作者:巴比倫

來源:格隆匯IPO研究院

最近,遊戲賽道迎來了一個重磅資本動作。

微軟高調官宣將以每股95.00美元的價格收購動視暴雪,交易總價高達687億美元。

一旦監管機構批准,待交易完成後,微軟有望成爲全球第三大遊戲公司,僅次於騰訊控股索尼

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微軟一向在遊戲投資上出手闊綽,但這則消息確實也是枚深水炸彈,在行業內激起了千層水花,不過,回顧近一年,遊戲領域的投融資都表現興盛,尤其是中國遊戲大廠的動作只快不慢。

公開數據顯示,在過去一年,中國遊戲市場總共發生了投資209起,總金額達到258.8億元,其中,大廠們一直高喊着“買買買”,走在前面。

Niko partners數據分析顯示,2021年,騰訊收購和投資了將近100家遊戲公司,保持着平均每3天一家的速度,出手可謂是快準跟。

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B站、網易、字節跳動等其他大廠也不閒着,紛紛砸錢欲將資源收入囊中,就拿字節跳動來說,去年收購了沐瞳科技與Pico,賺足了市場關注。

搶奪優質的遊戲團隊的戲碼天天都在上演,國內外的互聯網巨頭和遊戲“死磕”,一邊是爲了護着自己的業務基本盤,拓展細分領域,一邊是跨界尋求新增長點,打造護城河,無論如何,都是缺什麼補什麼,是一種提高自身遊戲業務市場競爭力的手段。

畢竟,年關已至,寒冬正在進行時,如今國內遊戲廠商的日子頗爲難熬。

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強力監管下版號收緊

目前,遊戲賽道上正在傳唱着一首冰與火之歌,即冰冷的市場環境以及火熱的“自救”不斷交織。

都知道,在疫情的催化下,宅經濟興起,遊戲產業迎來了千載難逢的發展機遇,但隨着疫情紅利的消退,事實上市場的增長天花板已經出現。

《2021年中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%,增幅同比縮減近15%;且目前國內遊戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,增長乏力,逐漸趨於飽和。

如今,市面上出現爆款遊戲進而帶動行業增長越發困難了,尤其是政策上的收緊更是凸顯了這一窘境。

上一次2018年的版權寒冬已經讓不少遊戲廠商無奈出局,畢竟隨着審查的收緊,版號遲遲不出來,上線時間未定,拖着拖着,他們的資金鍊容易出問題,生死就在一剎那間。

而在去年,在版號總量嚴控的背景下,公開數據顯示,截至12月31日,2021年遊戲版號總量明顯下滑,全年版號累計發放數量僅爲755個。而在發佈7月份過審遊戲版號後,版號發放已經暫緩了超過五個月。

與此同時,遊戲行業也繼續迎來了強力監管。

去年8月,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,規定所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日的晚8點至9點,向未成年人提供1小時服務。這一新規的出臺,迫使大多數遊戲公司失去了一定比例的低齡玩家。公開數據顯示,有85.8%的未成年人在玩遊戲過程中曾被防沉迷機制踢下線。

雖然未成年人的充值消費佔比對遊戲廠商的影響不算多大,但這背後易引發的負面作用纔是遊戲行業發展過程中的絆腳石。

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精品化、國際化是趨勢

外部環境確實不夠“友好”,遊戲廠商的生存壓力很大。

這也意味着,遊戲從增量市場轉向存量市場是必然,內卷已經開始,多數遊戲廠商選擇的進化方向主要是兩方面,即精品化和國際化。

精品化就是要做高品質的長線遊戲,以獲取更多的有效黏性,進而提高自身的市場份額。我們看到的業內投融資動向無一不是卯足了勁想要達成這個目標。

自研是一方面,2021年我國自研遊戲市場銷售收入2558.19億元,同比增長6.51%,雖然增幅同比縮減約20%,但它依舊是遊戲市場的收入主力軍。

自研的門檻很高,某種程度上,出爆款更是“盡人事,聽天命”,除去這條基本的路子,一般遊戲廠商習慣走個捷徑,要麼就是代理IP,和海外人氣遊戲廠商建立長期合作關係,這一變現空間不容小覷,順帶還提高了海外影響力,再就是出手買買買。

雖然騰訊、網易依舊坐穩遊戲頭部梯隊,但時代在變遷,總有新人顯世,朝夕光年、米哈遊、莉莉絲等新興遊戲廠商刷足了存在感。

就拿米哈游出品的爆紅的《原神》來說,2021年12月中國手遊產品在海外市場收入及下載量排行榜上,《原神》移動端海外收入超過9600萬美元,繼續坐穩出海手遊收入榜第一的寶座,騰訊《PUBG Mobile》、騰訊&動視暴雪《使命召喚手遊》等緊隨其後。

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同時,從2021年1月1日到12月14日爲止,《原神》以18億美元的銷售額排在全球手遊銷售榜的第三,僅次於《絕地求生M》與《王者榮耀》。

對於傳統的遊戲大廠來說,揚長補短是不變法則,目前他們需要在更多的細分領域建立起優勢,例如《原神》突破圈層後的二次元市場。

Z世代已成爲新時代下的消費主力軍,而隨着遊戲用戶的需求日益多元化,二次元市場爲首的細分領域開始顯露潛能,公開數據顯示,2021年我國二次元移動遊戲市場收入284.25億元,同比增長27.43%,已成爲重點掘金的熱門賽道。

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再一個就是站上風口的元宇宙概念,隨着技術的不斷更新升級,遊戲的邊界越發廣闊,存有更多的想象空間。前有“元宇宙第一股”Roblox上市賺足眼球,後有Facebook改名爲Meta,全力推進這一新業態,再到本次微軟收購動視暴雪,也是想要實現資源協調,加速自身遊戲業務的增長,尤其是想要加快元宇宙落地的步伐。

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但是,目前這一概念的發展遠沒有想象中那麼順利,依舊處於探索研究期,距離所謂的落地還是道阻且長,Roblox至今還未實現盈利,但看到他人嚐到搶佔先機的甜頭,市場上的標的已經坐不住了,跟風后股價暴漲的大有人在。

一句“萬物皆可元宇宙”足以證明了投資者對其的狂熱,其中不乏摻雜着炒作心思,卡位熱門賽道還是得擦亮雙眼。

除了在遊戲的品質上發力,走出國門的出海戰略一直是遊戲廠商的重點之一。尤其是國內市場紅利喫得差不多的時候,面對版號遇冷、內卷競爭等多重困境,出海乃是大勢所趨。

前面已經說過,除了引入海外熱門IP做代理,自研產品的“走出去”打法很關鍵,2021年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%,主要受衆市場包括美國、日本、韓國等。

畢竟,不同市場有着不同的需求,差異化顯著,找準細分方向出手,大廠加碼護城河,甚至中小廠商也有機會彎道超車,與大廠搶搶蛋糕。

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結語

國內遊戲已經發展到了一定的階段,一些內生增長的見頂信號已經發出,大廠的壓力不小,出手買買公司是常態,畢竟用戶的心很難猜,多樣化的需求令他們不得不通過投資快速地去補短板,以提高對某個細分品類的話語權,畢竟在羣雄逐鹿下,這場戰役並不好打。

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