谷歌“死磕”AR眼鏡十年 元宇宙“元老”能東山再起嗎?丨C位

本報記者 曲忠芳 李正豪 北京報道

當科幻小說《雪崩》在1992年發表之時,作者尼爾·斯蒂芬森絕對不會想到,自己提出的“元宇宙”(Metaverse)一詞竟然在19年後會大放異彩。

2021年3月Roblox上市,並迅速成爲一家市值400億美元的公司,“元宇宙”的概念一時之間在全球大火。此後,業界看到,Facebook大舉進軍元宇宙,甚至將公司更名爲“Meta”。看到字節跳動收購Pico、騰訊洽購遊戲手機廠商黑鯊科技。再到2022年1月18日,微軟祭出史上最大手筆收購,斥資687億美元收購著名遊戲開發廠商動視暴雪,在這場併購的相關會議中,元宇宙被提及了8次之多。

目前,元宇宙“大火”越燒越旺,已經席捲多個行業領域。

《中國經營報》記者注意到,隨着元宇宙概念火爆全球,作爲元宇宙重要“入口”的XR(擴展現實)產業迎來發展機遇。第三方機構Counterpoint的研究報告顯示,預計到2025年,XR頭戴設備出貨量有望突破1億臺,比2021年增長近10倍。需要指出的是,XR意爲擴展現實,是業界對涵蓋VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實)等各種細分產業的統稱。在Counterpoint的報告中,與VR一體機以及其他連接電腦或遊戲主機的AR/VR設備相比,VR一體機是目前XR頭戴設備市場的主流選擇,預計2025年的出貨量將超過4000萬臺。

多名XR從業人士和第三方專家在接受記者採訪時普遍認爲,XR產業是元宇宙的基礎設施和重要入口之一,除了遊戲領域,XR設備越來越多地向電子商務、文化旅遊、工業製造、廣告營銷、遠程辦公、教育培訓、醫療健康、軍事安防等行業領域滲透,在實現商業化應用、市場需求增長的同時,應用的場景及深度、廣度都在進一步豐富和拓展。

資本熱潮:元宇宙的“入口”

順爲資本副總裁馮錚在《元宇宙萬字行業研究》一文中指出,元宇宙概念能夠最大範圍地凝聚相關賽道的方向和創業者。元宇宙本質上是,引擎、AI(人工智能)、音視頻、5G、芯片、XR成熟之後的物理世界虛擬化的創新機會。目前,實力雄厚的玩家如Meta、微軟、蘋果、Snapchat等切入的方向就是VR/AR,這是虛擬世界的硬件入口。不過,當下技術還不夠成熟,仍需要巨大的投入和更長的時間。

衆所周知,Meta早在2014年就收購了VR設備廠商Oculus,儘管至今官方始終未披露Oculus設備的出貨量數字,但多家第三方數據顯示,Oculus Quest系列是目前最暢銷的VR頭顯設備。本報記者查閱Meta的2021年第三季度財報注意到,包括Oculus VR頭顯設備在內的消費硬件產品的收入被劃在“其他收入”一項,在Meta總營收的佔比僅爲2%,但同比實現了195%的大幅增長。

南昌虛擬現實研究院高級市場經理塗傳奇告訴本報記者,元宇宙大熱,使得VR、AR被更多的人瞭解熟悉,這對於產業發展與融合是好事情,許多創業公司也能夠被投資者看到。

企查查提供的數據顯示,2021年全年,我國VR/AR賽道公開披露的投融資事件約103起,融資規模超過245億元,而2019年、2020年的投融資事件分別爲86起、71起,融資金額則分別爲311.31億元、155.37億元。不難看出,VR/AR賽道在一級市場的投融資,經歷了2020年下降之後,在2021年元宇宙熱的帶動下,恢復了融資數量和規模的雙增長。

2021年9月初,就在Pico被字節跳動收購之際,作爲Pico競爭對手的大朋(DPVR),其一位高管向本報記者透露,不少投資機構和巨頭前來接洽。而2022年伊始,騰訊又被傳出準備收購黑鯊科技,且收購完成後,黑鯊或將業務重心轉向VR/AR技術,提供VR硬件設備,目前這筆交易仍在洽購階段,尚未最終敲定。

高通創投中國區董事總經理沈勁前不久也公開表示,元宇宙是近期科技圈最熱的概念之一,XR產業迎來新的發展機遇。高通創投一直非常關注XR領域,對XR的研發投入和戰略投資可以追溯到八九年前。

