原標題:創夢天地跨界潮玩:會否成爲騰訊流量擴張“工具人”? 來源:中國經營網

本報實習記者 許心怡 記者 吳可仲 北京報道

通過代理遊戲發行起家的創夢天地科技控股有限公司(以下簡稱“創夢天地”,01119.HK),近幾年向自研轉型,但尚未出現爆款遊戲產品。如今,其又將目光瞄準了線下娛樂和潮玩市場,意欲開闢“第二增長曲線”。

《中國經營報》記者獲悉,11月28日,創夢天地公告披露,其創始人、CEO陳湘宇與騰訊等投資方認購創夢天地股份,預計所得款項1.945億港元將用於自研遊戲研發、線下店擴張等。

因王思聰、何猷君等“富二代”的加持,創夢天地一度成爲炙手可熱的港股明星。但其今年上半年的收入和利潤雙雙下滑。如今,缺乏自身IP影響力的創夢天地攜手騰訊跨界潮玩,這能否幫助其扭虧爲盈?是否會成爲騰訊流量擴張的“工具人”?

業績不振

近一年來,創夢天地在資本市場似乎打了一個翻身仗,其股價最高接近每股8港元,創兩年新高。8月至10月,創夢天地股價有所震盪,但進入11月以後恢復。截至12月1日,創夢天地股價爲每股6.43港元,較年初上漲56.83%。

儘管創夢天地的股價有擺脫低迷之態,但其業績並未有起色。

9月23日,創夢天地發佈的2021年中期報告顯示,該公司2021年上半年收入和利潤雙跌。其中除所得稅前利潤和期間利潤爲負,分別爲-8084萬元和-6795萬元,下跌148.3%和146.0%。

創夢天地方面表示,2021年上半年的研發開支較上年同期增加45.4%,對財務表現產生影響。研發費用上漲的原因是公司增強遊戲開發能力、提升及完善流量池管理;此外公司加大對線下娛樂業務的研發投入力度,自行研發服務小程序及數據分析後臺等。

此外,創夢天地的用戶數量也呈下降趨勢。截至2021年6月30日,創夢天地平均月活躍用戶較上年同期下降400萬,平均月付費用戶下降40萬。創夢天地表示,這是因爲不再符合集團遊戲業務戰略的遊戲被逐步終止。該公司稱,目前的遊戲戰略是聚焦研發運營消除類和競技類遊戲,發力精品中重度主機遊戲/PC遊戲的手遊化。

據悉,創夢天地業績“暴雷”始於2020年。今年3月26日,創夢天地發佈的2020年度財報顯示,公司利潤轉負,全年虧損達5.65億元。虧損的主要原因是對收購的上海火魂計提一次性商譽減值4.94億元。而即便不考慮商譽減值,創夢天地業績在遊戲行業起飛的2020年也不算出色。這一年公司毛利爲13.36萬元,較上年基本持平。

推出“第二增長曲線”

時隔半年,創夢天地業績並未扭轉,爲何仍受資本市場追捧?

遊戲產業時評人張書樂認爲,創夢天地進擊潮玩,讓資本看到遊戲周邊產品市場被開拓的可能,因此對該公司青睞有加。

據悉,創夢天地由代理海外精品遊戲起家,2015年起從發行切入自研,研發費用逐年增高。尤其到了2019年和2020年,研發費用均較前一年增長近一倍。

西南證券研報指出,目前創夢天地的遊戲戰略是,以消除類和競技類爲自研方向,中重度遊戲以發行爲主。創夢天地在2021年中期報中提到,公司終止不再符合戰略的遊戲產品,致使今年上半年收入同比下降14.1%。張書樂表示,這是中等規模遊戲公司確保較強勢領域實力增長的一種戰略選擇,“這樣的公司在研發和運營上,無法像騰訊、網易等巨頭那樣遍地開花、走賽馬機制”。

然而,業務規模收窄、收入下降,並未換來預期的效果。目前創夢天地尚未擁有屬於自己的爆款遊戲。張書樂指出,遊戲代理和自研是兩個概念,前者重服務、營銷,後者對技術和創意要求更高,九城等遊戲巨頭也曾嘗試從代理轉型到研發,但未能獲得成功。

