米哈遊與騰訊合作 《原神》官服上架應用寶

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文/流星

來源:鋅刻度(ID:znkedu)

最近幾天,米哈遊旗下熱門遊戲產品《原神》悄悄上架騰訊應用寶,消息一出,迅速成爲了遊戲市場的一大話題。

這不禁讓人回想到《原神》上線之初的光景。彼時的米哈遊幾乎繞開了國內所有的安卓應用商店,而僅僅選擇了官網、B站和手遊分享社區TapTap進行發行,其“拒絕渠道”的姿態在當時同樣激起了廣泛的討論。

然而,一年過去,作爲“標誌”的《原神》似乎開始漸漸“轉性”,先是在2月以7:3的分成比與小米應用商店達成了合作,如今又被媒體爆出以相同的分成情況上架了騰訊的應用寶。

這不禁讓過去唱衰傳統渠道的玩家和媒體們有些傻眼。不過,對於“蒸蒸日上”的米哈遊而言,比起充當開發商對抗渠道商的標誌,重新與騰訊這樣佔據國內市場大半江山的渠道商握手言和,對自己未來的發展才更爲有利。

《原神》,走進騰訊的生態

根據遊戲媒體GameLook報道,在9月21日時,便有玩家發現《原神》安裝包首次出現在騰訊應用寶,且允許雲遊戲試玩。而在消息傳出去後,應用寶上《原神》的下載量也是一路走高,截至9月24日已經突破了70萬,在遊戲已經運營一年後還能取得這樣的成績,着實不俗。

這意味着,曾經被稱爲“逃離了騰訊渠道”的《原神》,就這樣悄咪咪地和騰訊握手言和了。

不少媒體將《原神》登陸應用寶視作是米哈遊的大獲全勝,是遊戲龍頭騰訊在“低頭”。

不過,騰訊真的得不償失嗎?

那倒也不見得。

自2020年9月上線至今,《原神》這款產品無論是在討論度上,還是在流水錶現上,都是二次元手遊乃至整個移動遊戲賽道中鶴立雞羣的存在,其在全球市場展現出來的驚人影響力已經證明了它的價值。並且從其近期的表現來看,在新版本的助力之下,《原神》已經連續兩個月月流水突破20億元大關,想必隨着項目逐漸穩定,《原神》在未來很長一段時間都能穩坐在二次元這一品類的頭部位置上。

而用7:3的分成比例換來這麼個熱門的香餑餑,對於安卓渠道商而言,權衡渠道服務成本和用戶下載消費情況後,他們在收入上可能並沒有虧損多少,並且除此以外,這些和米哈遊達成合作的渠道,還能從《原神》的聯動活動、IP影響力、用戶口碑等一系列要素中受益,這一點從此前小米創始人雷軍與《原神》同框登上熱搜、讓小米賺足了眼球一事上便可見一斑——而就這部分內容,米哈遊並沒有向渠道商單獨收費。

綜上所述,渠道商接受了更低的分成,以此爲代價拿到了具備更高價值的遊戲,是非常公道的生意,並不像有的報道描述的那樣,是渠道“顏面盡失”的慘敗。

當然,很多媒體會以國內渠道商過去習慣的5:5或者更高的分成比例來強調渠道商在開發商面前的話語權優勢。的確,在過去以渠道商爲主導的分成模式面前,開發商與渠道商7:3的分成比例的確給人一種“破天荒”的顛覆感。

但有一點值得注意的是,在7:3這個“破天荒”的分成比例的背後,是一款在賽道里同樣“破天荒”的產品。

相比騰訊、網易這樣的傳統大廠流水線般生產的遊戲,《原神》在玩法、建模等方面都呈現出突破性的表現,毫不誇張地說,至今爲止,在移動遊戲市場裏也依舊找不到它的競品。因此,在見識到《原神》的吸金能力後,渠道商們針對這一的產品在分成上作出讓步,也並非是什麼出人意料的事情。

倒不如說,看似掌握主動權的米哈遊,在擺出高嶺之花的姿態後,最終還是不得不迴歸傳統渠道商的懷抱,反倒打擊了不少產生了“開發商將主導遊戲市場”的中小型遊戲企業的自信心。從某種程度上講,比起渠道商覬覦爆款產品的“單純”想法,突然走到舞臺中央的米哈遊的考量才更值得關注。

拒絕最大渠道商,曾爲米哈遊贏得了什麼?

雖然米哈遊最終還是選擇了與騰訊攜手,但這並不代表它此前的拒絕就毫無意義。相反,“拒絕渠道”這個行爲,爲米哈遊贏得了不少好處。

首先,毫無疑問是用戶社羣的迅速擴張。作爲踐行“研運一體”戰略的新銳開發商,米哈遊一直在運營自己的社區產品“米遊社”,想要將玩家羣體掌握在自己手中,以便後續開展更多元的商業操作。可惜的是,在《原神》出圈前,縱使在遊戲市場深耕多年,米哈遊也只不過“二次元”這個細分品類的小衆開發商之一罷了,在繞開傳統渠道後,米哈遊所能接觸到的玩家羣體實際上十分有限。

而在《原神》出圈後,米哈遊終於迎來了“升級”的機會。通過拒絕渠道,米哈遊將自身的品牌與轟動世界的爆款產品緊密地聯繫在了一起,將那些轉向官服渠道的用戶構建成了自己所持有的、對於品牌認同度極高的玩家羣體。

