《哈利波特》又肝又氪,誰能讓網易遊戲重新崛起?

文/卡亞 文斐

由網易和華納兄弟聯合開發的《哈利波特:魔法覺醒》(下稱《魔法覺醒》)遊戲上市後表現不俗。公測首日即迎來千萬巫師重返霍格沃茨,隨即登上iOS雙榜榜首,並連續霸榜多天。

《哈利·波特》是全球知名的大IP,根據原著改編的系列電影風靡世界,北京環球影城內的主題景區也受到粉絲的熱捧。但是,根據《哈利·波特》IP開發的前幾款遊戲卻一直表現欠佳。《魔法覺醒》的出圈在國內市場尚屬首次。

這款IP改編遊戲出圈,亦折射出網易遊戲的佈局與開發團隊的誠意。

重返魔法世界

儘管與版權方華納兄弟有多年合作,對於哈利·波特這樣的知名IP,網易遊戲開發人員的壓力還是很大。

《魔法覺醒》最初的研發團隊只有幾個忠實哈迷策劃,一開始就想將神奇動物、魔咒、魔藥等經典的《哈利·波特》原著概念融入遊戲。每天下午茶時間,幾個人一起喝咖啡、開腦洞,下班回家接着鑽研《哈利·波特》系列電影和小說。“項目立項初期是最快樂的。”

快樂持續到了2018年4月,團隊基本確定了遊戲角色和場景風格,宿舍、魔法書、對戰、劇情關卡等幾部分都已有雛形。

煩惱很快湧了進來。2019年開始,團隊用遊戲雛形進行每次6至12人的小規模測試,收到的吐槽很多。例如,初測版本只對新手用戶做了簡單的箭頭指引,以幫助熟悉系統操作爲主,結果被指:“一個原著人物都沒看到。”

一位遊戲業內人士在接受採訪時表示,平衡原著粉絲與破圈之間的矛盾正是IP改編遊戲的主要挑戰。

遊戲改編向來難得原著迷的青睞,尤其對知名IP而言。較爲著名的爭議性改編是《斗羅大陸》。原著是由唐家三少創作的穿越玄幻小說,其各種改編產品中,遊戲是最不受待見的。《新斗羅大陸》《斗羅大陸龍王傳說》等遊戲均因改變原著中的武魂設定、忽視角色的個人成長等問題,遭到許多玩家的詬病。

原著小說是文學作品,遊戲是商業產品,二者邏輯大不相同。小說是樹狀敘事,而轉化成遊戲不得不使用單一的線性敘事。一些原著的價值觀不得不放棄,以適應遊戲體驗的需要。

採納《哈利·波特》原著粉的建議後,網易團隊將新手時期加入劇本式設計——新用戶會先進入劇情動畫,再熟悉系統操作。劇情取自原著小說,目的是將用戶在登入遊戲的那刻就一舉帶入魔法世界。

原著中,從現實世界衝進魔法世界的方式是收到來自貓頭鷹的錄取通知書,繼而在倫敦國王十字車站找到9¾站臺,乘坐蒸汽列車抵達霍格沃茨。

修改後的《魔法覺醒》遊戲開篇,新用戶登入會先收到錄取通知書,只有選擇相信魔法,才能繼續遊戲,否則會被退回登錄界面。從9¾車站,到走進懸浮蠟燭的禮堂、再到和校長室的鄧布利多畫像對話,衆多沉浸式場景細節,無不致力於還原原著。

網易團隊希望兼顧哈迷玩家和非IP玩家的遊戲體驗,既儘量還原一個原著粉喜歡的魔法世界,滿足情懷需求,又能讓非IP玩家玩得順暢、開心,不會因爲沒看過小說就玩不懂。“如果能因爲體驗遊戲而對原著產生興趣,那就更好了。”

爲了更好地平衡不同玩家的需求,網易團隊將與版權方華納的溝通細化到每一個新系統、每一張新卡牌與每一個新原畫。後來遊戲上線版本中的界面,包括魔法書、迴響、日記本、對角巷等場景,都經過了數次打磨。

