原標題:哲學家談元宇宙|姜宇輝:數字仙境,人的盡頭

【編者按】2021年被稱爲“元宇宙”(Metaverse)元年,“元宇宙”一詞最早出自於美國科幻小說《雪崩》,在小說中,人類通過“avatar”(數字替身),在一個虛擬三維空間中生活,這個人造的空間就被稱爲元宇宙。在扎克伯格把臉書公司名改爲“Meta”後,我們都在思索,人類的未來,難道真的是元宇宙和虛擬世界嗎?澎湃新聞將在“哲學家談元宇宙”系列中,邀請哲學家們暢談他們對這一概念的理解和思考,一起探討人與機器、人與虛擬世界等話題。本期對談,澎湃新聞邀請到了華東師範大學哲學系教授姜宇輝。

從“元宇宙”話題在社交網絡上興起至今不到2個月,姜宇輝對這一概念的看法已從樂觀轉爲審視。姜宇輝發問:“爲何元宇宙如今幾乎一邊倒地呈現出美好和夢幻的形貌呢?是今天更爲發達的技術克服了早期技術的弊病,進而帶給我們更大的希望?還是正相反,今天的技術比以往任何的時候都更爲邪惡,因爲它正以一種前所未有的強力和效力掩藏起自身的一切操控的痕跡,進而壓制、扼殺着各種別樣的可能?”

英國媒介理論家羅伊·阿斯科特曾說過“未來即當下”,這句名言首次如此貼近了“當下”的現實,人們對於一個尚未到來的元宇宙世界,甚至連雛形還未初現的世界,卻已經有了各式各樣、幾乎難以窮盡的描述,構想乃至“方案”,堪稱在人類歷史上第一次。

姜宇輝在論文《元宇宙作爲未來之“體驗”——一個基於媒介考古學的批判性視角》中提出,今天圍繞元宇宙展開各種話語紛紛陷入到兩種迷執之中:一是連續性迷執,即從根本上將元宇宙視作VR技術的延續、拓展和增強。二是遊戲化迷執,即將電子遊戲視作元宇宙的自明前提乃至默認形式。姜宇輝提出,針對連續性迷執,可以不再將元宇宙視作從當下向未來所進行的投射和籌劃,而更是將其視作充滿否定和斷裂的有限性體驗。針對遊戲化迷執,我們應當重新挖掘出互動性和沉浸性這兩股古老力量之間的對峙衝突,進而不再將遊戲視作起點和前提,而是真正令其成爲元宇宙內部的張力及其所面臨的緊迫難題。

對於可能指向災難的元宇宙未來,姜宇輝認爲,思考可能是未來的人類自控的最後希望。“人類真正應該想的是爲什麼我們什麼都想不了?當我們的肉體、精神、情感可能都被算法化之後,是不是有一種思考的可能性去進行不一樣的思考,用自我的一種循環,思考可以思考自己來形成一個獨立的循環。”

澎湃新聞:是什麼促使了你對“元宇宙未來”看法發生了變化?姜宇輝:當所有人都在熱情高漲地談論、構想一個如此切近的未來的時候,或許恰恰是這個未來逐漸隱身而去之際。我們將未來無限拉近了,它越來越變成了熟稔之物,親切之物,內化於現成的表象體系之中,同化於普適的辨識框架之中。但當未來越來越向我們呈現出清晰的面容時,或許它也就愈發遮蔽、遺忘以至於喪失了其真正的本性,即開放莫測,變化莫辨,含混莫名。真正的未來,恰恰在於它的那種抵抗表象、辨認、界定的差異和“陌異”之形貌。元宇宙同樣如此,它可能到來,也完全可能不來。到來的可能是天堂,但也完全是可能是地獄。澎湃新聞:所以,元宇宙的“未來”不是現在人們美好想象的那個“未來”。姜宇輝:我們當然是帶着歷史和現實的視域去構想、暢想元宇宙的未來,但卻並不應該僅將這個現成的、熟稔的視域投射向未來,進而將未來拉近。更可能是未來視域本身的陌異力量來衝擊我們,進而令現有的一切熟稔之物都變得不可名狀,一切穩定的框架都土崩瓦解。這或許纔是“元宇宙”之“元”的真正含義所在,它不是現實的延續、拓展或增強,而更是一個全新的起點,一個截然不同的世界,一個全然陌異的宇宙。

就此而言,元宇宙或許並不是離我們最近的未來,而是恰恰相反,是有史以來與人類歷史和當下現實距離最遠、鴻溝最深的那個斷裂的未來。如果說在之前的幾十萬的歷史之中,人類都生活在“現實”或確切說是“自然”主導的世界之中,那麼從元宇宙開始,人類將以前所未有的深度和廣度進入到那個技術主導的“虛擬”世界之中——“元宇宙能夠將信息空間的新維度‘具顯(incamate)’爲一個物理空間”。但那絕不是人類的未來“家園”,至少對於當下的我們來說,那恐怕是一種背井離鄉、甚至離塵絕世般的撕裂體驗。

