微軟大手筆佈局,元宇宙風口再起?丨一大板塊

作者/空心三角

主機遊戲行業可能要變天了。

北京時間1月18日晚間,微軟發佈聲明,正式宣佈收購美國老牌遊戲公司動視暴雪(Activision Blizzard)。收購方式爲全現金交易,交易價值687億美元。

根據All Top Everything對2020年全球遊戲市場的統計,在只計入遊戲業務收入的前提下,索尼以250億美元營收位列全球遊戲收入榜首,排名第二的是騰訊(245億美元,數據經財報修正),第三到五位分別是任天堂(121億美元)、微軟(116億美元)和動視暴雪(81億美元)。本次收購完成後,微軟將超越任天堂,成爲索尼和騰訊之後的第三大遊戲廠商。

微軟官方聲明核心信息如下:

收購動視、暴雪、King Studios的IP特許經營權,包括《使命召喚》《魔獸世界》《糖果傳奇》等,以及動視暴雪旗下的電子競技活動;

收購將助力微軟的移動遊戲、PC遊戲、主機遊戲、雲遊戲業務加速增長;

收購將爲微軟的元宇宙佈局奠定基礎;

收購完成前,動視暴雪將繼續獨立運營;

動視暴雪現任CEO鮑比·科蒂克(Bobby Kotick)將繼續擔任該職務,並向微軟遊戲CEO菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)彙報;

687億美元,同時刷新了微軟併購和遊戲行業併購的新紀錄。此前遊戲領域最大的收購案就發生在本月,美國遊戲開發商Take Two以127億美元價格收購移動遊戲開發商Zynga,不到10天,該記錄就被遠遠甩開。

而縱觀近年遊戲領域,微軟在前十大收購案中佔據三席,其餘兩次分別是2014年以25億美元收購《我的世界》開發商Mojang、2020年以75億美元收購貝塞斯達(Bethesda)母公司ZeniMax Media。

微軟在遊戲領域不斷揮舞鈔能力,一方面是因爲遊戲已經成爲規模最大、增長最快的娛樂形式,同時主機遊戲500億美元的市場相比移動遊戲的千億市場還有足夠的想象空間;另一方面,主機遊戲的沉浸式互動、虛擬社交屬性也在當下的互聯網發展趨勢中承擔着跑馬圈地的想象。

收購的時機

如果放在十年前,微軟收購動視暴雪很難想象,那是被遊戲玩家視爲神一般的存在。但從近幾年開始,動視暴雪走下神壇,深陷內憂外患。

產品層面,原屬暴雪娛樂的《魔獸世界》《星際爭霸》《暗黑破壞神》等經典IP逐漸被時代冷淡,《爐石傳說》《守望先鋒》一度迸發活力,然後在持續運營中逐漸走低。近兩年,暴雪娛樂陸續推出的經典遊戲重製版,無止境地消費IP價值,招致大量負面評價;而2018年的暴雪嘉年華,《暗黑破壞神》系列總監 Wyatt Cheng發出反問“難道你們沒有手機嗎?”,幾乎令暴雪娛樂和多年積累的龐大用戶羣徹底決裂。

在企業形象方面,動視暴雪已近乎崩塌。去年7月20日,美國加州公平就業與住房部依據歷時2年的調查結果,對動視暴雪提出訴訟,主要針對公司內部的“兄弟會文化”。這種“文化”不僅表現在職場性騷擾,還有同工不同酬等各種對女性員工的歧視問題,動視暴雪CEO鮑比·科蒂克本人也曾對身邊的女性員工進行過性騷擾,並對公司內部的“兄弟會文化”長期知情。

醜聞爆發後,動視暴雪工會罷工、骨幹設計師離職,公司在社交網絡上陷入聲討。據華爾街日報1月18日報道,動視暴雪自去年7月以來,已經因性騷擾調查解僱37名員工,並對40餘人做出處罰。微軟收購動視的消息曝光後,動視暴雪工會在Twitter表示,“無論誰從財務上控制着公司,我們仍然致力於改善員工的權利,我們呼籲終止鮑比·科蒂克的CEO職務。”

受上述醜聞影響,動視暴雪股價比去年高點(104美元)已經跌去約25%,且深陷輿論風暴無力自拔。微軟選擇在動視徹底陷入分崩離析的危機前快速推進收購,動視選擇在滑入深淵前找到更強有力的母體,可能是短期內最合適的時機。

對於微軟來說,完成對動視暴雪的收購後,需要通過長期運營將動視融入微軟遊戲生態。承接《使命召喚》這樣的頂流IP,延續暴雪娛樂IP的生命力,藉助動視此前在移動遊戲領域的嘗試向移動端發力。當然,眼下的急務,是修復動視搖搖欲墜的企業形象。

內容爲王

如今的主機遊戲市場,微軟、索尼、任天堂三足鼎立,其中任天堂以獨有的第一方遊戲生態自成一體,索尼和微軟是最直接的競爭對手。事實上,微軟收購動視的消息傳出後,索尼承壓最大,截至1月19日(北京時間),索尼美股報收115.8美元,大跌7.2%。與之形成對比的是動視股價,報收82.31美元,大漲25.88%。

從硬件銷量來看,無論是本世代還是次世代,微軟Xbox都處於追趕者角色,銷量約爲PS的半數。但主機遊戲之爭,硬件作爲週期性工具幾乎不貢獻利潤(甚至虧損),最終角力還是基於內容層面展開。