網易團隊內部討論時最糾結的是戰鬥的複雜度:根據前期調研,哈迷中有相當一部分人平時不太玩遊戲;如果將卡牌策略設計得過於複雜,可能會給哈迷帶來過多壓力,而設計太簡單又會減損遊戲趣味。

爲了讓平時只看小說的玩家也能在一小時內掌握遊戲玩法, 網易團隊的方法是做測試,不斷邀請過哈迷到公司體驗覈心戰鬥,再反覆打磨移動、特效、鏡頭等細節,前後持續大約一個月左右。

另外考慮到玩家可能生活壓力大、節奏快,團隊將單次戰鬥的時長控制在一分半到三分鐘之間。

迭代持續到2020年5月,《魔法覺醒》手遊再次發佈測試。那次測試令網易團隊重拾信心:開測才20分鐘,6萬多玩家湧入,“這是遠超我們預料的。"參與測試的玩家大多給出正面評價,部分負面說辭也是對遊戲的合理建議。

從最初的快樂,到經歷低潮,再到重拾信心,在遊戲開發過程中,網易團隊經歷了大起大落,到今年確定《魔法覺醒》要正式上線時,心態已經變爲盡人事、聽天命。每天密集測試、修改漏洞、加速迭代的循環,“把所有能做到的都做好,餘下就是等待市場的評價。”

迎接團隊的是漂亮的數據,遊戲未上線預約即破千萬量級。2021年9月9日,《魔法覺醒》全平臺上線,就登上iOS免費榜榜首。上線當日,相關話題閱讀量高達2.3億, “我被霍格沃茨錄取了”“你收到霍格沃茨的電話了嗎”等話題相繼登上微博熱搜。曬魔杖、拉室友,分院儀式的遊戲截圖刷爆各大社交平臺。

創造多元玩法

常規卡牌遊戲,大多單純比拼牌面大小,持有更多稀有卡牌的玩家往往攻擊力更強、勝率更高,玩家不需要考慮策略,更不用考慮操作、走位。

對此,《魔法覺醒》作出頗多改良。

玩家在遊戲中被賦予“巫師”的身份,在對戰過程中能夠自由移動,通過“走位”來閃避敵方的技能攻擊。稀有卡牌的威力固然大,但走位、卡牌搭配策略同樣關鍵。對於未充值的玩家,只要願意投入時間學習策略,參考玩家們發現的“赫敏煙花流”、“斯內普平A流”等決鬥套路,同樣有機會在戰鬥中勝出。

同時,玩家通過參加“巧克力蛙”“拼圖尋寶”等限時活動,也可以獲得稀有卡牌獎勵。

一位手遊愛好者觀察到,和自己經常組隊的幾個玩家的充值額在100元左右,就能在所在的區(如北京通州區)排名前幾十,並樂意和其他玩家分享“白嫖”上分攻略。

《魔法覺醒》亦爲不同需求的玩家提供了多種選擇。

卡牌競技之餘,《魔法覺醒》借鑑原著的元素,爲巫師們設計了多款趣味玩法。有設計成音遊的舞會、類似跑酷的魁地奇比賽、借力你畫我猜的占卜課堂、組隊問答的魔法史課堂,吸引來了一批休閒養老型的玩家。這也是網易認爲這款手遊不止於卡牌的原因。

《魔法覺醒》還添加了遊戲社交模式。除了寢室這種“私密”社交之外,還有社團、學院以及一個類似“霍格沃茨校內網”的社區。在社區中,玩家可以像在微博那樣分享自己的遊戲生活,同時平臺的官方賬號也會發布遊戲活動的攻略。種種細節的鋪陳,將遊戲場域打造爲真實的霍格沃茨“朋友圈”。

社交從遊戲內向外蔓延。各大社交平臺上均可見曬魔杖、拉室友、分院等遊戲截圖,好友們互相邀請加入霍格沃茨。

IP改編與自主研發

那麼,《魔法覺醒》在商業上是成功的嗎?