澎湃新聞:你曾提到“終極的算法和數據是物的仙境,人的盡頭”。姜宇輝:應該說不是“物”的仙境,是“數字”的仙境。元宇宙可能是人類終極的剝削跟不平等的形式,到了數字資本主義時代,人的腦子都將被異化。數據背後的少數操縱者把持着所有人的思想,數字鴻溝最終成爲了一個智識的鴻溝。當把人的情感也數據化之後,它將導向一個傳統人類的終結。元宇宙其實否定了我們人類歷史,從開始到現在所有的,人身上的、人的本質性東西,比如人的主體性、人的意志、人的情感、人的自我意識等。澎湃新聞:就當下人們對元宇宙發展形式的討論,有哪些迷失和誤讀?姜宇輝:一般人們會認爲,未來與現在的關係是連續的、講話的、肯定的,但更有可能是簡短的、否定的、創傷的。關於元宇宙,我認爲最大的兩個迷執是連續性和遊戲化。連續性是將元宇宙當成依賴諸如虛擬現實、3D互聯網、大數據等技術手段,來實現對當下現實的增強和拓展;遊戲化則是將元宇宙視作現有的遊戲平臺及產業的進一步蔓延和增殖。澎湃新聞:回到“元宇宙”概念誕生的起點,三十年前尼爾·斯蒂芬森創作《雪崩》,首次提出了“元宇宙”。但斯蒂芬森筆下的元宇宙世界充滿着反諷與難題,和當下的熱鬧與商業狂歡大相徑庭。我們現在應該如何重讀、理解這部舊作?姜宇輝:今天再回看《雪崩》,我依然會驚歎小說中的情節鮮活生動,同時又鞭辟入裏。斯蒂芬森給我們呈現的是嚴酷和深重的困境,在小說裏元宇宙看似是一個慾望無羈的自由市場,但和今天的全球資本主義一樣,背後也同樣是被各路巨頭所壟斷和操控,充滿着各種明爭暗鬥。其次,元宇宙其實既不自由,更沒有平等。看似這是一個向所有人開放的自由空間,但在其中,人與人之間的“貧富”差距變得更爲明顯且毫無遮掩。

小說裏每個人在虛擬世界裏都有一個“化身”,富豪和精英是高清的“外皮”,平民就只能隱沒在粗糙像素的黯淡背景之中。斯蒂芬森是這樣描寫的“不少黑白兩色的化身散佈在人羣中,他們通過廉價的公用終端進入元宇宙,呈現出的黑白圖像顆粒粗大,時停時動,非常不穩定。”這種細節在書中比比皆是。

從威廉·吉布森爲代表的賽博朋克,直到《雪崩》所引領的“後賽博朋克”潮流,其實互聯網和虛擬世界都從未被真正視作一個希望和拯救的烏托邦,而是一個苦難深重的黑暗墮落之所。

澎湃新聞:我們如今想象的元宇宙,就是人類向虛擬、肉身向數據的遷徙,我們是否要拋棄肉身了?還有其他的想象場景嗎?姜宇輝:這個問題其實涉及到該如何處置人的肉身這一難題。《雪崩》是這樣想象的,主人公阿弘進入元宇宙時,這裏的元宇宙既不是屏幕後的虛擬世界,也不是傳統意義上人的心靈中想象的世界,而是“懸在阿弘的雙眼和他所看到的現實之間。”斯蒂芬森寫道:“目鏡在他眼前塗上了一抹朦朧的淡色,映射着一幅扭曲的廣角畫面…但這大街其實並不存在,它只是電腦繪出的一片虛幻的空間。在這幅圖像後面可以看到阿弘的眼睛,一對亞洲人的雙眸。”

按照一般的理解,元宇宙中所充斥的斷然是虛像而非實體,正如電腦屏幕上的化身無論怎樣活靈活現,玩家總還是能鮮明體會到它與自己肉體之間的區分和邊界。但細讀斯蒂芬森的這段描述,卻展現出另一重極爲微妙的意味。元宇宙與虛擬空間的最根本差異在於,它根本無需掩藏肉身的物理存在,根本無需我們在現實和虛擬之間做出兩難抉擇,因而也就根本不存在所謂的“遷徙”運動。但在虛擬和現實的並置和對峙之中,肉身將被邊緣化、背景化,甚至進而“虛化”和“懸置(suspension)”,這纔是《雪崩》之中所描述的觸目驚心的元宇宙的“體驗”。

澎湃新聞:目前我們並沒有注重人的“體驗”,或者說對“體驗”本身的討論不多。姜宇輝:是,體驗這個關鍵維度的缺失,也恰恰是現如今的各種元宇宙話語的根本癥結之一。

元宇宙一面呈現出媒介技術對世界的種種變革力量,但另一方面,它所真正、徹底改變的恰恰是人體驗世界和體驗自我的方式。“那”不再是同一個世界,“這”也不再是同一個自我。這一外一內的雙重變革交織糾纏在一處,纔是元宇宙的體驗的全部真相。而落實不到體驗,就無法真正理解媒介的變革與人之間的切身性、生存性關聯。聚焦不到體驗,就無法深刻領悟元宇宙到底是一種摧毀主體性還是重構主體性的力量。

