原標題:雙城之戰刷屏後,《英雄聯盟》距離自己描繪的藍圖又近了一步

前些天,我在玩LOL手遊的時候發現了一件破天荒的事兒--之前我的一個哥們,鐵血DOTA玩家,竟然開始玩手遊了。

他告訴我,入坑是因爲上個月《雙城之戰》的熱播,追劇上頭了,起初只是抱着"試試看"的心思下了個遊戲陪陪女朋友,結果一不小心就打到鉑金了。

作爲英雄聯盟(LOL)的首部官方衍生劇集,《雙城之戰》從11月初上線以來就成爲了各個平臺的熱搜常客,期間網飛播放時長位列英語劇集全球第一,並在52個國家收視率登頂,其出圈程度差不多都快趕上此前EDG拿下S11全球總決賽冠軍了。

反響之所以如此強烈,一方面自然離不開官方玩命地安利,這次國語配音也是超出了不少人的預期。音樂方面,除了一集一首主題曲外,還推出了由陳奕迅演唱的中文主題曲《孤勇者》,就連英雄聯盟最頂級的宣發資源--S11全球總決賽的整個開場式都被包裝成了《雙城之戰》的主題場景,氣場和所謂的"排面"已經足到不能再足。

當然了,《雙城之戰》說到底能夠在世界範圍內收穫如此大面積好評,關鍵依然在於劇集本身的發揮足夠爭氣。截至目前,豆瓣評分9.2,IMDB評分9.3,爛番茄新鮮指數100%,爆米花指數98%,可見就算拋開"遊戲"標籤與玩家情懷,《雙城之戰》也同樣是一部符合大衆審美,足矣讓任何普通觀衆沉浸其中的佳作。

我相信經過《雙城之戰》,之前未接觸過但對《英雄聯盟》產生興趣的人會增加不少,從某種意義上來說,這對於《英雄聯盟》的整個生態都帶來了很大的增量,是非常成功的一次嘗試。

不過作爲一名玩家,如果你像我一樣接觸英雄聯盟的時間比較早,那麼相對而言從這部動畫中收穫的感觸大概會多一些--這次,一起來聊聊故事的開始。

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衆所周知,《英雄聯盟》最早的樣子跟"精美"二字其實是不太沾邊的。

當時拳頭遊戲還只是一個擁有幾十個員工的小作坊,大多數還都是從公司附近招來的大學生,無論在項目管理經驗,產出能力還是開發工具的使用等軟硬實力上相較於同期大多數遊戲公司幾乎都沒什麼優勢可言。

2008年10月,當時內部開發出了一個名爲《英雄聯盟:命運之戰》(League of Legends: Clash of Fates)的早期版本,裏面只有20個英雄。

後來在正式開測前,官方決定將可用英雄提升到40個,爲此整個公司不惜以擴招實習生加外包求援的形式加班加點地滾了整整兩個月,才勉強趕測試版本在發佈之前完成了所有英雄的配置。

也正是由於這段經歷,早期迫於生存壓力的英雄聯盟也註定很難像當年的暴雪一樣,用"十年磨一劍"的匠人姿態去細細打磨作品。

比如關於遊戲中角色的人物設定,玩家能夠參考的大多隻有英雄介紹頁面的短短几行文字說明,以及遊戲中角色零零碎碎的臺詞語音。

至於官方提供的背景設定,那更是是少之又少,玩家就是想組個CP,基本也只能靠腦補和同人來解決問題。

所以現如今老玩家的記憶中,遠古版本給人留下的印象大多是粗糙的,零碎的,人們往往只會聊起當時哪個英雄機制有多變態,哪個裝備多牛逼,而不是哪段劇情多動人,哪個故事多有趣。

不是不想,確實是因爲條件不太允許。

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當然對於LOL而言,這裏首先有個值得商榷的地方,那就是主打多人競技的網遊到底有沒有必要去鑽研相關角色的衍生劇情?

