原標題:英雄聯盟:DFM和ZETA引爆日本電競圈,即將到來的黃金時代

英雄聯盟:DFM和ZETA引爆日本電競圈,即將到來的黃金時代

作者:NGA-♀り淺川灬(♀

英雄聯盟2021全球總決賽的小組賽階段即將到來,這有可能是迄今爲止競爭最爲激烈的一屆國際賽事,16個正賽名額中,4個LPL、4個LCK、3個LEC和3個LCS,餘下的兩個名額分別是PCS衛冕冠軍PSG和LJL聯賽幻神DFM戰隊。

PSG戰隊在今年季中冠軍賽打進了四強賽階段,他們的選手都是前LMS聯賽級別,整體實力比起一些歐美隊伍還要強。

DFM創造奇蹟晉級正賽

嚴格來說,DFM是不能和其他15支隊伍相提並論的,他們並非是四(五)大聯賽的隊伍,而是來自於小賽區,也是本次正賽階段唯一來自小賽區的隊伍。

在中單選手Ceros退居二線後,DFM戰隊最耀眼的選手莫過於上單選手Evi,他在入圍賽階段的厄加特和瑟提都有亮眼發揮。在加入DFM戰隊之前,Evi在2017年效力於RPG戰隊,後者已經經營不善解散了。

他曾經和隊伍打進了全球總決賽,但他們一個小場都沒有贏下就告別了世界舞臺,輸得非常狼狽。2017年的成績讓人失望,但對於來自於電競氛圍最弱的地區之一,這是再平常不過的事實。

Evi在2018年的全球總決賽中引起了熱議,除了他那熱愛點讚的姿勢,更重要的是他非常努力,Evi幾年來一直都是韓服王者段位,他的個人能力非常強,加入新隊伍打出了令人意外的表現。

他們在小組賽中險些擊敗了北美的C9戰隊,但來自主要賽區的隊伍還是穩住戰局,沒有讓DFM戰隊拿到更多勝利。

DFM戰隊在隨後的淘汰賽中輸給了EDG戰隊,但打進入圍賽第二輪對於LJL賽區而言已經是一個進步,隨後日本出現了很多電競高校,這算是日本電競元年。三年後,DFM和C9戰隊再次在入圍賽階段展開交鋒,這一次日本隊擊敗了北美隊揚眉吐氣。

Evi依然擔任DFM戰隊上單,然後帶領隊伍擊敗C9戰隊取得了小組第一,首次打進了全球總決賽的正賽階段,完成了LJL賽區歷史性的突破。

賽後日本地區的推特直接爆炸了,不少觀衆都發表了自己的感慨,表示日本電競迎來新的紀元,這是自2018年後的再度爆發。畢竟英雄聯盟全球總決賽是世界範圍收視率最高的電競賽事,打進正賽階段就能獲得更多曝光度。

ZETA帶來了20萬觀衆峯值

DFM戰隊打進電競賽事的正賽階段,標誌着日本地區的電競遊戲崛起,這個以街機遊戲著稱的地區,在其他電競領域幾乎毫無建樹,被譽爲"電競荒漠"。直到最近幾年,他們纔在電子卡牌和FPS遊戲上人氣激增。

而日本地圖的MOBA遊戲熱度奇低,英雄聯盟的日服則是在2016年纔開設,是世界範圍最遲開服的一個地區,並且日服的人氣一直非常低。

日本地區的電競崛起從2019年開始,Nora-Rengo戰隊在FPS遊戲中取得成功,他們在那年的國際賽事中贏得了觀衆們的青睞,帶來了一些有趣的比賽。

日本地區的FPS遊戲氛圍非常不錯,拳頭遊戲去年推出的FPS遊戲VALORANT在該地區收穫了很大的反響,吸引了很多頂級的電競俱樂部加入,而且VALORANT比賽過去一年的整體收視率也很高。

拳頭遊戲在VCT雷克雅未克和VCT柏林站,都給予了日本賽區參賽名額,希望進一步激發這個賽區的熱情。在今年9月的VCT柏林站比賽中,超過20萬的日本觀衆同時觀看了ZETA戰隊的揭幕戰,相關話題也是登上了推特熱榜。

