原標題:2022年,爲什麼對《王者榮耀》至關重要?

《王者榮耀》還會火多久?這個問題每年每月都會有人問,但是誰也沒有答案。

隨着娛樂方式越來越多元化,以及手遊市場近年陸續湧現的人氣大作,按理說《王者榮耀》的用戶時長不可避免會被搶走一部分。

不過對於已經成爲當代互聯網文化符號之一的熱門遊戲,騰訊並沒有坐等《王者榮耀》的熱度遞減,前段時間《王者榮耀》六週年盛典上公佈的IP遊戲新作、動漫番劇、系列電影等等,都表明了騰訊對"王者榮耀"這個IP推行全面新文創的決心。

如果說這一系列計劃,是將目光放在IP的人氣傳承和擴大圈層上,那麼騰訊近期針對《王者榮耀》電競領域的一系列調整改革,則是將一份更爲厚重的期望放在了《王者榮耀》身上。

三年前,曾是《王者榮耀》全球化的巔峯?

衆所周知,騰訊對《王者榮耀》電競化的佈局一直非常看重。在4年前,騰訊電競曾向外界傳遞出一張理想中的藍圖:以LPL、KPL形成"雙火車頭"驅動,一邊開路一邊引領騰訊旗下更多遊戲、更多業務領域的電競化佈局。

2017年,騰訊電競年度品牌發佈會上,《王者榮耀》賽事與《英雄聯盟》並列爲"雙火車頭"

《英雄聯盟》的電競賽事起步較早,無論是在S賽還是LPL聯賽上一直有非常穩定的表現,而《王者榮耀》的KPL聯賽則在這幾年裏面迅速發展,2020年KPL賽事內容觀看量已經超過250億,根據官方統計KPL已然成爲觀看人次最多的手遊賽事。不過受到2020年疫情影響,所有電競賽事也受到了影響,一方面是從線下轉移到線上,主客場制的地域化戰略受到影響;另一方面便是全球市場的推進出現停滯。

回望2018年,《王者榮耀》國際版《Arena of Valor》(以下簡稱AoV)作爲表演項目參加了雅加達亞運會,中國代表隊奪冠之後還受到主流媒體的廣泛報道。此外這一年AoV爲了推動全球化,選擇在美國市場大幅推廣,做到了以下幾件事:

1. 正式上架任天堂Switch平臺--截止2018年底,Switch在美國累積銷量超過1000萬臺,擁有巨大的用戶基數。對於AoV登陸Switch而言,在外界看來,這是一招妙棋,一方面是吸引了海外的跨平臺用戶;另一方面則是希望藉助不一樣的操作方式讓更多用戶來關注AoV。

2. 參展2018年E3大會--E3是全球規格最高的遊戲展會,AoV不僅在E3期間作爲展示產品,還在會場舉辦了季後賽,計劃以此吸引參加會展的玩家們。

3. 於洛杉磯好萊塢TCL中國劇院舉辦AoV世界盃決賽--騰訊投入大量資源,將首屆AoV世界盃辦成了全球最高規格的移動電競賽事,一方面爲AoV賽事造足了勢,一方面也吸引了大量歐美玩家的目光關注。

4. 在韓國成立"王者榮耀韓國職業聯賽(簡稱KRKPL)"--韓國是電競大國,騰訊選擇在這裏成立新賽事,並且選擇的是《王者榮耀》而不是AoV。或許在未來的規劃中,騰訊有着將賽事體系打造爲"中韓強強對話"的想法。

5. AoV聯動DC推出相關角色英雄以及皮膚--IP聯動是AoV在2017年就開啓的,以美國超英漫畫最知名的超人、蝙蝠俠、閃電俠等爲代表,此舉同樣是計劃通過這些IP角色的知名度打開美國市場。

3年前,騰訊爲了將AoV的推向全球,可以說是下了不少血本。這在當時的從業者看來,其實普遍還是比較看好的,因爲不管是在國內的《王者榮耀》,還是AoV都處在上升期。尤其是國內的商業成績和電競賽事雙豐收,讓騰訊電競產生了將成功經驗推向海外的想法和自信--就算海外只有國內的兩成效果,那也是非常成功的開拓了。

那麼AoV在海外市場的表現到底如何呢?從網上可查的資料來看,AoV在海外市場的拓展並不能算得上一帆風順,甚至在2019年5月的時候,路透社曾爆料稱,因爲AoV的成績不盡人意,所以騰訊幾乎已經完全取消了關於王者榮耀國際版的最初計劃,並解散了該遊戲在歐洲和美國的營銷團隊。

該消息曝出之後,騰訊很快向外界表示AoV歐美團隊變動的消息不實。而如今再看AoV在全球市場的排名,根據七麥數據顯示,AoV在海外一些市場的排名都在百名開外。

但是也有海外較爲成功的地區,根據Sensor Tower商店情報數據顯示,《王者榮耀》2021年10月的全球收入爲3.29億美元,其中中國iOS的收入佔96.7%,海外版本收入佔比爲3.3%,在這3.3%裏面。泰國版本《Garena Realm of Valor》和越南版本的《Garena Liên Quân Mobile》對海外市場有着很強的助力,在這兩個國家中,AoV無論是在活躍用戶還是在收入上一直有着非常穩定的表現。

從目前大環境來看,AoV雖然還未能在國際市場上大展拳腳,但是在經過這麼長時間的沉澱和積累,或許在即將到來的2022年,《王者榮耀》的全球化將會迎來一次厚積薄發的成長。