根據米哈遊自己公佈的數據,遊戲在2020年9月開服之初,玩家登陸的數量就已經突破了1000 萬。這些不被渠道“收中介費”的玩家羣體,給米哈遊帶來了大量的變現空間,比如周邊產品、聯動線下店、主題音樂會等,而隨着這部分玩家數量繼續增長,米哈遊在之後的商業嘗試中的動力無疑也會更加澎湃——而且在運營上還不用擔心來自傳統渠道商的干涉行徑。

其次,是口碑的改善。事實上,在《原神》上線前,米哈遊正處在《崩壞3》兔女郎事件、《原神》碰瓷《塞爾達傳說》的紅黑營銷等負面事件的漩渦中,口碑面臨前所未有的危機。

在“米哈遊拒絕騰訊投資”、“《原神》拒絕騰訊渠道”的新聞被遊戲媒體報道出來之後,米哈遊順利地將自身塑造成了與傳統遊戲廠商鬥爭的“戰士”形象,收穫了玩家的認可。

繼續做大,離不開巨頭助力

綜上所述,米哈遊通過拒絕以騰訊爲代表的傳統渠道,收穫了玩家羣體、擴大了品牌影響力甚至完美地度過了口碑崩壞的危機,可謂收穫滿滿。

不過,由此進入上升階段的米哈遊並沒有繼續擔當“不向傳統渠道低頭的新時代開發商”的標誌,而是在一年後迅速和騰訊和好,徹底打破了當初“拒絕上架傳統渠道”的決定。

這樣的轉變有些太唐突了?其實也沒有。

目前,《原神》即將迎來開服一週年活動,在這個里程碑的時間點上,遊戲版本已經更新到了2.1版本,預定七個國家的地圖也已經實裝了三個,而在遊戲之外,米哈遊在這段時間裏也迅速擴充着員工隊伍,人數已經突破了3000人大關,就體量而言,已經徹底告別了過去“小作坊”的定位,而員工數量的提升也基本解決了此前備受媒體關注的產能問題,使得整個項目日趨穩定。

不過,穩定對米哈遊而言並不是一件好事,到了這個階段,《原神》想要重現開服早期那樣爆發式的用戶增長,無疑有相當高的難度。而對於如今需要長期運營的移動遊戲而言,無法維持用戶增長,就必然會遭遇熱度下降、玩家流失等情況,這對於剛剛躋身“大廠”領域的米哈遊而言,會是不小的挑戰。

以榜單展現出來的情況來看,《原神》雖然在全球都有不小的影響力,在各地區的IOS暢銷榜上也大多排在前列。然而,嚴格來說,《原神》其實並沒有真正“統治”過某個地區。

在國內,雖然《原神》熱度不凡,但《王者榮耀》和《和平精英》在榜單上的統治地位依舊不容動搖;在歐美地區,二次元角色扮演並非是什麼優勢屬性,帶有社區屬性的Roblox依舊在強勢霸榜IOS暢銷榜;在韓國,《奧丁:神叛》、《天堂M》的成功證明了當地MMORPG的偏好趨勢並沒有改變,缺乏PVP內容的《原神》之後會更加頻繁地被擠到後排去也是可以預見的事情;而在日本市場,一方面,《怪物彈珠》、《FGO》這樣的老牌產品依舊堅挺,說明榜單固化的現象依舊存在,另一方面《賽馬娘》這樣的遊戲出現,也是日本廠商重新開始在二次元遊戲領域收復失地的趨勢的一個側寫……

總之,《原神》在任何地區,都沒有取得“國民級遊戲”的地位。而在競爭日趨激烈的遊戲市場,如果無法達到“國民級”的位置,那麼就必然在已成存量市場的遊戲市場之中,與源源不斷湧現的新品展開激烈的玩家爭奪戰,雖然米哈遊已經在儲備新的產品了,但面對來自傳統廠商一次上線數十款遊戲的數量攻勢,想必依舊難當壓力。

在如此背景之下,上架國內傳統渠道以尋求新的用戶增長點,維繫遊戲的熱度和營收,對於除了全力運營已有產品外暫時沒有新遊可推的米哈遊而言,的確是相當明智的選擇。

並且,如果再多關注米哈遊一點,就會發現,這家靠着《原神》一戰成名的公司,其野心可不侷限於在遊戲市場稱王稱霸。

從2018年至今,米哈遊的投資已經覆蓋了遊戲開發商、周邊產品製作銷售商、動畫製作團隊、遊戲畫師約稿平臺、遊戲媒體、社交元宇宙乃至雲遊戲開發引擎等多個領域,意圖十分清晰,就是想要以ACG產業爲基礎,逐漸延展出屬於米哈遊的綜合娛樂帝國。

而想要在文娛產業的生態之中發展,米哈遊就無法避免和騰訊、索尼等各個娛樂圈巨頭打交道。就目前來看,《原神》在主機端爲索尼帶去了巨大的收益,而索尼對於米哈遊的態度也非常友善,不禁給予了其在宣傳推廣方面的支持,而且還將第一方工作室的大作《地平線:零之曙光》授權給《原神》做聯動。

而現在,米哈遊又轉向了全球頂級的娛樂巨頭騰訊,雖然目前雙方的合作侷限於遊戲上架渠道,但考慮到騰訊在音樂、動畫、影視等方面的影響力,雙方未來的合作,無疑能給予關注着米哈遊的資本們廣闊的想象空間。

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