雖然日本隊未能在VCT大師賽中打進淘汰賽階段,和2018年的DFM戰隊遭遇相似,但他們確實爲觀衆們留下深刻的印象。

除了FPS和MOBA遊戲領域,日本賽區發展得比較好的則是卡牌遊戲,畢竟他們實體卡牌打下了堅實的基礎。

去年Glory奪得了日本在電子卡牌遊戲裏的第一個世界冠軍,而今年9月的英雄聯盟策略卡牌遊戲LoR總決賽中,日本選手Yamato險些奪得了LoR首個世界冠軍。從escharts的數據來看,LoR世界賽的觀衆峯值比雲頂之弈世界賽還要高。

日本的電競荒漠由來已久

除了格鬥、卡牌、MOBA和FPS,其他的電競遊戲很難在日本地區崛起,主要是因爲這個地區的法律限制。

日本電競的黃金時期受到了當地政府的嚴格監管,一直以來。日本的電競遊戲被認爲是和嗜酒、賭博一樣屬於不良行爲,政府出臺了法規進行限制,所有電競的獎金不能超過10萬日元,相當於5710人民幣。在日本打電競,基本上就是爲愛發電。

日本政府認爲電競賽事設定鉅額獎金,視爲違反了廣告法,這導致了電競比賽的獎金不會很高,職業選手如何收到贏得的獎金和完成報稅也是一大麻煩。

在2018年7月,基於日本奧委會的倡議,日本電子競技協會、電子競技促進組織、日本電子競技聯合會、計算機娛樂供應商協會和日本在線遊戲協會,五個組織進行合併建立了日本電子競技聯盟JeSU。

這個組織一直在努力擴大日本的電競社區,並且使其專業化,他們在日本的多個地區指定了組織代表,將職業選手和遊戲廠商結合起來,爲日本電競選手建立許可制度。

但JeSU的行動也比較低調,他們教育年輕的選手如何和媒體打交道,如何繳納稅款,和掌握作爲職業選手的專業知識。不久前中日韓三國舉辦的電競大賽,JeSU就在其中發揮了不小的作用。

由於日本法規的限制,日本電競俱樂部和電競社區依然是處於起步階段,DFM戰隊是日本的第一個全職電競俱樂部,去年LJL賽區代表的V3戰隊母公司甚至是一個日本高校。

日本隊獲得的贊助非常少,而電競賽事一般是在東京活動,俱樂部的支出成本非常大。雖然電競咖啡館在日本已經存在了大約十年,但數量依然非常少,日本也沒有什麼大型的電競場館。

拳頭遊戲決定打破電競荒漠

由於掌機和主機文化發達,日本從80年代後的遊戲方向就與世界主流脫節了,當其他地區PC遊戲盛行時,日本PC遊戲平臺的銷量非常慘淡。

千禧年後,RTS和FPS流行時代的遊戲開發商,都不願意在日本地區花費太多精力,甚至沒有針對開發日文版本的遊戲,自然是沒有在日本玩家羣體產生足夠的影響力,只有少數專精玩家在帝國時代中取得成績。

後來有遊戲開發商嘗試在日本組織電競賽事,但沒有收穫太多反響都選擇放棄了,而拳頭遊戲多年來卻是積極推動電競在日本地區的發展。

隨着英雄聯盟、VALORANT和LoR在日本的持續火熱,拳頭遊戲無疑是在日本電競領域取得了先機,而英雄聯盟手遊也是最早在日本開設了服務器,拳頭遊戲特地在今年12月的破曉杯中,爲日本賽區留出一個參賽名額。

破曉杯是英雄聯盟手遊的第一個國際賽事,除了中國和東南亞以外的賽區,都是隻有一個參賽名額,這個比賽一共才10個名額。看起來,拳頭遊戲也是希望英雄聯盟手遊可以在日本颳起旋風,讓他們在移動MOBA遊戲上取得先機。

而獲得破曉杯參賽資格的是SG戰隊,他們在英雄聯盟端遊也有電競分部,但成績一直不太理想,這次的手遊分部是雙韓援。

無論是英雄聯盟還是VALORANT,我們都能夠看到日本聯賽中有不少韓援選手,因爲目前日本的電競新血太少了,只是依靠本土選手很難崛起,俱樂部希望藉助一些廉價韓援來取得好成績。

英雄聯盟格鬥遊戲有望在明年正式公測,如果這款遊戲開設日服的話,應該會成爲日本電競的下一個風口,畢竟格鬥遊戲應該是日本人在電競領域上最擅長的項目。

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