原標題:英雄聯盟:按下英雄聯盟宇宙的按鈕,讓拳頭遊戲的名字添上"s"

英雄聯盟:按下英雄聯盟宇宙的按鈕,讓拳頭遊戲的名字添上"s"

作者:NGA-♀り淺川灬(♀

拳頭遊戲成立於2006年,最初只是兩個非遊戲專業的南加州大學校友,心血來潮要製作一款類MOBA遊戲。儘管這家公司的名字是Riot Games,但在很長時間內,他們只有英雄聯盟一款遊戲,稱不上是Games。但從英雄聯盟策略卡牌LoR的研發歷程可以看出,至少在2012年的時候,他們已經決定開發英雄聯盟IP的卡牌遊戲了,只是很多創意被雪藏。

直到2020年,LoR和雲頂之弈手遊的發佈,才讓拳頭遊戲避免了只有一款遊戲作品的尷尬境地,他們花費了超過10年的時間,來爲Games裏的"s"進行正名。如今的拳頭遊戲並不是一個小型工作室,他們在全球多個地區擁有辦事處,擁有數以千計的員工,明年還打算在上海建立一個海外遊戲研發基地。但他們爲何到了2020年,才決定推出第二款遊戲呢。

謹慎地拓展公司的遊戲版圖

如果說拳頭遊戲沒有野心,那肯定是假的,他們一直希望擴大IP的影響力,從他們於2012年開始積極建立電競聯賽,2016年開始製作《雙城之戰》就可以看出。英雄聯盟在過去10年成爲世界上最受歡迎的遊戲,但他們並沒有趁熱打鐵推出各種衍生遊戲,或者VALORANT這種新的IP。拳頭遊戲和其他遊戲工作室相比,他們花費了很長的時間進行沉澱和構思。

最近20年,是網絡遊戲發展最快的時代,在瞬息萬變的遊戲生態裏,沒有人能夠確定一款遊戲可以火多久。以2019年盛極一時的自走棋玩法爲例,兩年後活下來並且取得良好運作的,基本上只有英雄聯盟的雲頂之弈。從一款遊戲出發,來開發其他的衍生遊戲是一件很容易的事情,關鍵是如何讓遊戲持久活下來,尤其這個新遊戲如雨後春筍般湧現的時代。

拳頭遊戲不是行動太慢,而是他們選擇了比較謹慎的風格,如果要製作一款遊戲,那就要做到精良級別,可以成爲一個持續運作幾年甚至十年的遊戲。這正如他們花了六年來製作《雙城之戰》,他們沒有自視甚高直接從真人電影開始,而是選擇了動畫劇集,並且在過去幾年中先製作了一些短片動畫來累積經驗。他們深知一次失敗的嘗試,會毀掉IP多年來的聲譽。

大多數時候,遊戲公司拓展IP都是爲了賺錢,以及擴大品牌的影響力。拳頭遊戲也是如此,但他們的另一個方向,則是彌補英雄聯盟作爲MOBA遊戲的短板。一款網絡遊戲火上10年已經很難,而"英雄聯盟已死"更是從2016年就聊到現在的老梗,過去幾年中,英雄聯盟遇到了很多競爭對手,儘管遊戲的日活躍人數還是很多,但這款遊戲的受歡迎程度還是減弱了。

彌補MOBA遊戲的天生缺陷

現在有各種類型的遊戲,再加上移動遊戲崛起,英雄聯盟無法保持五年前的霸主地位,畢竟現在網吧和端遊都有衰落的趨勢。很多遊戲公司已經選擇移動平臺作爲主要平臺,甚至將旗下的主要作品移植到手機和平板上。拳頭遊戲只擁有英雄聯盟這個IP,這確實是一份寶貴的資產,超過150多個英雄可供衍生遊戲使用,但如何利用好這些角色則是一件艱難的事情。

他們沒有讓英雄聯盟升級下引擎,調整下玩法再推出一個2.0版本,畢竟拳頭遊戲一直將遊戲更新作爲服務之一,他們從2008年就定下了這個基調,當時的遊戲環境都是買斷和DLC爲主。拳頭遊戲拓展英雄聯盟IP的方式非常多樣化,首先就是補全MOBA遊戲的缺失之處。MOBA類型的遊戲設計,側重於本身玩法和英雄技能,因此,故事並沒有發揮什麼作用。

國內知道英雄聯盟背景故事的玩家很少,基本上都是從徐老師朗讀宇宙故事,甚至早年的啦啦啦德瑪西亞。再加上英雄聯盟在開發之初缺少專業作家,並沒有精心策劃和寫好每個英雄的故事,背景故事都是清一色是XX來自於XX地區,使用XX作爲武器,僅限於讓你知道人物的存在。MOBA遊戲本身並不能直接驅動遊戲,需要選擇其他方式來講述英雄聯盟故事。

這也是爲什麼拳頭遊戲最近幾年來,積極拓展英雄聯盟宇宙的緣故,他們採取了不同於以往遊戲公司的方式,來開拓英雄聯盟的版圖。自從最初的17個英雄登場後,每年都會增加更多的新英雄,截止於目前的薇古絲,這個數字已經達到了157個。大量的角色登場,但英雄聯盟不能像漫威DC那樣,一言不合就來個全球大事件,破敗之王是個嘗試但反響並不好。

