原標題:引爆全球的《雙城之戰》,英雄聯盟"宇宙"的新開始

文 | 蒜香啫啫角

"遊戲行業在這個世紀會成爲娛樂產業的中心和重心,而拳頭正處在一個非常有利的位置。"這是拳頭遊戲CEO Nicolo Laurent在去年S10全球總決賽前對媒體說的話。

如果說,彼時拳頭的自信還有些讓外界難以理解,那麼隨着S11賽事掀起的熱潮以及《英雄聯盟:雙城之戰》的播出,《英雄聯盟》的IP價值終於在遊戲領域之外得到了綻放。

IP化開發早就成了國內文娛行業發展的重點,只不過大多數情況下從影視劇到動漫、遊戲的成果都不如預期般美好,有多少是真在市場心智中立住的IP並不可知。而這一次,拳頭帶着他的拳頭產品對外展現了IP能夠形成的原因,這讓我們也想要更深入探討關於以遊戲爲核心IP化開發的潛力。

爲什麼《雙城之戰》如此重要?

國內單平臺超3億播放量、豆瓣評分9.2,爛番茄新鮮度100%、IMDb均分9.4、ING打出10分……《雙城之戰》的成績足夠證明它的優秀。

《雙城之戰》的優秀不僅體現在技術上,世界頂級的"三渲二"技術讓2D動畫呈現出了逼真的3D效果,每個人物的動作、表情細節都得以展現,更體現在故事的講述上,姐妹間的認同與背離被放置在了矛盾愈加明顯的上下城階級衝突背景下,每個人物的選擇、成長與變化,都關乎着雙生城的未來走向,這也讓對《英雄聯盟》遊戲世界觀完全不瞭解的人能夠輕易走進《雙城之戰》的故事。

藝術性,是不少觀看者對《雙城之戰》的共同評價,無論是鏡頭語言還是文本設置,這部只有9集的動畫都有足夠多值得分析的亮點,像是上城皮爾特沃夫議會場景下的光影對應,又或者是結局時"反派"希爾科說出的那句"你,我什麼都不換,你是完美的",都讓觀衆感受到了《雙城之戰》的魅力,進而對整個故事及世界觀更感興趣。

事實也是如此。

在英雄登場率往往隨版本強勢與否變化的《英雄聯盟》裏,《雙城之戰》播出後,據統計,動畫中角色蔚的登場率從4.2%漲到了10.8%,傑斯的登場率也從3.8%漲到了13.7%,這種變化無疑是《雙城之戰》帶來的影響。

包括不少從來不打遊戲的人,也因爲看了動畫而下載了《英雄聯盟》相關的端遊、手遊,想要進一步走進動畫角色存在的世界,去發現更多角色與符文大地的魅力。

這其實就是《雙城之戰》的價值,讓玩家更瞭解、更熱愛《英雄聯盟》,也讓非玩家因好奇、興趣而走進遊戲。這是IP化開發本來應有的樣子,通過不同形式的文娛內容,打通更大市場、更多圈層,讓他們都聚集到同一個IP下,進而產生與IP相關的深度、長遠消費。

對於《英雄聯盟》而言,《雙城之戰》是一個全新的開始。在此之前,《英雄聯盟》的影響力只輻射到泛遊戲領域,玩家、電競觀衆對這款遊戲產生的熱情,並不能真正滲透到對此不感興趣的羣體,但在《雙城之戰》後,《英雄聯盟》開始走出了遊戲圈,動漫觀衆、泛二次元用戶、劇集用戶都可能成爲《英雄聯盟》"宇宙"發展的市場基礎。

應該說,內容層面的優秀才是《雙城之戰》能夠發揮其價值的根本原因,爲此,拳頭用六年時間來打磨這部動畫,把《英雄聯盟》早期開發者、遊戲世界觀架構者調爲動畫製作人,選擇合作了多年的法國動畫工作室Fortiche進行製作,才讓《雙城之戰》有了現在的樣子,這也纔是文娛行業在做IP化開發時最該關注的一點--讓內容足夠優秀,好內容終會發揮其價值。

立得住的IP來自於什麼?

創作者總是有表達欲的,遊戲創作者也不例外。

儘管在《英雄聯盟》誕生之初,它的開發者並沒有把大量心思放在表達上,但隨着遊戲逐漸進入正軌,表達的想法逐漸出現,比如每個英雄在遊戲當中不起眼的背景故事,又比如在2010年拳頭官方以戰爭學院之名在網上發表的介紹瓦羅蘭大陸逸聞趣事的雜誌《正義週刊》,而這份表達想法的誕生,也構成了如今《雙城之戰》全球火爆的起點。

《雙城之戰》能夠被市場認可不僅僅是製作精良、故事精彩,其中所涉及的英雄人物、世界觀框架都與《英雄聯盟》的相通,是很多玩家感到熟悉且驚喜的一點。不能否認,作爲MOBA類遊戲,英雄人物的性格、背景並不會很大程度上影響到玩家,但在知道自己熟悉的英雄因何成爲現在的樣子的時候,確實會讓玩家與英雄產生更強的鏈接。

或許既是出於表達,也是出於讓玩家更沉浸在遊戲世界中,拳頭從很早就開始向玩家展現瓦羅蘭大陸的故事,並逐漸開始構建圍繞遊戲的世界觀。

在2012到2014年期間,拳頭開始在推出新英雄、新地圖的時候依照"黃金三角理論"--英雄故事、形象與玩法的統一性,2013年上線的第116位英雄金克斯,就匹配了專屬的CGMV以展現這名英雄的性格,她參與擊殺後加速的被動技能也與這個女孩的瘋子性格相匹配。