VR陀螺研究院高級研究員何萬城向本報記者指出,元宇宙熱對XR產業的影響有幾個方面:一是關注度得以提高,二是帶動了投融資的熱潮,三是從消費市場來看目前還沒有看到特別明顯的增長。一般說來,從關注度轉化爲購買力,預計會有半年左右的滯後,總之整體上是有積極作用的。

天津市虛擬現實和增強現實技術應用協會副會長史超表示,2021年XR行業在硬件產品保持迭代升級的同時,內容生態也在不斷地豐富,各大資本積極佈局,XR是元宇宙的基礎設施,也是重要入口。

與此同時,多位受訪人士都進一步提示,元宇宙概念仍處於早期,儘管它包羅了很多細分賽道方向,觸及各行各業,但成長不免伴隨着“泡沫”,應當審慎、理性看待元宇宙的發展前景。XR技術仍未成熟,其中AR無論從硬件核心元器件來看,還是內容生態方面,比VR難度更大。近幾年來,備受期待的蘋果AR產品,持續不斷地“跳票”,始終未能面市,AR創新的難度由此可見一斑。

場景破局:遊戲之外的戰場

“如果用戶只是沉浸在VR中游戲,那麼它只是下一個Xbox、PlayStation、Switch,無法擔負起‘硬件入口’的重任,就像當年智能手機從遊戲向工作生活遷移。”馮錚在《元宇宙萬字行業研究》一文中如是寫道。在他看來,VR現在最需要跨越的一個方向就是非遊戲內容。

史超告訴本報記者,近年來在醫療健康、地產家裝、電子商務、工業生產、廣告營銷、軍事安防、文化旅遊、展覽展示、教育培訓等應用場景,XR產品已經湧現出不少的落地案例。

一位來自某XR創業公司的負責人向記者舉例,在K12教育、職教領域,XR都有非常大的應用空間,XR技術可以形象地對抽象的概念進行具象表達,對難以實操的高價值設備進行虛擬仿真實訓學習,或結合5G、AI等新技術做遠程協助。在高危作業行業,如電網等一些領域,應用VR虛擬仿真技術對大型設備進行操作學習,既安全又能提高效率。在車載領域,蔚來和NOLO、Nreal聯合做了車載VR頭顯和AR眼鏡。在醫療領域,使用AR、VR技術,對手術進行術前規劃、遠程協助、急救安全教學等方面,都有非常大的作用。在文旅方面,推動了更多元化的藝術創作和沉浸式的視覺體驗,間接助推了文旅產業的發展。

針對XR產業在2022年甚至未來幾年的發展,多名業內人士持樂觀看法,儘管仍面臨技術及市場的挑戰,但XR產業將迎來新的發展機遇。

塗傳奇指出,XR產業底層的關鍵技術已陸續取得一些突破,例如眼動追蹤、手勢識別、液晶變焦透鏡、陣列光波導等一系列新技術,改善了顯示與交互體驗,進而促進了終端產品的成本降低、性能提升。在頭顯硬件方面,VR頭顯做得越來越輕量化、簡潔化、平民化,去掉了“辮子”的VR一體機,戴上就能玩,價格更加親民,好的應用也逐漸增加,這些對用戶增長有刺激作用。從應用上看,從教育、文旅、黨建等一類的行業定製應用,正在出現應用To C的傾向,這不僅體現在娛樂遊戲板塊,隨着C端用戶的增長,整個產業的生態正在形成良性循環,應用開發者也有更多的動力去做優質內容,未來三五年內會有更多的“創新應用”和“獨角獸”企業誕生。

記者注意到,XR產業發展的第一次“高潮”源於2014年Facebook收購Oculus,隨後2015~2016年,國內外市場掀起VR/AR創業熱潮,一時之間各種頭顯設備充斥市場,但因營銷噱頭遠大於用戶體驗,VR/AR的“虛火”沒維繫多久就破滅,大批“玩家”敗退,所剩者寥寥。2021年,元宇宙概念火爆全球,爲XR產業發展注入了新的動能,提供了更明確的“抓手”。相比於五六年前,XR已開始滲透到各行各業中,而無論是巨頭還是創業者,正掀起一場卡位戰,企盼一場屬於XR產業的真正爆發。

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