遊戲自研這條路上還沒走通,創夢天地已轉向另一條賽道。

創夢天地官網顯示,公司和騰訊、索尼、任天堂針對“Z世代”打造線下娛樂體驗品牌“一起玩”,提供主機遊戲體驗、潮玩零售等服務,意在實現線下娛樂和社交。公司稱其爲“第二增長曲線”。公司財報披露,“一起玩”擁有“騰訊視頻好時光”和“QQFamily”兩個品牌授權,目前已開設10家直營店,包括9家騰訊好時光直營店和1家QQFamily旗艦店。公司計劃在2021年下半年把直營店規模擴大到20家。

而在線下業務中,潮玩是現金流的重要來源。創夢天地披露,QQFamily旗艦店從2021年7月10日試營業到8月9日期間,未經審計的營業收入達217萬元,其中潮玩的銷售佔比約50%。也就是說,一個月內,QQFamily單店潮玩銷售收入大致是100萬元。作爲參照,潮玩領域頭部玩家泡泡瑪特2021年中期報顯示,截至2021年6月30日爲止的6個月裏,公司擁有215家線下實體店,零售店共創造收入6.75億元。假設財報中所指線下實體店就是零售店,那麼泡泡瑪特今年上半年平均每店每月的收入爲52.35萬元。

《文化產業評論》主編朱嘉對記者表示,遊戲、動漫等二次元題材IP的開發,是一種私域流量的深度經營,方式包括製作電影、舞臺劇等的劇情化開發和文創產品的實體化開發。其中文創產品開發所經歷的步驟有,提煉可被認知的文化元素,選擇合適的產品載體,尋找工廠打樣生產。

IP開發是門什麼生意?

朱嘉指出,文創產品的開發在成本上具有很大不確定性,“不同產品,前期的投入以及後續的貨源要求是不一樣的。”記者發現,一些文創店主在設計產品前,會先與消費者溝通創意或進行衆籌。

有店主透露,把設計交付工廠打樣以後,可能會出現顏色與預期不符、工廠停工等意外情況,需要不斷談判、溝通和協調。而在產品上架銷售以後,店主不一定會對所有產品進行補貨,以免出現庫存積壓。“一定要先考慮市場,做出來的這個產品到底能不能賣出去。”朱嘉說。

此外,2020年新冠肺炎疫情重創實體經濟,儘管目前疫情已經大大緩解,不能排除未來不會反覆。潮玩前期投入大,重資產,相對線上業務而言更加不靈活,QQfamily潮玩毛利率僅35%。

對於線下店經營和潮玩銷售存在的風險,截至發稿,創夢天地方面未向記者作出回覆。

朱嘉認爲,隨着文化產業持續發展,消費者購買力提升,IP周邊開發的前景值得看好,“今天,喜歡二次元的年輕人越來越多了,年輕人是願意花錢去買他們喜歡的IP的產品的。”但朱嘉表示,IP的開發是一種圈層內的深度經營,越熱門的IP越有利可圖,“周邊產品對消費者的吸引力基於本原的那個IP。一個遊戲被說得再好,如果我不玩,也不會花錢買周邊”。

記者查詢QQFamily官網發現,網頁上展示的實體產品是以QQ企鵝、表情、QQ飛車人物、短視頻應用Dov等形象設計的,有毛毯、襪子、掛件、公仔等。消費者真的願意爲這些QQ形象買單嗎?

朱嘉表示,就QQ企鵝而言,是個好IP,但是缺乏開發,“這麼多年了,中國人一看到企鵝,就想到QQ”。但目前,QQ企鵝只有一個空洞的形象,沒有價值觀和情感支撐,難以令消費者買單,“因爲QQ企鵝還沒有被故事化,沒有被剝離。現在人們看到QQ企鵝,覺得它等於騰訊,那我爲什麼要爲騰訊買單?”朱嘉說。故事化、影視化正是創夢天地和騰訊合作的QQfamily考慮的選項,其官網正在招募影視內容的合作方。

創夢天地在2021年中期報中表示,將依託自身和股東的IP資源,切入潮玩的產業中上游,爭取儘快打通潮玩產業鏈路的閉環。

西南證券研報指出,騰訊是創夢天地第二大股東,第一大機構股東;索尼則在港股上市前成爲公司的基石投資者,且創夢天地是索尼投資的第一家中國遊戲公司。創夢天地的線下業務也與這兩家公司深度綁定。騰訊和索尼向實體店輸入資源,也通過實體店擴大IP流量和主機展示。

目前,創夢天地仍在自研道路上摸索前行,尚未打造出屬於自己的有影響力的IP,其實體店和潮玩銷售業務最終是否會重走代理老路?截至發稿,創夢天地方面未向記者作出回覆。

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