原標題:千億電競行業的光榮與夢想

圖片來源@視覺中國

文丨來咖智庫

日前,英雄聯盟2021全球總決賽入圍賽正式落幕,來自中國的四號種子LNG戰隊四戰全勝,以小組第一的好成績成功晉級小組賽,另外三個名額也毫不意外的由老牌戰隊DFM、HLE、C9拿下。從2011年到現在,英雄聯盟職業聯賽已經走過了十一個賽季。11年間,不知道有多少職業選手把自己的青春和熱血奉獻給峽谷之爭,又有多少熱血青年在直播屏幕前緊張,伴隨着怒吼、流淚。

在過去提到遊戲,人們有着很大的誤解和偏見,簡單地將電競等同於"打遊戲",不好好學習只會玩樂。但到了21世紀,遊戲已不僅僅是一種娛樂方式,更是發展成了一項體育賽事--電子競技。而想要成爲電競行業的一員,不單單隻有成爲專業選手一條路徑,在電競遊戲研發、電競賽事服務、電競自媒體、電競職能培訓等電競產業鏈相關領域,每個人都能獲得職業的認可和價值。

目前,隨着各地多項扶持政策的出臺、賽事影響力的提升、用戶規模的擴大,由上游內容授權、中下游衍生內容及傳播組成的電競產業鏈日漸完整,並且衍生出直播經濟、城市名片、硬件創新、場景激活、IP開發、生態贊助等多種商業形態,也吸引更多投資的佈局進入。據艾媒諮詢預計,2022年中國電競市場規模將增長至1843億元。

01、從不務正業到爲國爭光,中國電競的20年質變

提到電子競技,我們來回顧一下它在中國短暫而波瀾起伏的歷史。

中國的電競起步比較晚,沒有一個具體的起源點,大致始於上世紀90年代末。那時候玩家們參與網吧舉辦的《CS》《星際爭霸》等遊戲的對抗性比賽,就是中國電競的早期形式,國內的第一批電子競技力量甚至是在網吧中成長起來的。此後,魔獸世界3、穿越火線、DOTA2、星際爭霸2、英雄聯盟、王者榮耀、守望先鋒、絕地求生等遊戲相繼發行,帶動了一大批電競賽事的舉辦,並培養了諸多選手和從業人員。

2003年,國家體育總局正式批准,將電子競技列爲正式體育競賽項目。但好景不長,就在一年後,剛剛萌芽沒多久的中國電競就面臨了巨大的困難,國家廣電總局發佈一則消息--由於播出電腦網絡遊戲給未成年人的健康成長帶來不利影響,各級廣播電視播出機構禁播電腦網絡遊戲類欄目。中國電競自此進入"冰河時期",許多電子競技選手思想發生動搖,電子競技在中國舉步維艱。

沒有規矩,不成方圓,網吧也不可能永遠作爲高端玩家的棲息地。2005年,中國電子競技史上第一個職業俱樂部--WE成立,同年,該俱樂部成員Sky在WCG(世界電子競技大賽)世界總決賽奪得《魔獸爭霸3》冠軍,五星紅旗第一次飄揚在世界電競最高領獎臺。自此,贊助商們看到了中國電競的巨大潛力,他們開始有了投資電競的想法。中國電競進入了一段高速發展期。

在2005至2012年間,除了WE,LGD、iG、皇族等幾家俱樂部也相繼成立。至此,職業選手們住進了舒適的訓練基地,有了基本的生存保障。在資本持續注入的情況下,電子競技逐漸成熟化,俱樂部逐漸正規化,電子競技的盈利方式也逐漸清晰。

在電競人才培養方面,高校培育體系和市場培育體系都在合力推進。2016年9月,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,正式增補"電子競技運動與管理"專業(專業代碼670411),屬於教育與體育大類下的體育類。2017年,中國傳媒大學開創性地開設了電競專業。作爲第一所開設電競專業的本科院校,這項決定在全國範圍內引起了巨大的社會討論。這意味着"電競教育"將成爲正式教育的一部分,在粉絲們看來,這更是爲電競"正名"的一項重要決定。截止2021年,全國已有23所高校開設此專業,將爲行業培養出更多電競方面的人才。