澎湃新聞:對於可能指向災難的元宇宙未來,我們當下能夠做些什麼?姜宇輝:哲學上有一種觀點是加速主義(Accelerationism),認爲技術是一種非人的力量。到了控制論的第三波浪潮裏,技術已經到了人根本沒有辦法控制的力量,技術發展到一定的節點後,它就像是離弦之箭一般飛速而去,抓都抓不住。要麼人就跟着技術去跑,要麼就是留在這個地球上做一個殘存的軀體,註定是死路一條。那麼元宇宙現在就有一種加速主義的形象,可以看到一些商業公司、教育培訓都在鼓吹這個概念,網上一門元宇宙的課程很快就售空了,一下就形成了一個產業。這其實也讓我們反思,是不是要控制人工智能的發展?從哲學角度就是強調人的主體性,自己做自己的主人,控制自己不失控。思考可能是未來的人類自控的最後希望。我們人類真正應該想的是爲什麼我們什麼都想不了?當我們的肉體、精神、情感可能都被算法化之後,是不是有一種思考的可能性去進行不一樣的思考,用自我的一種循環,思考可以思考自己來形成一個獨立的循環。澎湃新聞:你對遊戲的研究比較深入,元宇宙和遊戲也密不可分,我們可以從遊戲中獲得一些東西來抵禦不可控的未來?姜宇輝:第一個就是元宇宙確實是脫胎於遊戲化的平臺,在《第二人生》《頭號玩家》中都有所體現,而且遊戲化是近年來我們今天這個社會一個很明顯的趨勢。但是在元宇宙這個虛擬環境裏面,我們去遊戲的並不僅僅是屏幕裏面各種各樣的故事敘事,相反我們遊戲我們自身,我們在這裏試驗的是各種人生的可能性。這就是第二點,它對遊戲進行了一個非常大的提升跟改造,它有了一個生存跟精神性的一個融合,比如我們在遊戲裏會面臨道德的選擇等很多哲學的反思性的要素。元宇宙能夠讓遊戲人生的遊戲上到更高的一個境界,最大的一個自由就是我們可以嘗試不同的人生的可能性,嘗試不同的生存的可能性,這是非常哲學的一件事情。因爲我們之前在物理的世界裏面,我們只是在反思和思考,停留在“想”的層次,但是在元宇宙裏面我們可以去實驗,真的可以去做,這是非常不一樣的。

遊戲政治在某種意義上爲我們指出了未來的發展方向,因爲遊戲裏蘊含着控制與自由,讓玩傢俱有反思性的意蘊。在遊戲政治裏,核心概念不只是靈魂,還有精神。在遊戲裏面去找到否定性的可能性,就是情感體驗。遊戲作爲失敗性的藝術,挫折否定性纔是遊戲裏面終極的體驗。

回到精神遊戲概念的源頭的話,我會發現今天的電子遊戲它可能沒有達到在古希臘的時候我們所設想的一種精神自由。赫伊津哈在《遊戲的人》裏說道,“什麼叫做遊戲,就是一種從現實生活各種各樣的束縛裏面去掙脫出來的一種精神的渴望,精神的超越。”所以這個遊戲精神後來在整個西方思想史裏面其實是一個非常高的精神。因爲我們人類認爲的遊戲應該是最高的精神自由的境界,而今天電子遊戲好像還遠遠沒有達到這樣一個境界。那麼在未來的元宇宙裏,它是不是能夠成爲這樣一種自由的可能呢?

澎湃新聞:從媒介和影像角度,可以怎樣解讀元宇宙?姜宇輝:在很早之前的電影歷史中,虛擬跟沉浸就已經是非常重要的兩個基本特徵了。可以窺見,在歷史上遊戲和電影一直在相互融合。回到元宇宙上,從媒介考古學的角度看,它其實不是從當下向着未來的“投射”或“籌劃”,而更應該是從未來向着當下的“返歸”和反觀,反觀到的是歷史和我們自身的陌異面貌。不是我們在發明元宇宙,而是正相反,是元宇宙在重新發明、發現我們自己。因此對元宇宙的反思也同樣應該跟人的生存體驗密切關聯在一起。它不僅是技術,產業,文化,它更是我們體驗自身、甚而改變自身的基本方式。列夫•馬諾維奇在《新媒體的語言》中將新媒體的本質概括爲“計算與媒體技術”之融合。媒體意在表象世界,塑造意義,溝通情感,但計算則正相反,它試圖抹平所有媒體之間的差異,進而將一切表象及意義皆還原爲算法操控的數據。到了元宇宙這種技術與情感的矛盾也一直會存在,因而元宇宙的生存體驗是否定和斷裂的,它所展現和確證的不是人與媒介之間的親密無間的協動合作,更是彼此之間的撕裂所激發的苦痛,相互之間的衝突所留下的創痕傷口。

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