原標題:遊戲人均支出344元,氪金王騰訊網易現喫老本隱憂

2021年國內移動遊戲行業,依然是騰訊第一、網易第二的格局。

2021年,國內遊戲市場摸到天花板的特徵更加明顯,遊戲玩家數量幾乎零增長,不少公司瞄準存量用戶喫幹榨盡,提升人均遊戲支出;而氪金(指在網絡遊戲中的充值行爲)能力最強的騰訊、網易靠推出多年的經典遊戲打天下,隱現喫老本隱憂。

根據伽馬數據日前發佈的《2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力報告》,以中國內地市場國產移動遊戲流水爲衡量指標,公佈了氪金玩家最愛的TOP20遊戲。

從第一財經整理的榜單來看,2021年國內移動遊戲行業,依然是騰訊第一、網易第二的格局。其中騰訊旗下共有7個遊戲上榜,擅長射擊類遊戲,網易旗下游戲共上榜6個,擅長回合制RPG類遊戲。但兩家在產品週期上有顯著差異,從2015~2021年間,騰訊只有2018年和2021年沒有出品的遊戲進入氪金榜單,而網易這兩年恰有遊戲在榜,其餘在榜遊戲還是2015年出品。

之所以看重產品發佈時間,是因爲遊戲產品本身具有生命週期,考慮到原有用戶流失、新增用戶減少等因素對玩家氪金也有影響。從發行時間看,最常青的遊戲是競技世界(北京)網絡技術有限公司在2011年發行的《JJ鬥地主》,該遊戲已經有10年曆史,依然進入氪金榜前20名,其他遊戲發行時間均晚於2015年。

在這份榜單中,既可以看到經典遊戲的長盛不衰,也可以看到遊戲的生命週期相對有限,吸引玩家氪金的最佳時間多在發佈後3~6年之間。當然也有新銳遊戲嶄露頭角,比如2021年發行的新遊戲有3個進入了氪金榜前20名,分別是《一念逍遙》、《斗羅大陸:魂師對決》和《哈利波特:魔法覺醒》。當然,《斗羅大陸:魂師對決》和《哈利波特:魔法覺醒》有高知名度小說IP的加持,在知名度和市場接受度上有先天優勢。

從遊戲類型看,2021年國內移動遊戲市場產品類型結構基本保持不變,回合制RPG類、策略類(含SLG)、射擊類和MMORPG/ARPG類依然是市場的主力。

伽馬數據顯示,MOBA類、射擊類、回合制RPG類和策略類(含SLG)的流水大部分集中在少數運營多年的頭部產品上,MMORPG/ARPG類佔據流水TOP100的市場份額達到了19.5%,但集中程度不如其餘四類高。

具體來看,卡牌類由於2021年兩大IP卡牌遊戲《斗羅大陸:魂師對決》和《哈利波特:魔法覺醒》上線,市場份額繼續出現增長。策略類(SLG)遊戲2021年國內流水佔比出現較2020年出現下滑。

中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動遊戲用戶規模達6.56億人,同比增長0.23%,根據上述數據推算,2021年移動遊戲人均用戶支出爲344元;此前的2020年,移動遊戲人均用戶支出人均320.6元,而2019年,這個指標是255.02元。

上述數據顯示,國內移動遊戲用戶規模增長几乎停滯,而移動遊戲人均年支出仍有明顯增長,但是增幅在放緩。

伽馬數據表示,國內移動遊戲市場的競爭更加激烈,以《王者榮耀》、《夢幻西遊》、《火影忍者》等爲代表的長線遊戲產品的總流水依然在持續增加,這將持續擠佔新遊戲的成長空間。中國內地移動遊戲市場轉入存量市場後,遊戲產品從拼數量轉爲拼質量,如何從頭部高用戶黏性和長生命週期的老產品中爭取用戶將是國產遊戲需要面臨的挑戰,遊戲精品化和長線運營對於國內企業愈發重要。

另一方面,國產遊戲正在受到國外遊戲的挑戰。伽馬數據在報告中稱,2021年在中國國內市場三年來首次出現了國產遊戲流水增速低於非國產遊戲的現象,且三年來非國產遊戲在國內市場的增速保持較高的增長態勢,這說明國內移動遊戲市場除了國產企業的相互競爭外,面臨海外精品遊戲的競爭在不斷加大。

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