原標題:VR翻紅了,但VR體驗店沒有:店長直呼生意不如去年,玩家把它當健身房

來源:時代週報

VR概念翻紅了,VR體驗店卻沒有。

從年初火到年尾的“元宇宙”概念引燃了VR行業。8月底,字節跳動收購VR創業公司Pico,號稱交易金額達90億元;消費者體驗VR技術的最直接場所——VR體驗店似乎也站上了風口。

據媒體報道,5月,線下VR體驗店廠牌“未來戰場”拿到時隔兩年後的上億元融資;6月,網易影核與Planet O聯手打造的“Planet One易星球”在上海亮相,定位爲集遊戲電競、餐飲社交爲一體的新型娛樂中心;7月,Sandbox VR中國內地首個VR體驗中心在上海營業;9月,“未來戰場”宣佈已在全國開出130多家門店,覆蓋一線到五線的80多個城市,今年底計劃開到500家,明年目標是3000家。

時代財經在北京走訪時發現,VR體驗店的市場行情並未井噴,從業人員對於“未來戰場”所宣稱的“瑞幸式”開店速度也表示懷疑。“今年生意還不如去年,劇本殺、密室逃脫如此,VR體驗店更是如此。”

嚐鮮客多、回頭客少,非週末時間門可羅雀;店員工資僅5000元,店長工資不過萬,這是北京朝陽區一家頭部VR體驗店的真實寫照。

“40歲大叔跳完廣場舞,就來了”

時代財經10月18日(週一)下午來到一家位於北京朝陽區某熱門商圈的VR品牌體驗店。該品牌在北京擁有近10家門店,屬於市佔率較高的頭部品牌。

當天上午,該VR體驗店無人預訂;下午陸續來了兩到三組玩家,大約4到5人;晚上有一到兩組玩家預約。

玩家正在場內進行VR遊戲 圖片來源:時代財經攝

“這是常態,週一到週四一般每天10到15人,少的時候7到8人,很清閒;週五到週日玩家會比較多,大約60到70人,一天時間能被約滿,臨時來的玩家只能拼場,忙的時候,我們都喫不上飯。”店長楊柳說。

目前,這家VR體驗店包括店長本人在內,一共5名員工。店長的工作主要是維護運營、投訴反饋、排場次等;店員負責接待玩家,包括輔助玩家順利完成遊戲、過程中拍照留念等。

“我們門店的任務除了服務好玩家之外,就是賣遊戲時間,因爲我們只有一塊場地,要在營業時間內,讓儘可能多的玩家入場。”楊柳說道。

門店現在可選遊戲有7款,平均一個季度會更新一款遊戲。目前最火的是《仙劍奇俠傳》,因爲在內容上更“老少咸宜”。此外,還有射擊類、驚悚類、解密類、驚悚+解密類遊戲可供挑選。

以楊柳從業近一年的經驗看,VR體驗店遠沒有達到火爆的程度。嚐鮮的人多、回頭客少;30歲以上的玩家佔比達到一半以上;單次消費金額高,讓很多經濟實力弱的玩家望而卻步,比如《仙劍奇俠傳》單人票178元、能玩30分鐘;《越獄》單人票198元、能玩45分鐘。

該門店所在的購物中心,同時還運營着多家密室逃脫店。“178元在旁邊密室逃脫能玩1個半小時,但在VR體驗店只能玩30分鐘,很多人因此離開。”楊柳表示。

VR體驗店外場休息區 圖片來源:時代財經攝

楊柳透露,店裏消費人羣比較多元。他之前接待過一位40多歲的大叔,對方剛跳完廣場舞就來玩VR遊戲。“見過一對父子,當天同一款遊戲先後刷了三遍;還見過一家五口的葡萄牙人,每週都到我店裏玩VR遊戲,每次消費1000多元,有時候還能連玩兩場,一個遊戲前後刷了7到8遍。”