2019年,人社部官網發佈了的新職業中首次出現了電子競技運營師和電子競技員兩個相關專業。2021年2月,人社部正式頒佈了"電子競技員"國家職業技能標準,目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預計未來五年內,電競行業的人才需求量爲350萬。而且隨着電競賽事在全球範圍內的發展,高層次、高水平、高素質的電競選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競賽事運營等相關崗位的需求也變得越來越迫切。

與此同時,從2018年開始,中國電競又開啓了新紀元,在全球賽場上爭金奪銀。單從比賽上看,OMG俱樂部在這一年奪得PGI絕地求生全球邀請賽世界冠軍;IG戰隊奪得英雄聯盟全球總決賽世界冠軍;中國代表隊在雅加達亞運會電競項目上獲得兩金一銀的好成績。目前,王者榮耀亞運版、爐石傳說、英雄聯盟、DOTA2、FIFA、和平精英亞運版、街霸和夢三國總共8個電競項目,也將在2022年杭州亞運會上亮相,電競項目所獲得的獎牌將正式記入國家獎牌榜,而杭州亞運會也將成爲首屆將電子競技作爲正式項目並記入國家獎牌榜的亞洲運動會。

電子競技的關注度逐年高漲。自此,從"網癮少年"到年薪過百萬的"職業選手",從"不務正業"到"爲國爭光",從"網吧遊戲"到價值超1500億元的市場,中國電競發生了質的飛躍,並且上下游生態鏈也逐步建立起來。

02、掘金電競商業錢景,賽事數量和影響力成關鍵

根據艾瑞諮詢數據,中國是全球最大的電競市場。中國電競用戶在2020年達到5億人,整體市場規模超過1450億元。2021年電競市場將突破1800億元。那麼,電競行業到底是如何實現商業價值的變現呢?這取決於兩個方面:賽事數量和影響力。

一方面,賽事數量的增加會直接提升產業的規模,在某種程度上,數量甚至是衡量電競賽事整體商業價值的基礎。此外,電競賽事越多樣,就會有更多可能探索與單一賽事不同的商業化模式,從而豐富產業鏈,促進電競市場的成熟。

另一方面,賽事的影響力是商業價值的核心要素,無論是哪個領域,一項賽事有更多人知曉和收看,纔有可能吸引更多的商業廣告、投資,牽動後續的發展。而單一賽事的商業價值則直接體現在三個方面:直播授權,贊助商,門票、周邊及其他。

轉播版權費用也是電競賽事流量變現的重要方式,是未來商業開發的重點。2019年末,YouTube平臺以3年1.6億美元從Twitch(2年9000萬美元)手中奪得動視暴雪旗下賽事版權。而國內直播平臺也紛紛高代價購買頭部電競賽事版權,如企鵝電競以6000萬價格購買LPL賽事S檔版權、B站以8億價格獲得英雄聯盟總決賽3年獨家版權。隨着電子競技賽事的大衆化,頂級賽事的影響力也在逐年增加,這不僅給電競行業本身的發展帶來動力,也極大的促進了直播行業的發展。賽事版權的爭奪已成爲電競業內關注的焦點,如何最大程度發揮賽事版權價值是直播平臺的發展重心。

在賽事直播以外,贊助商也是電競賽事收入的主要組成部分,但是作爲一種新興的體育賽事,各大品牌和遊戲公司也在不斷嘗試開發新穎的商業化模式,目前最主要的仍然是直接投資。例如英雄聯盟LPL賽區的肯德基、奔馳、Nike、蘇寧易購等等。

相比於傳統的商業廣告,品牌可以在電競遊戲的虛擬性上做文章:肯德基與英雄聯盟全球總決賽和LPL都有贊助合作,與LPL合作推出的"KI"上校虛擬形象S8項目更是在亞太媒體廣告節上收穫三金兩銀,賺到盆滿鉢滿。Nike和LPL簽訂了聯賽服裝贊助合約,第一次爲電競聯賽設計統一隊服,同樣的,邀請Uzi等電競明星作爲其產品代言人也是其電競商業化開發的重要方式。對於贊助商來說,賽事、選手、外設、戰隊等要素都是待開發的商業資源,如何利用這些廣闊的空間,其實還有很多探索的方向。