這個問題在我看來是見仁見智的。

比如有些人就是喜歡全情投入操作中,肆意享受高強度決策所帶來的刺激和快感,相對而言,他們可能就沒有那麼在乎自己操作的角色姓甚名誰,從哪兒來到哪兒去。

但與此同時,我們大概也無法否認的另一部分玩家的存在,他們可能厭倦了本能般的肌肉記憶,穿插其中的故事設定又恰好滿足了他們豐富自我遊戲體驗的需求。

這兩部分玩家在LOL中的比例孰高孰低,我們大概無從得知。而爲了讓儘可能多的玩家能夠通過自己喜愛的方式沉浸在遊戲世界裏,LOL在往後的十年裏也一直沒有放棄過努力。

比如在遊戲推出後的一年,英雄聯盟曾經推出過一部叫做Welcome to League of Legends的CG。

片中通過各類英雄的演繹,一定程度上還原了玩家在遊戲中拆塔、配合、支援、擊殺等一系列操作行爲,儀式感拉滿。雖然角色清一色不會說話,內容也相對樸素了些,但放在當時也不知道點燃過多少玩家的熱血。

後來伴隨着LOL中英雄角色越出越多,許多人物和勢力的背景故事也開始逐漸盤根錯節,考慮到這點,研發團隊也時常會在開發者日誌中分享一些遊戲背景設定進行補充說明,將原本支離破碎的設定一步步嘗試憑藉成爲一個整體。

早期官方繪製的瓦羅蘭大陸地圖,許多模塊的位置與如今英雄聯盟宇宙中的符文大陸已經很接近了

而在期間官方推出的衆多衍生內容裏,最具里程碑意義的作品發佈於2013年。爲了宣傳第116位英雄暴走蘿莉·金克絲,拳頭與法國工作室Fortiche聯合制作的首個英雄專屬CGMV--《Get Jinxed》。

這部短片在當時引起了巨大的轟動,甚至一度被奉爲遊戲衍生內容製作的典範,印象也就是從那時候起,拳頭便開始在專心拍片的路上一去不復返了。

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在通過《Get Jinxed》一戰成名後,拳頭開始與Fortiche建立了穩固的合作關係。後者在隨後紀念幾乎成爲英雄聯盟的御用動畫團隊,期間一直圍繞拳頭官方賽事和娛樂內容產出CG作品。

其中包括2014年全球總決賽主題曲MV--Warriors。

2015年艾克的英雄專屬MV--Ekko:Seconds。

2018年全球總決賽主題曲MV Rise和POP/STARS等等,每一部在質量上可以說都是名噪一時的精品。

也正是得益於於雙方合作期間Fortiche的穩定發揮,當2015年拳頭內部決定爲《英雄聯盟》拍攝一部高成本劇集時,項目負責人Christian Linke幾乎是順理成章地再次將重任交付在了這家法國公司手裏。

而與此同時,爲了對此前鬆散的遊戲世界觀進行統一整合,官方也在2017年1月上線了英雄聯盟宇宙平臺,定期通過原畫設定、小說、漫畫等形式對整個英雄聯盟的內容生態進行補全,時至今日,幾乎已經完全可以做到在玩家面前生動而全面地展現整個符文大陸。

另一方面,如果你有關注官方期間出品視頻衍生內容,那麼應該也不難發現它們在品質上大多都能給你帶來一種越來越貼近大衆審美的感覺。

比如2015年阿木木的音樂MV《阿木木的詛咒》,拋開視頻內容不談,光是其中的音樂製作就非常上乘,無比憂傷引起了大量觀衆在評論區裏共情,也讓這部作品一度被粉絲譽爲官方作品中"最悽美的CG"。

至於2018年的《安妮:起源》,從觀感上帶來的衝擊就更加直接了,製作團隊通過三渲二技術的應用,讓整部作品宛如動起來的油畫,以至於就算完全脫離遊戲背景內容,摘掉玩家濾鏡,單獨以平常心去欣賞,也是一部值得去細細品味的藝術品。

而且還有很重要的一點,從2017年往後,《英雄聯盟》宇宙相關的內容,也越來越注重人物性格與背景的塑造,就比如這部安妮,應該是LOL第一個講述英雄起源的故事。

通過這些內容,你甚至會感受到在對藝術性的打造上,拳頭是不遺餘力,甚至不計成本的。也正是如此純粹的表現和投入,在無形之間完成了技術積累的同時,也爲整個英雄聯盟內容生態接下來的爆發埋下了伏筆。