索尼能夠在主機銷量和遊戲營收領先微軟近一倍,主要得益於第一方工作室。由於硬件性能並無太大差別,選擇索尼PS還是微軟Xbox,大部分時候取決於誰提供的遊戲更吸引用戶。在本世代,索尼憑藉《戰神》系列、《女神異聞錄》系列、《血源詛咒》等獲得內容優勢,微軟則依靠歐美傳統的賽車、FPS、體育遊戲穩守基本盤。

而在遊戲研發方面,資本並非萬能。力主以自研進軍遊戲行業的谷歌於2019年投身3A遊戲研發,持續不到兩年就關閉工作室,黯然離場。2011年入局的亞馬遜,也在從移動遊戲到PC遊戲的轉型中產生錯覺,走了多年彎路,如今只有MMORPG遊戲《新世界》勉強存活。

相比之下,微軟既有PC遊戲的自研基礎,同時在主機業務誕生時延續計算機軟件業務的併購策略,很快就打開了局面。

根據彭博社2021年的報道,微軟Xbox主機業務創立初期,曾接觸過EA、任天堂等頂級遊戲廠商,但收購邀約均遭拒絕,甚至被任天堂當場嘲笑。不過微軟的併購決心並未動搖,隨後20年,微軟陸續併購了數十家遊戲公司,其中不乏Majong這樣的神來之筆。到2021年8月,其旗下游戲《我的世界》月活用戶已超過1.41億。

收購動視暴雪後,微軟遊戲旗下將擁有32個第一方遊戲工作室,同時將“暴雪全家桶”、《使命召喚》等知名遊戲IP納入旗下。算上去年併入微軟的《上古卷軸》《輻射》《毀滅戰士》等IP,在遊戲陣容上,微軟正在全力追加籌碼,並在FPS品類呈壟斷之勢。

一組來自官方的數據可以更直觀地反映本次併購的影響力:《使命召喚》系列玩家累計超過2.5億,月活用戶超過1億。

另一方面,微軟持續推廣的XGP(Xbox Game Pass)訂閱會員服務,正在改變主機遊戲市場的消費習慣。2017年,微軟XGP會員服務首次亮相,付費訂閱用戶無需額外支出,就可以體驗入庫遊戲。不過因爲當時的入庫遊戲陣容單薄,訂閱看起來有些雞肋。但經過4年發展,XGP遊戲庫已有超過200款主機遊戲,且新遊戲入庫及時,又有PC端服務協同,XGP也逐漸被用戶接受,甚至直呼“真香”。

菲爾·斯賓塞在宣佈收購後的發言中透露,XGP用戶規模已經達到2500萬,而他在上週接受外媒採訪時表示,“遊戲訂閱服務是大勢所趨,是把遊戲帶給玩家的‘正確答案’”。

由於主機遊戲高成本高定價的特性,再加上雲遊戲可能性的出現,訂閱制正在吸引更多的用戶。所以,每當重磅遊戲IP進入XGP遊戲庫時,索尼都會感受到空前的壓力。索尼也正以放棄永久獨佔、跟進訂閱服務等方式展開應對。

遊戲是元宇宙的答案嗎?

去年12月,微軟遊戲業務負責人菲爾·斯賓塞曾經和外媒展開對談,主題是元宇宙。其中提到,“《我的世界》是首批推動玩家創造的遊戲,接近原生態的元宇宙”。事實上,當下對元宇宙的討論,常常默認遊戲是最接近元宇宙概念的現實產品。

在宣佈動視暴雪之後,微軟CEO薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)、動視暴雪科蒂克的發言也分別提及元宇宙。納德拉認爲,“遊戲是當前最具活力和令人興奮的娛樂方式,將在元宇宙平臺的發展中提供關鍵作用”。科蒂克表示,“Facebook、谷歌、騰訊、網易、亞馬遜、蘋果、索尼、迪士尼及許多其它公司都有自己的遊戲和元宇宙計劃,動視的天賦和遊戲是打造元宇宙的重要組成部分。”

網絡公共空間對此次併購的討論,也大多帶着元宇宙的標籤,似乎從Facebook改名Meta之後,元宇宙一夜之間就成爲互聯網、科技公司的必爭之地。

但元宇宙離當下還很遙遠。

從目前的元宇宙構想來看,技術實現近期依賴VR、AR,遠期則是腦機藉口。應用端主要是社交和遊戲,它們都可以提供虛擬場景、虛擬形象,構建虛擬經濟,實現虛擬互動,在一定程度上將物理世界和數字世界連接。可即便不考慮其它技術瓶頸,至少目前,我們尚無法實現真正的沉浸式虛擬體驗,也無法處理虛擬和現實的割裂。

微軟收購動視,最大的意義可能在於進一步補充技術和內容上的儲備,強化娛樂社交領域的佔有率,像Facebook一樣,覆蓋硬件、技術、AI、內容,打出佈局元宇宙的姿態。不過就收購動視本身來說,對元宇宙概念的落地和推動微乎其微。

收購動視和收購貝塞斯達,對微軟有什麼質的區別嗎?

動視提供的技術和內容,會比《我的世界》更接近元宇宙的概念嗎?

今年是VR的又一個元年,元宇宙會有幾個元年?

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