原標題:英雄聯盟手遊國服火熱的背後 是被一致看好的生態前景

英雄聯盟手遊國服火熱的背後 是被一致看好的生態前景

就在2021英雄聯盟全球總決賽激戰正酣的同時,《英雄聯盟手遊》國服於10月8日10:00正式開啓不刪檔測試,並迅速霸榜各大應用商店榜單及一衆社交媒體--其中,登頂iOS免費榜榜首,《英雄聯盟手遊》只用了不到半小時。

以英雄聯盟的IP影響力來說,登頂並非難事,而從玩家的反映來看,不論是遊戲品質還是豐富的福利活動,都體現出了官方滿滿的誠意。十幾款皮膚和數十個英雄超級豐厚的獎勵,也把之前的"延期"風波一掃而空,不少玩家甚至自我調侃"這個遊戲其實沒有延期,都是我記錯啦""再延期一會兒吧獎勵可以再給力點"。

調侃歸調侃,但市場反饋的火熱以及玩家對產品、官方活動高度的評價,都使得《英雄聯盟手遊》獲得了該有的認可。《英雄聯盟手遊》在國服的火熱,也完完全全在外界預料之中,而外界對《英雄聯盟手遊》的高預期,從本質上看,則是源自對其未來整體生態的一致看好。

產品未上"生態"先行

雖然《英雄聯盟手遊》國服的正式上線有些姍姍來遲,但這一產品在國內市場的影響力卻早已經伴隨着一系列電競生態、內容生態的建立而擴散開來。

早在今年年初,國內就已成立了超過300支《英雄聯盟手遊》戰隊,其中不乏由前職業選手、知名主播、娛樂明星、知名企業牽頭打造的電競"新軍",也不乏由現有的職業俱樂部成立的《英雄聯盟手遊》分部--前者典型如前WE戰隊隊員若風、捲毛、草莓和微笑共同成立的TF和TI,以及UZI和範丞丞聯手組建的UFG;後者的代表則有RNG、iG、EDG、OMG、TT、等國內一衆新老職業俱樂部。

在直播及內容創作領域,《英雄聯盟手遊》國服此前幾次測試期間,已在各平臺催生出了一大批具有相當粉絲量基礎的主播和內容創作者賬號,視頻紅人,社交、媒體資訊類平臺MCN賬號,各平臺主播均達到數千人規模,其中甚至不乏一部分百萬+粉絲級別的潛在"頂流"。而隨着國服的正式上線,上述數據還在快速激增當中,相信不久後還會攀升一個數量級。

特別值得注意的是,儘管《英雄聯盟手遊》當前的頭部主播和內容作者大多都由《英雄聯盟》端遊轉型而來,但同時也可以看到,越來越多來自其它項目的主播與內容作者開始湧入--相較於端遊轉型者來說,這些"新鮮血液"所帶來的新鮮流量及其未來成長空間無疑更值得關注。

與此同時,《英雄聯盟手遊》商業生態的建立之快,也令人咋舌。

早在今年5月,OPPO就宣佈其新機OPPOReno6Pro+將作爲2021-2023年度中國《英雄聯盟手遊》賽事的指定用機。換句話說,在《英雄聯盟手遊》國服尚未正式上線之際,OPPO就已簽下爲期三年的長約。隨着國服的正式上線,如無意外,我們應當會在近期看到《英雄聯盟手遊》一系列BD合作的展開。

簡言之,無論是電競生態,內容生態還是商業生態的建立,《英雄聯盟手遊》的步子都邁得相當快,可以說是典型的"產品未上,生態先行"。

生態的底氣源於產品品質

《英雄聯盟手遊》"產品未上,生態先行"的底氣,無疑來源於其產品品質。

首先,在產品設計細節方面,作爲端轉手項目的《英雄聯盟手遊》不僅僅做到了對端遊內容的高度還原,甚至在不少"難點"上給出了MOBA端遊轉型手遊的成熟解決方案。

例如MOBA端遊便捷和高效的視野控制,在遇到移動端相對受限的屏幕尺寸和視野操作時,《英雄聯盟手遊》通過簡單易用的鏡頭焦點調整功能(可手動調整鏡頭視野範圍),以及部分長射程技能使用時的視野自動平移或"畫中畫"功能,實現了無需複雜操作即可獲得趨近於端遊的體驗。