在朝陽區另外一家VR體驗店,時代財經遇到兩位80後金融從業者,正好利用下班時間在店裏消遣。她們已經玩了三場,休息一下準備再玩一場就回家。

“我是被朋友安利,才發現這家店,一個月來兩到三次,這是第二個月,提供的5款遊戲我倆已經玩了一個遍。”李娜對時代財經表示,她還會帶甲方客戶來玩,比起喫飯酒局,她更喜歡用遊戲的方式社交,輕鬆、不會尬聊、氣氛很容易活絡起來。

但李娜也坦言,138元玩20分鐘,這種燒錢的遊戲如果不是辦了年卡,是不會來體驗的。這家VR體驗店的年卡1500元,可以無限次使用。

“我現在迷上了VR遊戲,不僅是因爲辦卡把價格打下來了,還因爲每次玩一個小時,相當於健身。1500元辦一張健身卡,一年內還能多帶一個人來,換誰都能接受吧。”

VR體驗店:一門簡單但難賺錢的生意

與外界對於VR體驗店擴張的報道不同,店長趙雷的感受是今年有點冷。

“我對比了我們店歷年數據,包括其他店的數據,發現今年生意確實不如去年,反映在我們工資上,店裏的管理崗月薪不到1萬元,普通店員月薪在5000元,受經濟大環境影響,我們娛樂行業感受最明顯。”

趙雷在VR體驗店上班前,曾在服裝店做運營,他比較了兩者區別。“在服裝店工作比較累,特別是換季上新的時候,閉店後還要忙新品上架;VR體驗店就比較簡單,早10點上班,晚10點下班,店裏設備和遊戲更新速度都很慢,我們進來一個月就摸清了。”

目前,以“未來戰場”“沉浸世界”“Sandbox VR”爲代表的頭部企業,都在主推第三代VR體驗店。簡單來說,第一代VR體驗店玩家“零參與”(不能互動),第二代VR體驗店是讓玩家個人參與遊戲(如射擊、奔跑等),第三代VR體驗店讓玩家能夠與其他玩家互動起來。

“頭部企業樂於見到其他企業把第一代、第二代VR體驗店下沉到三四線城市,因爲這可以幫助行業培育更多市場需求。”一名VR行業的從業者對時代財經說。“未來用戶可以從第一代慢慢玩到第二代、第三代。”

“VR+遊戲”一直被認爲是VR產業最快實現商業化變現的途徑。根據市場分析機構Greenlight Insights發佈的VR線下市場調查報告,全球範圍內,VR線下娛樂的場館數量在2019年增加到超過13000個,到2023年增長到超24500個。

圖片來源:前瞻產業研究院

在中國,VR體驗店仍較爲小衆。但已經有VR體驗店的品牌商公開宣佈要“跑馬圈地”。9月,“未來戰場”宣佈,在全國已開出130多家門店的基礎上,今年底計劃再開到500家,明年目標是3000家。

“我對這一計劃持懷疑態度。”上述業內人士指出,“距離年終僅兩個多月時間,如果扣除門店一個月的裝修時間,那麼單靠一個月再多開近400家門店,幾乎不可能。”

今年火起來的元宇宙概念,能否把VR體驗店帶入新風口?上述業內人士表示,在VR體驗店戴上頭顯,把全國同時在線的場內玩家連接起來,確實能建立一個元宇宙,但說起來容易,做起來很難,目前技術上、商業策劃上都不具備可操作性。

五年前,也就是“VR元年”剛剛到來時,不少人在VR體驗店的投資喫過苦果。據中國VR體驗店聯盟的《中國VR體驗店現狀白皮書》顯示,2016年11月,全國VR體驗店超過3000家,其中盈利的不到30%。

楊柳表示,以第三代VR體驗店爲例,只考慮遊戲內場,不考慮外場(休息等候區),加盟費、設備費等在內的前期投資要70至80萬元左右。如果平均每天保持2000元的營業收入,一個月6萬元,一年進賬72萬元,可以實現一年內前期投資款回籠。

“但這是理想狀態下,不包括房租、水電、人工、設備維護、玩家投訴等成本因素。”楊柳表示,對VR體驗店的投資要謹慎,光靠熱情和樂觀預計很難成事。  

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