與此同時,拳頭之後陸續推出的新英雄也在通過背景故事、人物的介紹,逐漸調整此前不符合遊戲世界觀的歷史、人物,從而讓整個遊戲形成完整統一的世界觀架構。尤爲重要的是,新的英雄宣傳視頻也不再只聚焦於單一英雄本身,而是通過英雄帶出一段更復雜的人際關係、一個地區的文明和歷史,讓英雄聯盟的世界觀有更成人向的厚重感。

隨後在2017年,拳頭正式推出了"英雄聯盟宇宙"平臺,將遊戲的世界觀、背景設定、英雄人物等等做了更細化的介紹,方便玩家更便利地瞭解遊戲中的人物故事與人物關係,這也讓玩家在遊戲中碰到彩蛋時有了競技之外的收穫。

應該說,拳頭通過十多年對《英雄聯盟》的運營以及世界觀的建設,才讓今天的《雙城之戰》有了更多被觀衆挖掘的亮點,在評論、彈幕上都不難看到各種對人物地區的分析、對英雄技能重現的驚喜等等,這也是遊戲真正把世界觀滲透到了玩家羣體的證明。

有了這份玩家對世界觀理解、認同的基礎,也纔有了今年拳頭陸續推出的《金剷剷之戰》《英雄聯盟》手遊,以及從11月起陸續上線與即將上線的《破敗之王:英雄聯盟外傳》《海克斯炸歡天:英雄聯盟外傳》《努努之歌:英雄聯盟外傳》等等,這些都是在圖文、宣傳視頻之外繼續向市場滲透英雄聯盟世界觀的作品,通過不同類型的遊戲繼續吸引更龐大的玩家羣體,以及服務有更多娛樂需求的《英雄聯盟》用戶。

當然,拳頭對於英雄聯盟宇宙在市場心中的推進,不會只停留在一系列IP授權外包的"外傳"遊戲上,據官方披露,其也在製作英雄聯盟世界觀爲基礎的大型MMORPG,這一類型內容無疑會更直觀地呈現英雄聯盟宇宙的樣貌,讓這款遊戲真正成爲一個IP。

回過頭來看,如果只關注到拳頭在今年推出的系列遊戲作品,或許會簡單地概括爲"拳頭也要做宇宙了",但圍繞《英雄聯盟》拳頭做出的"宇宙"更紮實,不只是系列化作品這麼簡單,而是通過不同維度的內容作品在服務同一個世界觀,讓每一個內容的玩家、觀衆都與整個世界觀產生關聯,發現、體會創作者的表達與思考,這也纔是一個IP的內核與價值。

此前,我們的行業把IP做了一定的簡化,認爲只要是受到市場歡迎的內容就能構成一個IP,但多個案例都表明了這樣的IP也許能帶來短期的高熱度卻不能促成用戶長久的消費,因爲用戶對這樣的IP會缺少內在的價值觀、世界觀認同,現在,拳頭展示出了IP不應該只是一種商業化發展的手段,這也是最重要的一點。

遊戲會成爲未來文娛行業的重心嗎?

在拳頭CEO說出遊戲行業會成爲娛樂產業中心和重心的話後面,其實還有一句話--"我們將會成爲21世紀的娛樂巨頭",這樣的判斷一方面是來自於自身IP構建上的自信(據官方信息,今年10月英雄聯盟宇宙10月份月活用戶達到1.8億),一方面是出於對未來遊戲影響力的考量,但同時,應該也和其背靠騰訊有關。

儘管騰訊在國內不一定會被定義爲遊戲公司,但至少在海外媒體裏,騰訊早就成爲了一家全球性的遊戲巨頭,應該說,騰訊在遊戲生態、文娛生態的佈局確實會給遊戲的大衆化市場滲透帶來便利,這也是爲什麼會有媒體將其與迪士尼作比較。

像是在今年既有S11賽又有《雙城之戰》的11月,《英雄聯盟》遊戲官方就在騰訊視頻的助力下開啓了"英雄聯盟全系列產品生態聯動計劃",爲用戶提供新的遊戲內容、主題活動、線下體驗及福利內容等等,多項活動讓不同圈層用戶都感受到遊戲的存在與熱度。包括騰訊視頻也爲《雙城之戰》匹配了AI識別功能,讓用戶在觀劇過程中能隨時瞭解角色、物品等詳情,幫助非玩家觀衆更好地體驗劇情。

同時,騰訊視頻在長短視頻結合的內容生態下,也鼓勵用戶通過創作盤點、解說、科普、混剪等不同形式的短視頻進行二創,藉此實現長短視頻的互補,對更多圈層用戶實現滲透,這也是騰訊生態帶給英雄聯盟宇宙發展的助力。

當然,拳頭成爲娛樂巨頭的可能性,也還是更基於遊戲在未來文娛行業的影響力。

從文娛行業視角來看,現階段下游戲或許只是受年輕人關注與喜愛的領域,但真要討論一個內容形式能夠對用戶產生足夠的觸動與影響力,遊戲應該是小說、影視劇、音樂、動漫等中最具有優勢的,因爲其參與感、沉浸感無人能比。

尤其是在VR\AR即將可能迎來大發展的未來,遊戲給用戶帶來的體驗感會進一步加強,讓用戶更投入到遊戲所架設的世界觀中,從而增強用戶對遊戲IP的認同,便於對同一IP的後續泛文娛化開發,這也或許是拳頭有如此信心的原因之一。

建立一個"宇宙"在當下已不是新鮮的想法,但包括漫威、迪士尼等公司也都還沒能把宇宙完全鋪開,從這個角度而言,從遊戲出發的英雄聯盟宇宙確實有可能踩到了時代前進的節點上,這也讓我們對未來英雄聯盟宇宙的發展抱有期待。

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