相對來說,賽事門票其實反而佔據賽事收入的很小一部分。其實對於習慣來了免費的用戶來說,賽事方如何才能培養出"付費習慣"算是一件不容易的事情。所以賽事周邊的生產和銷售會成爲除此之外的另一部分收入,依託於遊戲和賽事的知名度,利用粉絲經濟進行周邊開發,生產聯名手機殼、服裝、遊戲世界觀圖書以及手辦等等,其實也是贊助之外具有重大潛力的商業增長部分。

03、政策監管下,電競行業的挑戰與機遇

根據《中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國電競遊戲市場實際銷售收入爲719.36億元,同比增長55%;上半年用戶數量持續增長至4.84億人,同比增長約10%。雖然電競行業發展勢頭正盛,但也面臨着一項長久的挑戰--國民認可度不高以及政府的制度缺陷。

一直以來,家長們對於孩子玩遊戲這件事也是"深惡痛絕",而電競這個詞在他們的眼裏也是沉迷遊戲的代名詞,所以在很多年長一輩的人眼裏,電競選手都是不務正業。在社會輿論的壓力下,政府部門對於電子競技的態度也非常不明朗。自從國內媒體報道了一些青少年沉溺於網絡遊戲而影響正常生活的事情後,很多地方政府主管部門就視電子競技爲洪水猛獸,對其"嚴防死守",更是頒佈了"史上最嚴"防沉迷政策。

更多的情況是當地教育部門受到來自學生家長的壓力,認可社會盲目將電競與遊戲等同的觀點,將電子競技玩家視爲網癮人士,缺乏有力的疏導以及溝通,對電子競技職業選手也沒有其他傳統體育項目職業選手的津貼以及各種社會保障制度,導致了電子競技選手在社會中的地位遠不如其他體育項目的職業選手,這對電子競技的打擊無疑是巨大的。

但挑戰之外,電子競技也有新的機遇。

隨着電競行業的迅猛發展,尤其是移動電競的興起和電競賽事體系的完善,用戶規模增長率保持在較高水平。雖然年輕男性用戶仍然佔主要部分,但不可否認的是,數據顯示,中國電競用戶的男女比佔比變化由2018年的7:3到2020年的接近2:1;2019年,35歲以下的電競用戶佔據76%,2020年這一比例則降低到了73%。女性用戶比例在逐年增長,年齡區間兩端的用戶規模也在擴大,我們相信對電競的熱愛不分年齡和性別。

與此同時,電競行業也獲得越來越多國內城市的支持,進一步走入大衆視野。目前,許多城市都制定了支持發展電競產業的相關規劃,部分電競戰隊也與城市達成了合作,如WE戰隊和西安政府達成協議,落戶曲江電競中心。此外,還有LNG落戶蘇州、JDG落戶北京、V5落戶深圳等。與城市合作對電競行業未來和城市文化旅遊行業發展都頗爲有利。

另外,最近火爆網絡的元宇宙概念,未來也許能成爲電競行業的新機遇。元宇宙簡單來講就是一個和現實世界平行的數字世界,利用虛擬技術,我們能夠在元宇宙體驗到和現實世界完全相同的生活,數字將整合你生活中的全部--社交、娛樂、商業。這意味着,未來我們或許可以完全實現虛擬現實,你只需要躺在營養艙中,就可以體驗全息模擬的生活和遊戲,現實世界的身體狀況完全不影響你的元宇宙生活,每個人都可以忽略現實中的身體缺陷,在數字世界中參與競爭,遊戲將被無縫銜接到社交網絡。那麼,電子競技會不會是另外一番完全不同的景象?至少現在,我們還沒有答案。

"紅粉贈佳人,寶劍配英雄",所有的電競職業選手都有一個世界冠軍夢,他們心中有劍,眼裏有光。就像任何的體育項目選手一樣,他們在屏幕背後付出的努力,值得得到社會的認可。期待中國電競未來可以像傳統體育一樣影響世界,改變世界,成爲國民的驕傲!

更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App

相關文章