原標題:直播觀衆可以踢玩家出局,索尼這個專利沒搞錯吧

伴隨着帶有社交屬性的網絡遊戲在千禧年後風靡全球,不同的玩家得以在同一片虛擬世界之中暢遊。然而,有人的地方就有江湖,由此也有了紛爭,而在這個時候,言語的衝突乃至網絡暴力自然就接踵而至。

面對這樣的情形,玩家要麼就選擇以暴制暴、要麼就只能忍氣吞聲地退出遊戲,而某些貼心的廠商,例如騰訊就在遊戲中提供了踢人服務,玩家只需花錢購買會員就能讓不對付的人“消失”。如今在遊戲直播火熱之時,索尼也效仿騰訊,註冊了一個名爲“電子遊戲觀察者投票剔除玩家”的專利,可以讓直播的觀衆通過投票或付費的方式在所觀看的遊戲中“踢人”。

根據索尼方面在這一專利中展示的內容顯示,觀衆在觀看遊戲直播時可以訪問一個菜單,讓他們通過投票來決定“將玩家從遊戲中移除”、“警告玩家讓其改進”、“提供自定義信息”,以及“留在遊戲中”這些選項。如果“移除”投票的總數達到某個閾值,那麼這個玩家就將被從遊戲中移除。索尼方面在這份專利中還表示,“這種方法還可以包括將玩家移出遊戲畫面,並向其他玩家或觀衆提供視覺線索,讓他們知道爲什麼這位玩家會被從遊戲中移除。”

並且爲了避免觀衆亂投票,索尼其實也準備了後手。其規定不同的觀衆所擁有的投票權重不同,並設定了一個基於觀衆遊戲水平的權重系統,而影響權重的因素則包括觀看時間、評分,以及所獲得的成就等。當然,就像騰訊旗下游戲《穿越火線》中有會員“踢人”一樣,索尼的這一專利也提供了觀衆在不滿投票的情況下,可以花錢“踢人”的選項,也就是“玩家移除選項”,通過這裏觀衆可以選擇“支付固定的價格”或是“支付百分比固定價格”來氪金“踢人”。

事實上,互動性是遊戲直播行業得以超越傳統遊戲視頻,受到更多玩家青睞的關鍵。早在2014年,一位澳大利亞程序員在海外直播平臺Twitch開設了一個名爲“Twitch Plays Pokémon”的直播間,觀衆進入直播間後即可在聊天欄輸入指令例如“上、下、左、右、A、B、Start”,就會轉化成相應的操作。最終,這一行爲藝術在在Twitch的同時收看人數最高時達到了11.21萬,全程累計觀看次數更是取得了5500萬次的成績,並獲得了吉尼斯世界紀錄認可的“最多人蔘與的單人網絡遊戲”紀錄。

雲流化應用技術、也就是將原來在電腦端實現的軟件操作直接放到雲端服務器,使得在網頁端流暢使用大型程序成爲了可能,而基於這一技術,以主播與觀衆爲核心,就能夠利用彈幕和禮物效果來影響遊戲直播的進程。考慮到索尼如今正在電競領域積極發力,在春季收購了北美遊戲格鬥比賽EVO後,此前又被曝出準備給PS5增加電競功能。

據悉,索尼構想了一套PS5的錦標賽系統,通過PlayStation Network允許玩家在不使用第三方軟件的情況下,輕鬆地設置在線比賽。再加上剛剛曝光的這一專利,外界認爲,索尼可能是希望以PS5作爲平臺,打造一個屬於自己的電競生態圈,玩家既可以用PS5來組織比賽,也能用PS5來觀看比賽,甚至還能在觀賽的過程中影響遊戲的進程。

這一設計理念其實與谷歌雲遊戲項目頗爲類似,也就是觀衆可以通過YouTuber中的視頻內容直接加入到遊戲中。對於電競項目來說,直播觀賽無疑是整個產業的重要環節,但這種觀賽體驗通常是單向的,觀衆只能接受到選手在場上的表現,卻並不能影響比賽過程和結果。

要知道在傳統體育項目,例如足球和籃球賽事中,觀衆加油和喝倒彩則是比賽中的一個有機組成部分,加油可以鼓舞球隊的士氣,喝倒彩也能在精神上打擊對方。因此索尼在這一專利中,所提供的“將玩家從遊戲中移除”、“警告玩家讓其改進”等功能,顯然就是給了觀衆傳遞情緒的一個窗口。

不過索尼方面這一想法與目前遊戲圈正在嘗試的互動遊戲並不一樣,這一專利是基於負反饋來設計,其實與目前主流的直播互動設計理念大爲不同。開創了“直播打賞”這一當下直播行業核心商業模式的YY創始人李學凌,曾經有過一段經典的論述,“打賞是什麼?就是我給你錢,我很高興,我沒有覺得自己損失了什麼。因爲我喜歡你,我纔會打賞你”。觀衆在觀看直播時爲主播精彩的操作而打賞禮物,是非常常見的情況,這種基於正反饋的邏輯讓觀衆收穫了情緒價值,而主播則得到了真金白銀

但對於遊戲來說,負反饋設計則是非常常見的,因爲遊戲中的負反饋背後是可預見的正反饋。但問題在於,流媒體直播是公共環境,利用負反饋來驅動觀衆的行爲很容易就會導致攻擊行爲的發生。例如,針對直播中某位玩家的表現,不同的觀衆可能會有不同的看法,這就很容易就會造成觀衆之間互相攻訐。

當然,或許各大直播平臺對於觀衆之間的攻訐會樂見其成,畢竟觀衆之間的互動也會大幅度提升熱度,而在負反饋驅動下,觀衆也更有可能做出不理智的決策。例如當絕大多數觀衆希望投票“踢掉”的選手如果正好是你喜歡的,那麼這時候你選擇氪金來進行反制,想必就會是大概率事件了。

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