就目前市場表現看,營收顯然不成問題。據今年1月的統計,全球最賺錢的50個IP中,《哈利·波特》IP以322億美元的收入位居第十,是一臺實打實的“賺錢機器”。

上世紀90年代末,華納兄弟娛樂公司拿下了《哈利·波特》小說的電影改編權。十餘年後,華納依靠八部《哈利·波特》系列影片票房收入超74億美元,刷新全球記錄。

原著作者J·K·羅琳憑藉《哈利·波特》每分鐘就有超過180美元進賬,多次登上福布斯全球作家收入排行榜首位。

但是,圍繞《哈利·波特》IP改編的遊戲表現一直不溫不火。

早在2001年,華納就聯合美國藝電公司(EA)發行了單機遊戲《哈利波特與魔法石》,此後隨着電影上映,八部遊戲陸續出品。但由於被視爲電影的附屬品,且玩法單一、製作欠打磨,這些遊戲大多未能破圈。

2018年,手遊《哈利波特:霍格沃茨之謎》將這一經典IP重新帶回玩家視野。儘管首月流水一度達到3000萬美元,但口碑始終低迷,在多個應用市場上的評分不足4分。

2019年,遊戲開發商Niantic推出與自家爆款遊戲玩法類似的《哈利波特:巫師同盟》,但和前者4天2800萬的收入相比,《巫師同盟》首月僅1200萬美元的成績難免遜色。

《魔法覺醒》是哈利·波特IP改編遊戲的首例力作。據Sensor Tower數據,自今年9月上線至今,《魔法覺醒》穩居中國iOS遊戲暢銷榜前五位,而在上線港澳臺市場後,迅速躋身出海收入增長榜第二位。9月網易移動遊戲收入環比增長38%,同比增長26.2%。

遊戲產業觀察者張書樂認爲,衡量一款遊戲在商業上是否成功,主要看它的持續營收能力。

《魔法覺醒》僅上線一月,商業價值仍有待時間的檢驗,但卡牌類遊戲的商業潛力從來不容小覷。前瞻產業研究院2020年12月發佈的《中國遊戲產業報告》顯示,在中國移動遊戲收入排名前100的產品中,卡牌類遊戲佔比16%。未來陸續開啓全球發行後,《魔法覺醒》的商業版圖將繼續拓展。

張書樂亦認爲,IP改編與原創研發雙保險是網易開發遊戲的戰略。

近年,爲了加速全球化佈局,網易正在加大國際IP的合作,目前已推出的國際IP改編遊戲包括寶可夢大探險、漫威超級戰爭、漫威對決、指環王手遊等。

改編IP的風潮已蔓延至遊戲行業。今年騰訊發佈的IP遊戲數量達到歷年之最。完美世界也宣佈將與B站合作開發《靈籠》,並在彩條屋授權下,開發《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》、《西遊記之大聖歸來》等動畫IP的遊戲衍生品。

我們梳理網易遊戲的作品後發現,在改編現有IP與原創研發之間,網易亦在不斷鞏固其自研遊戲IP運營。自研遊戲IP運營指將遊戲以IP化方式運作,除了在玩法上持續對IP產品進行創新外,還在遊戲、動漫等多個文化領域拓展IP價值,以維護IP價值與生命力。

自研IP遊戲曾多次幫助網易。作爲中國最早運用IP概念推廣的遊戲之一,《大話西遊2》曾助力網易股價反彈並創下歷史新高;2016年6月內測上線的《陰陽師》也帶動當年四季度網易遊戲的營收大漲53%,被投資者稱爲“網易史上最好財報”。隨着《陰陽師》的爆火,網易的股價也持續走高。

七麥數據發佈的《2021上半年中國手遊行業白皮書》顯示,iOS端收入前10位中,網易上榜的《夢幻西遊》與《率土之濱》等4款遊戲均有IP加持,而這些IP均由網易自研推出。

如今,網易的自研IP新品大多放眼全球。例如《無盡的拉格朗日》選擇先在美洲地區上線。

在多款頭部產品保持長線運營的同時,一面尋找MMO(非競技類的大型多人在線遊戲)新的解法,探索生存沙盒和開放世界品類;一面持續推出在題材和玩法上有差異的二次元遊戲;一面開拓歐美及全球市場。

無論哪個方向有所收穫,網易都有可能成就新的爆款。

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