漫威電影宇宙也是花費了十年鋪墊,纔出現復仇者聯盟4這種終極事件,英雄聯盟宇宙顯然也是需要一些鋪墊。因此,英雄聯盟宇宙和符文之地的地圖誕生了。拳頭遊戲招募專業的作家團隊,花了幾年時間進行大規模"喫書",重寫了多數英雄的起源故事,並且將符文之地劃分成不同的區域。他們每年發佈多個動畫CG,甚至推出一些漫畫來講述符文之地的故事。

多線並進地挖掘IP的潛力

從英雄聯盟開始,拳頭遊戲就不是一個標榜創新的公司,他們涉足各種主流的遊戲領域,加入了一些新的機制系統,並且通過頻繁更新來保持遊戲熱度。拳頭遊戲通過各種遊戲類型來拓展符文之地的故事,讓英雄聯盟涵蓋了多個遊戲領域,比如移動MOBA、自走棋、卡牌、格鬥、經營甚至MMO。這些遊戲熱度沒有英雄聯盟高,但卻在各自領域站穩了跟腳。

此外,他們也在開發英雄聯盟以外的遊戲,比如今年在全球範圍取得明顯成績的VALORANT,以及收購了Hypixel工作室繼續開發Hytale,後者是一款沙盒遊戲,這是拳頭遊戲自身不擅長的領域。他們正在成爲一家"Games"的遊戲公司,而且英雄聯盟手遊、雲頂之弈、VALORANT和LoR都延續了公司的電競精神,讓拳頭遊戲將他們的電競版圖鋪到更廣闊的的空間。

在拓展IP的路線上,拳頭遊戲除了有內部規劃,也積極尋求外部的合作。他們建立了全球娛樂部門,發行了廣受好評的《雙城之戰》動畫第一季,這部動畫並非是由他們獨立完成。除此之外,拳頭遊戲成立了拳頭鑄造子品牌,與第三方的工作室開發英雄聯盟IP遊戲,那是他們從來沒有涉足過的單機遊戲領域。畢竟術業有助攻,外包給工作室可以節省時間精力。

拳頭鑄造目前有2款已經發售的英雄聯盟外傳單機遊戲,有2款則在明年發售,他們通過單機遊戲講述更多地區和英雄的故事,比如破敗王者是暗影島和比爾吉沃特,努努之歌是弗雷爾卓德。拳頭遊戲沒有必要將寫歷史書那樣,將所有的故事都收錄進去,他們只需要專注於某些英雄的故事,自然而然就能夠形成英雄聯盟宇宙,將每個英雄的魅力散發出來。

破敗王者和海克斯炸歡天都存在一些明顯缺點,畢竟外包的工作室也不是那種大型工作室,即使如此,遊戲在玩法方面還是有可取之處,能夠滿足不同類型的觀衆羣體。而且破敗王者本身有很強的敘事能力,埋下了很多英雄聯盟宇宙的彩蛋,能讓玩家更加深入地沉浸在符文之地的世界。將英雄聯盟IP授權給更多工作室開發,只要保持及格水準就能產生積極效果。

照亮英雄聯盟的前進方向

這樣一來,拳頭遊戲在短短的幾年中,就從只擁有一款遊戲的公司,變成擁有多款遊戲的公司,而且這個數字在不斷增加。他們成功進入了多個不同的遊戲領域,每款遊戲都能夠助力英雄聯盟宇宙發展,並且更加牢固地填補英雄聯盟本身敘事能力薄弱的缺陷。而玩家這些衍生遊戲的玩家,自然會將注意力放回到英雄聯盟身上,讓這個遊戲IP獲得紮實的持續發展。

這個多線發展的策略前景是可行的,而且聽起來很容易,但做起來其實非常難。在英雄聯盟誕生後,有很多遊戲嘗試模仿英雄聯盟的運營方式,遊戲本體免費然後依靠飾品來創收,但大部分的遊戲都由於未能獲得足夠的用戶,最終變成了失敗的案例。後來者試圖分享逐漸成熟的MOBA遊戲大餅,結果也未能達到理想的成績,被迫退出競爭甚至迴歸氪金換皮遊戲。

全球範圍極少數的遊戲公司,能夠模仿英雄聯盟只針對一個目標受衆,來擴大自家IP影響力的策略,而能夠做到遊戲和電競領域雙開花的更是少數,更別說拳頭遊戲現在的野心是進軍娛樂領域。盲目地擴展遊戲IP,很有可能是雙輸的局面,拳頭遊戲選擇了花費幾年的時間來打磨作品,並且發揮資源調度的優勢,將各種遊戲內容串聯起來,形成一個龐大的生態。

毫無疑問,拳頭遊戲已經成爲遊戲行業最成功的公司之一,但他們並不滿足在過去10年達到的高度,試圖在下個10年保持競爭力。而競爭日漸激烈的遊戲行業中,只是努力活下去就不容易,想要推陳出新則需要高度統籌。他們走出了一條前所未有的道路,通過多線發展、活躍更新和IP共享等形式,來讓英雄聯盟這個老遊戲保持活力,同時照亮他們前進的方向。

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