又比如,對於部分在PC端能夠較爲便捷的實現,而在移動端難以復刻的技能,《英雄聯盟手遊》進行了有針對性的"微改動"--典型如寒冰射手艾希的"大招",由於在移動端很難像PC端那樣精準指定方向後施放,因而在《英雄聯盟手遊》中被設計爲施放後可手動調整飛行方向。

當然,相較於這些針對移動端進行的細節改進外,《英雄聯盟手遊》在產品體驗上更多的則是對端遊的繼承,除核心玩法規則,地圖場景設計等細節外,更重要的是對玩家操控特定英雄時的"手感"和戰術思路的還原--由於PC端和移動端在操作上的巨大差異,以及爲適應移動端環境而在戰鬥節奏上有所提速,在手遊當中想要做到這些並不簡單。

從此前幾輪測試及此次正式上線後的輿論反饋來看,《英雄聯盟手遊》的品質細節無疑已經得到了國內用戶的整體認可。

在Taptap上,《英雄聯盟手遊》在用戶評價數達到7.8萬個的情況下,依舊擁有7.9的評分,並且絕大部分都是5星(即10分)好評,其實在此之前,《英雄聯盟手遊》一直保持着超過9分的高分,而當前評分的下滑,主要是節點調整讓不少玩家產生了怨言,但隨着《英雄聯盟手遊》不刪檔的開啓,今日高分評價也肉眼可見的提升,即便如此,《英雄聯盟手遊》在當前依然是評分最高的MOBA手遊。

十年經典IP的更多可能

英雄聯盟走到今天,已經不單純是一個遊戲或者電競領域的IP,而這一IP在移動端得到延續,不僅僅意味着產品活躍週期的延長和更廣泛用戶羣體的覆蓋,而且還意味着在電競生態和商業生態拓展上的更多可能性。

一方面,通過《英雄聯盟手遊》來介入移動電競,使得英雄聯盟這一IP終於趕上了日益顯現出不可阻擋之勢的移動電競大潮,並且憑藉其在端遊時代建立的良好電競生態基礎及在電競產業的深遠影響力,相信不用多久,《英雄聯盟手遊》會像當年端遊在並不佔據先發優勢的情況下贏得全球MOBA電競市場的競爭一樣,在MOBA移動電競領域站穩腳跟。

根據調研機構DataReportal在今年9月發佈的數據顯示,目前全世界共有48億互聯網用戶,而全球移動用戶已達到52.7億,約佔世界總人口的比例的67%--移動互聯網普及率已經較之傳統互聯網有了明顯的優勢。正因如此,英雄聯盟佈局移動電競,也意味着英雄聯盟電競有望向更加龐大的潛在用戶羣體滲透。

另一方面,在商業生態的拓展上,《英雄聯盟手遊》也有着端遊無可比擬的優勢。

隨着公衆認知的逐步加深,作爲新興競技體育項目的電子競技日益在當代社會的商業生活裏顯現出活力--除線下電競場館、周邊銷售等垂直業態之外,融入電競元素的商圈,商鋪也逐漸在一、二線城市展現出蓬勃生機,各類電競咖啡館、電競酒店層出不窮,甚至吸引着像香格里拉、宜家、Tims咖啡這樣的知名品牌開始探索與電競的跨界合作。

然而,相較於端遊對遊戲軟硬件環境、遊戲時長和遊戲體驗場景的苛刻要求來說,隨時隨地可以對局,體驗更加碎片化的手遊則有着明顯的"短平快"優勢,也能夠同更多元化,更廣泛的業態之間展開合作,特別是涉及線下消費場景的領域,手遊的商業化潛力將遠勝端遊。

在今年6月的場景生態合作發佈會上,英雄聯盟對外公佈了一系列商業生態合作計劃,並明確表示希望能夠爲社會實體經濟的發展提供臂助。而在擁有了《英雄聯盟手遊》這一利器後,相信英雄聯盟IP的商業生態版圖也會繼續擴張。

總的來說,十年的IP底蘊和出色的產品細節品質,使得《英雄聯盟手遊》這款剛剛在國內上線的產品已然擁有了較爲完整和豐富的電競生態、內容生態,並有望很快建立起成熟且多元的商業生態。無論是媒體,用戶,還是業界,對於《英雄聯盟手遊》的積極評價,很大程度上也是源於對其未來生態的樂觀預期。

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