敗狀態,或者選擇一個勝率很低/最近剛削弱的英雄,或者己方陣容很爛,我們覺得你還是應該參與這場對局,但有些玩家則不是這樣想。對於我們而言,英雄選擇是一項技能測試,即使你無法控制隊友的行爲,可能會導致己方優勢或者劣勢,但很多遊戲中的能力測試,也需要你和隊友的協同配合。

拋開觀念不提,我們還是取得了一些成果。我們最近提高了對於每天強退3次以上玩家的懲罰,使得對戰匹配成功率明顯提高,這是好事情。但降低強退需要一個更加全面的解決方案,不能只是依靠排隊時間的懲罰。實際上在高分段中,強退反而是一個提高勝率的手段,爲了改變這種情況,我們必須解決根本問題。我們認爲這需要改變大廳體驗的呈現和發揮作用,由於這個項目還在設計中,這裏就暫且不提。但我們已經聽到了大家的反饋,並且會在未來幾個月投入更多時間和精力,來系統性地解決強退的問題。

匹配對戰

在對匹配系統進行成功優化之前,我們永遠不會停下這個工作,我甚至可以肯定地說,我們永遠不會停止改善匹配質量。以下是本賽季進展順利的部分:

在所有分段中,玩家有90%的時間都在玩到主玩位置。

在所有分段中,匹配的隊友在99%的對局中都處於一個完整的段位範圍中。

與2020年相比,所有段位的排隊時間都有所減少。

我們也看到了在普通人羣中找出開小號這種情況的積極效果,那些技術水平顯然不是這個段位的人,不過還是存在一些特別的案例,與我們的"我們是否正確定位了你的技術水平"檢測系統存在衝突。我們想深入研究以下的問題:

當你在本賽季開始打排位賽時,你的段位或者與其他人的匹配會帶來怎樣的影響?

離開英雄聯盟一段時間再回坑,這種玩家應該如何評定實力?

哪些行爲會使得高分段玩家水平大幅下滑,導致他們的定位出現巨大問題?

新玩家之間的匹配程度如何?一個新的30級帳號只在數據上符合當前等級的水平,但實際上有多年遊戲經驗的話會是怎樣?

這些問題都爲我們指明瞭方向,使得我們能夠更好地區分什麼是小號,以及明白它是如何影響到匹配機制。當然,我們還有很多工作要忙,來確保英雄聯盟的吸引力和公平性,尤其是你從長時間休息或者連勝中迴歸的時候。

惡意行爲

在過去一年中,我們對玩家行爲系統進行了一些短期的改進,現在我們會在你舉報的玩家受到懲罰時發出通知,以便你更加清楚地瞭解某些懲罰。和過去幾年相比,我們的自動化系統捕捉和懲罰了很多掛機和送頭行爲,而我們希望這個系統變得更好。我們的理想狀態是每個玩家都在爲勝利而戰,沒有人會受到干擾。

我們沒有過多談論的一件事情是,拳頭遊戲的所有作品都有這個目標,而我們一直在構建集中式技術來幫助我們實現這個目標。從技術上來說,這並不只是英雄聯盟的話題,所以我們並不確定大家是否會感興趣。這個集中式系統需要時間來創建,而我們已經花費了一年多,希望儘快開始看到新功能的成果。這可能包括更好的語音通訊選項、更好更快地檢測惡劣發言,以及更加靈活的懲罰方式。

我們提出這個問題是原因是,我們舊版的舉報系統只能做這麼多了,雖然我們認爲短期內還是能夠發揮很大的價值。但首先也是最重要的一點,那就是更新舉報系統的可信度,這加強了我們自動化系統的信心,使其能夠判斷是否應該懲罰一些爭議行爲或者這種行爲只是在搞心態。這方面的持續升級,有助於玩家提交的每份舉報都能發揮更大影響力。

我在這裏還想快速聊下兩件事情。首先是榮譽系統,一直以來這個功能存在不足,我們目前正在討論明年如何將這個系統改造得更加有效。其次,之前可能沒有人嘗試過這種辦法,我在這裏明說了,請大家互相冷靜,爲勝利而戰,成爲你希望隊伍中存在的那種隊友。

季前賽改動

和我們上面討論的那樣,今年季前賽的遊戲玩法改動,將專注於升級現有系統,而不是大刀闊斧地從頭改動某個特定系統。我們想要在這裏預告一些,我們打算在季前賽進行改動的內容--裝備。

新法師裝備

第一件新法師裝備是使用遺失的章節合成的防禦型神話裝備,有些法師很難在地圖上發揮影響力,因爲他們太容易暴斃了,而永霜的定位更加傾向於控制敵人而不是讓他們遠離自己。這件新的神話裝備,會在法師第一次受到攻擊時,在短時間內減少即將受到的英雄傷害,從而更好地保護法師。它的部分戰鬥力在保護期間會下滑,使得這件裝備更加適合在安全距離丟技能的英雄,而不是在近戰範圍和敵人戰鬥的法師英雄。

第二件新法師裝備是一個傳說裝備,可以幫助法師撕裂對手的護盾。這件裝備在對陣低血量或者最近獲得護盾的敵人時,會提供額外的法術穿透,對於那些想在前期出裝滾起雪球的爆發法師英雄應該很有吸引力。

新坦克裝備

坦克輔助英雄基本上都出鋼鐵烈陽之匣了,因爲它的防禦能力很強,我們希望爲坦克輔助英雄提供更具攻擊性的神話裝備,來獎勵他們殺入敵陣造成巨大破壞。當玩家使得敵方英雄無法移動時,附近所有敵人受到的傷害都會增加。如果這個效果聽起來像是深淵面具的加強版本……好吧,確實是。深淵面具將會進行調整,避免兩個效果進行疊加,但目前還不會爆料太多。

暫且不提輔助位置的話,我們得到了另一個常見抱怨是,技能型坦克英雄的法力值裝備選擇空間太少了。我們打算增加一個新的坦克傳說裝備,它可以爲玩家提供大量的法力值和一個全新的效果,使得他們在每次定身或者減速敵人時,可以基於法力值獲得額外護盾。和大部分法力值裝備一樣,我們希望它能夠在玩家擁有後期法力值池之前具有競爭性,成爲坦克英雄第一個或者第二個的傳說裝備。

新刺客裝備

目前很多刺客英雄的傳說裝備,都專注於爆發傷害,我們希望爲那些更加頻繁使用技能,而不是對單一爆發輸出感興趣的玩家提供額外選項。新的傳奇裝備擁有大量的技能急速和一個新效果,每當敵方英雄在你對他們造成傷害的3秒內死亡時,都會返還一些大招技能的冷卻時間。

很快就有更多關於季前賽的消息,以及今年最後一個《LoL Pls》視頻!

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