2022年,亞運風口期是《王者榮耀》新的契機

2022年杭州亞運會,《王者榮耀》入選成爲正式比賽項目,這對騰訊電競來說,無疑是該遊戲上線以來最好的一次機會。

正式項目意味着,中國隊只要在《王者榮耀》、《英雄聯盟》等項目上取得前三的成績,就會被計入獎牌榜--這是電子競技迄今爲止的最高榮譽。此外,如果中國電競選手能在家門口獲得冠軍,那麼國內主流媒體和大衆羣體對電競的正向輿論,也將會遠遠高於以往。

換而言之,如果能有效利用2022年亞運會的風口期,《王者榮耀》除了進一步擴展知名度和商業價值,還有機會將KPL賽事推上更高一級的臺階。

亞運會的利好前景當然不止於此,對AoV全球化念念不忘的騰訊,還從中看到了新的機會。在2020年北京舉辦的王者榮耀世界冠軍盃總決賽觀賽人次達到5.7億,刷新該職業賽事的觀賽紀錄。所以爲了後續的亞運會和世冠賽,在8月底,騰訊宣佈《王者榮耀》與AoV將啓動互通賽事專用版本。

目前暫時無法確定,亞運版本會不會就是最終的王者榮耀/AoV全球賽事通用版,但兩者關聯應該極爲緊密

推出《王者榮耀》和AoV的互通賽事版,可以說這也是騰訊近年來不斷總結經驗得出一個最具可行性的辦法。因爲想要讓《王者榮耀》的全球化能夠很好的推進,最好的辦法便是將《王者榮耀》和AoV徹底合併,但是這並不是通過一次更新就能完成的事情,一方面是兩者之間的玩法雖然都是MOBA手遊,但是在內容上卻有着很大的差別,比如在AoV中,有着許多IP英雄,包括超人、蝙蝠俠、神奇女俠等等;另一方面則是遊戲版本之間有着不小的區別,所以想要完成兩者之間的合併需要做到英雄統一、版本統一。

於是,在今年世冠決賽開打的半個小時前,天美工作室發佈了「王者榮耀AoV全球賽事」的宣傳片,天美L1總經理表示在未來一年將要把王者的電競賽事發展到一個新的紀元--全球賽事。

《王者榮耀》和AoV的互通賽事版就承擔了全球賽事的重任,將會首次讓國服及國際服雙方互通或相似的英雄進行融合,來實現玩家心中的統一版本。當然,就目前來看,我們暫時還無法猜測互通版本的體驗能否讓選手以及關注滿意,但是不難看出,爲了加速《王者榮耀》全球化,騰訊已經開始下決心了。

在之前沒有出現互通版的時候,2018年雅加達亞運會上,中國隊選手爲了適應AoV需要花大量的精力和時間。這種臨陣磨槍的調整,其實對選手以往形成的肌肉記憶、打法意識帶來錯亂,在適應AoV之後又要回國重新適應《王者榮耀》。爲此,當年也有從業者擔心過這樣來回橫跳會不會影響選手的職業生涯狀態。

如今,以2022年亞運會爲契機,《王者榮耀》和AoV在賽事項目層面首先達成了共識和互通。不難看出,從亞運會到世冠賽,賽事的統一歸化給《王者榮耀》電競帶來起飛的機會,也給在海外市場征戰的AoV提供了破局的大招。

另外在玩家層面,《王者榮耀》和AoV聯動,推出了孫尚香和堇的雙生皮膚--兩位英雄的技能設計基本一致

所以《王者榮耀》和AoV的統一賽事勢在必行,尤其是MOBA這個生態位競爭異常殘酷的品類,只有相互助力打造出規格更高、資源更多、人氣更火的賽事,纔有機會將競爭對手的市場爭奪過來。2022年亞運會自然是打響這次戰役的最佳契機,畢竟在領獎臺上國旗升起的時刻,無論是曝光度還是榮譽感,目前其它電競賽事都無法與之相比。

結語

對於從業者來說,其實更值得關注的是亞運會後的發展趨勢,以及王者榮耀的新賽事體系,能否推動移動電競的進一步發展。

首先是新生的王者榮耀世冠賽。和以往的《王者榮耀》國際性賽事完全不同,作爲新的全球賽事項目,其精彩程度是否令國內玩家滿意,影響力是否能覆蓋國內更廣泛的大衆羣體,是第一個需要完成的重要任務。

其次是此後的KPL聯賽與KPLGT巡迴賽。國內與海外能否建立起真正意義上的全球化電競體系,就看國內的KPL如何跟KPLGT搭建了良好的共生生態。KPLGT前身是王者榮耀韓國職業聯賽(即KRKPL),是《王者榮耀》官方在韓國建立的職業賽事,但在2020年改組爲國際巡迴賽,搬遷至馬來西亞。在新賽事體系下,KPL和KPLGT的優秀戰隊都將成爲世界盃的參賽隊伍,不難看出未來國內職業聯賽和國際巡迴賽的發展,將對世界盃的規格和影響力起到決定性作用。

俗話說,電子競技最怕的不是你菜,而是沒人陪你玩。從KPL向海外賽事輸出資源,再到組織起打得有來有回的高規格世界盃,正是亞運會後《王者榮耀》和AoV面臨的艱鉅任務。

在騰訊旗下,《王者榮耀》算是兼具了"原創IP"和"最具人氣"兩大特點的獨苗。在營收紀錄不斷打破行業天花板的同時,更具備了IP開發運營的自主權,那麼騰訊自然對《王者榮耀》也報以更高的期望--比如電競全球化、IP宇宙、泛娛樂計劃等等。

2022年,也就是《王者榮耀》上線的第7年,這款遊戲或許將迎來它電競全球化最重要的一個節點。距離首次提出和《英雄聯盟》肩並肩的"雙火車頭"藍圖,正好已經過去了5年,也正好都是在亞運會舉辦前做着精心佈局。而這一次的重要性對於《王者榮耀》這款手游來說,不僅僅那個"還能火多久"的老話題,更有"還能不能更火"。

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