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去年S10全球總決賽開賽前夕,拳頭曾經邀請我們去上海蔘加賽前媒體發佈會。期間我採訪到了拳頭遊戲CEO Nicolo Laurent,在關於未來五年對於公司的定位時,他是這麼回答的:

"遊戲行業在這個世紀會成爲娛樂產業的中心和重心,而Riot正處在一個非常有利的位置。"

隨後便是那句令我印象頗爲深刻的定義--"我們將會成爲21世紀的娛樂巨頭。"

這幾句話在當時聽起來多少有些虛無縹緲的味道,畢竟相較於漫威迪士尼這些傳統印象中的娛樂公司,拳頭如今的打法雖然相似,然而在業務線上的側重和差距依然相當明顯。

但伴隨着最近一個個作品的實質性引爆,當初那句斷言,如今看來似乎令人越發覺得並不是畫餅而已。

先是今年8月,《金剷剷之戰》正式上線,以驚人的線上數據撬動了自走棋玩法"天花板"的同時,也幾乎瞬間治好了海量玩家無法躺在牀上下棋的心疾。

隨後10月,千呼萬喚始出來的《英雄聯盟手遊》在大陸地區開啓不刪檔測試,不僅一躍成爲了今年日活最高的手遊新品,更是讓整個IP的系列產品生態實現了全球月活1.8億的突破。

在昨天蘋果發佈的年度頒獎中 英雄聯盟手遊成功斬獲了年度遊戲大獎

尤其是在《雙城之戰》完播後,劇集在全網的討論熱度穩步上升,越來越多的圈外人士開始由此接觸英雄聯盟,而作爲生態中的一員,玩家從中收穫的認同感無疑是非凡的。

小島秀夫的Instagram上也發了不少《雙城之戰》

當然如果你像我一樣常玩遊戲,大概也很容易體會到《雙城之戰》在整個生態中的存在感與價值所在。

比如爲了在劇集熱播期間將整個玩家生態串聯起來,拳頭遊戲在旗下各個產品中舉辦了大規模的影遊聯動,這足矣保證由動畫前來入坑的新血能夠擁有更多的選擇,無論是愛好操作的硬核玩家還是偏愛休閒的輕度玩家,都能找到安放自己興趣的場所。

與此同時,《英雄聯盟》幾乎所有產品本身也與活動相呼應,紛紛推出了各自的《雙城之戰》主題版本,極大限度上完成了對於生態內原住民們的宣傳覆蓋,巧妙地實現了遊戲與劇集之間流量互補。

除此之外,在與合作伙伴的跨界聯動上,相關主題也同樣可以通過巧妙地設計發揮作用,比如文章開頭提到過的《雙城之戰》主題的開幕式,你甚至還可以在廣告中看到主角團們在賣惠普家的電腦……

一位在英雄聯盟團隊工作的朋友告訴我,他們將這種大規模,以整個生態爲單位的聯動稱之爲Riot X 雙城之戰 ,而這個X,對他們而言就是一個接口,它今年鑲嵌的主題是《雙城之戰》,明年可能會是另一個。在這個模式下,他們似乎看到了連接一切的可能性。

至於如此大費周章的運作,會對一名普通玩家而言意味着什麼。

這裏可以舉個比較切身的例子:在今年11月前,我的姐姐從來沒有玩過英雄聯盟,甚至壓根不怎麼玩遊戲。但在看完《雙城之戰》後,她耐着性子下了個遊戲,毅然決然地選出了爆爆接受路人的毒打。

對她來說端遊是有一些難度,後來她開始去嘗試操作門檻相對較低的手遊,經常會樂此不疲地問我英雄技能和技巧。

除此之外,她現在每天晚上還會打開金剷剷之戰,睡前碰上兩局運氣。

而這一切的起點,只是因爲她在網上刷到了陳奕迅的那首《孤勇者》,然後她開始追《雙城之戰》,開始下載遊戲。在此之前我很難想象一個對遊戲沒有多少興趣的她會成爲一名LOL玩家,但這個結果似乎也有些理所當然。

經過今年之後,我相信很多人都會對《英雄聯盟》未來的發展有更大的期待,有各種各樣可以玩的遊戲、有精彩的影視動畫、有熱血的電競賽事……從虛擬到現實,從遊戲到周邊,它真的可以用很多種方式陪伴在大家身邊。

想了想,這種感覺,也真的蠻不錯的。

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