原標題:上海召開網遊企業社會責任研討會,不折不扣執行“防沉迷” 

日前,上海市網絡遊戲企業社會責任研討會在海上文化中心召開。

上海市委宣傳部副部長王亞元強調了網絡遊戲企業社會屬性和政治屬性,“防沉迷”必須被作爲企業工作的要務。

會上,包括盛趣網絡、米哈遊、莉莉絲等滬上網絡遊戲企業負責人也紛紛發言,以相關企業的例子凸顯出上海作爲行業發展重鎮的社會責任與擔當。

堅持把社會效益放在首位

“網絡遊戲是文化和娛樂相結合的行業,是文化產業的重要組成部分,網絡遊戲企業本質上是文化企業,作爲創造、生產、傳播、展示文化產品和提供文化服務的市場主體,承擔着弘揚和踐行社會主義核心價值觀,堅定文化自信,維護國家意識形態安全和文化安全等特殊的社會責任。”

王亞元指出了網絡遊戲企業的特殊性——對於企業而言,通常包括經濟屬性、社會屬性和政治屬性,而網絡遊戲企業相比於一般企業,更需要強調社會屬性和政治屬性。

要堅持把社會效益放在首位,努力實現社會效益和經濟效益相統一,弘揚主旋律,傳播正能量,這應該是網絡遊戲企業的價值追求。

爲了指導網絡遊戲企業更好的開展工作、履行社會責任,王亞元給出了幾點意見。

一、要充分認識到企業堅持正確導向、履行社會責任的重要意義。

二、要構建包含社會責任的企業制度和企業文化。

三、要堅持高質量發展道路、創新創造優秀作品。

四、要關愛青少年身心發展、不折不扣執行防沉迷。

儘管網絡遊戲企業大多爲民營企業,王亞元要求企業自我要求不能降低,要把社會責任當作企業進一步開拓發展的動力源泉,將社會責任樹立爲企業寶貴的無形資產與文化名片,爲行業發展營造良好的輿論氛圍和社會環境,進而推動全行業的可持續良性發展。

落實到具體的工作中,要將創作優秀作品作爲中心環節,滿足人民羣衆對美好精神生活的嚮往;務必自覺地遵守和落實國家要求,爲青少年羣體營造更加清朗的網絡空間,保護未成年人身心健康成長。

今年以來,中宣部接連出臺文件——《關於文化企業堅持正確導向履行社會責任的指導意見》、《關於開展文娛領域綜合治理工作的通知》,這意味着整個行業需要更加有序規範發展,需要進一步強調社會責任。

在上海,早在今年2月就率先在全國成立網絡出版黨建聯盟,在中宣部接連出臺防沉迷830新規、搭建國家防沉迷實名驗證系統以及舉報平臺的同時,上海相應的也有“滬七條”切實加強網絡遊戲管理。

《萬國覺醒》中的花木蘭。

滬上企業堅持正向價值傳播

此番網絡遊戲企業社會責任研討會上,滬上多家知名網絡遊戲企業也進行了深入交流,一系列事例都證明上海遊戲企業的工作卓有成效。

盛趣遊戲CEO謝斐表示,平臺嚴格遵守國家規定,未成年用戶佔比明顯低於行業平均水平,截至2020年上半年,未成年用戶佔比只有千分之九(0.9%),未成年用戶付費金額佔比只有十萬分之九(0.009%)。

除此之外,在參與社會公共服務方面,盛趣遊戲與上海高校合作的功能遊戲《臉譜》、《樂神曲》等已經成爲了中小學生的電子學習課件,並且開發了諸如《兒童自閉症VR篩查與訓練系統》等多款數字醫療產品。

米哈遊方面,總裁劉偉着重談到優質遊戲作品在正向價值傳播和文化傳承、輸出方面的成績。

在YouTube上,一段《原神》中文名字讀音教學的視頻就收穫了200萬的播放量,很多外國玩家表示,《原神》堅持使用中文名而非英語名讓人印象深刻。

原神中游戲角色“鍾離”的PV(整體影像)用中國傳統的“說書”形式作爲開頭,並且搭配了大量中國的傳統音樂來烘托氣氛,該PV目前在海外的總播放數已經突破了2000萬……

很顯然,以中國文化爲背景、中國元素爲代表的遊戲既彰顯了我們的文化自信,也在海外市場收到了積極反饋。

相似的故事也發生在莉莉絲身上,莉莉絲旗下的兩款遊戲《萬國覺醒》和《劍與遠征》,在海外已擁有超過1億玩家。

在這兩款遊戲中,植入了大量中華文化的元素和印記,將花木蘭、孫悟空、曹操、關羽等帶有中國文化印記的經典人物和故事推往海外,反響熱烈。

會議期間,心動網絡對“防沉迷”給出了公司的構想,旗下游戲社區TapTap已經推出了“青少年模式”,以《關於落實上海網絡平臺青少年模式設置指南(試行版)》爲基礎,結合平臺實際情況,從法律、技術、內容等多個層面出發,對平臺的青少年模式進行準確的定位和設計。

該模式將和防沉迷系統一起,形成未成年人保護的“雙重屏障”,未來還計劃通過強化《用戶公約》、構建青少年模式入口、建立青少年專屬內容池、健全舉報機制等多項措施,促使平臺中的未成年用戶在更爲安全、自主的情況下享受遊戲本身帶來的樂趣。

相關文章